[心得] 一二代的設計與平衡差異
忽然很想來聊聊一代和二代的設計差異XD
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1.採礦效率
在這邊要討論一個數字X:工兵對晶礦數的倍率
X如果是2,就代表2x隻工兵去採x塊的晶礦
二代系統下有一個很巨大的改變:採礦效率的曲線變得平滑
對一個礦區來說,X從0→1→2幾乎沒有效率上的差異 (工兵和收入是線性關係)
2→3這一段也是很平滑的曲線,3以上幾乎不增加
但一代的狀況不是這樣,一代的工兵數量是個非常難抓的值
X的值從1.2、1.5、2、2.5甚至是更高的數值都有其意義,而且其效率也有差異
換句話說,一代的採礦效率是一條很多轉折點的線,二代的線只有兩個轉折點
這代表什麼意思?二代的系統不太鼓勵你多開礦區
同樣是16隻工兵,分成8隻8隻去挖兩個礦區 VS 16隻挖同一個礦區
必須要讓前者能取得較高的收入,才能鼓勵玩家開礦
更多的礦區才能產生更多的多線操作與戰術,提高遊戲的精彩度
也因為一代有這樣的設計,才能實現PvT的五礦打三礦:
"T的三礦一波P用四礦擋不住?我就拿五礦的收入,爆兩輪200人口的兵跟你換!"
此外,工兵佔用的人口數太多也是被罵到膩了的問題
二代的戰術發展一直都被綁在四礦上:同時開挖超過四個礦區幾乎都是浪費
徒然造成防守的難度增加,卻只有提高瓦斯收入
BZ在二代的採礦設計雖然讓遊戲變得容易上手,但是卻減少了遊戲的內涵與變化性
2.部隊繞徑
二代有一個很大的進步就是大部隊的移動,框框A的操作簡單很多
一代時只要你手上有超過三隊的兵力,遇到一個窄口或是橋樑
按下1A2A3A,之後你就會發現部隊怎麼都卡在路上,原地抖來抖去完全不會動XD
繞徑演算法的進步雖然是一件好事,但配上Magic Boxing的移除就很糟糕了
(Boxing就是 "排好陣型的部隊,在移動時會按照陣型進軍" )
換句話說這是一項可以讓玩家更有效利用手速的好設計
平時手速有餘裕,所以拿來排部隊陣型,取得交戰時的優勢
戰時按照規則操作部隊,就能減少AOE傷害的損傷
這可以有效地平衡掉AOE單位的強度,即使AOE單位變得更強也不會造成決定性的影響
也不會讓交戰瞬間的APM需求飆得太高,玩家的瞬間APM畢竟有其極限
二代的部隊實在是太容易團聚,所以即使AOE單位大幅削弱 (風暴只有一代71%的火力)
但還是顯得對中小單位的傷害過高。就算是一代PvZ也不會因為兩發風暴就崩盤
AOE法術傷害調低這點,又使得這些法術對高血量單位的效果不好
變成需要更高的一般部隊DPS,或是更針對性的單位才能平衡
(這點配上後面的數值和魔法設定,讓遊戲的內容更單調貧乏)
但是大衛金多次強調他認為能散兵才是高手
......這代表他觀賞和平衡遊戲的方向非常偏:過度重視瞬間的高手速
對於瞬間手速的需求太高,把二代簡化操作的效果吃掉了
人的瞬間手速有極限,雖然二代的操作簡化,但由於瞬間的操作需求沒有降低
所以操作簡化省下來的手速,沒有辦法轉換成比賽中的有意義操作
3.魔法單位
一代的魔法單位幾乎都有一項升級:"MP上限提升50"
二代則被換成 "MP起始值增加25"
這兩個機制比較起來,一代是相對優雅的設定
一代的初始MP值是 "MP上限的1/4"
所以 "MP上限提升" 會讓單位的初始MP從50變成62.5
可以減少魔法單位生產出來的等待時間,還順便增加長期抗戰時關鍵魔法的數量
消耗75MP的魔法會變成可以儲存三發!
龜太久會讓魔法單位的效果更驚人,這可以逼迫玩家用更積極的方式去進攻
不要讓關鍵魔法的數量累積太多
二代的機制相對地很直接:直接讓魔法單位登場時就有一發關鍵法術
但這樣會讓魔法單位的優勢提早,產生的效果也會被迅速放大
所以二代會看到玩家一次生產較多的法術單位,因為這樣一次就有很多發法術
如果成功地靠法術在交戰時取得優勢,後續的法術兵可以迅速地拉開差距
WoL時期的感染蟲就是最好的例子,這個單位累積起來太恐怖了
一代因為法術兵的優勢沒辦法迅速兌現,所以是爆兵的同時慢慢地補充法術兵
並且持續保護它們。也因此初中期你不會有太多的法術兵和關鍵法術
所以要小心地保護和使用,才能展現它的優勢
二代這種升級方式和耀傳一樣,都是太過於粗暴讓遊戲變得很難平衡的設計
4.平衡調整的思維
二代的調整方式完全是工程師思維、一代則很天馬行空XD 舉幾個例子:
(1) 航母
這個講到不想講了。小飛機的巡航、攻擊方式,維修與護盾維護能力
在二代幾乎全部被拔掉。換成單純的DPS增加,結果卻是讓這個兵種幾乎廢掉
明明有一些比較不粗暴的調整方式,但是二代的團隊很不願意採用
(2) 採礦效率
一代三族的工兵在飽和前的採礦效率不同!
大體上來說是Z>P>T。尤其是T的SCV,它在接近主堡和水晶時都會有很明顯的減速
SCV採礦時是慢慢加速→靠近水晶時減速→慢慢加速→靠近主堡又減速
這是一個非常妙的設計:不會影響飽和時的採礦效率,而且不影響高手的強度
(飽和時的單礦收入三族大致相同,而且初期你可以手動操作SCV來避免這個減速)
二代在削弱某些一波流戰術時,常常反覆地修改某些單位或建築
只為了調整部隊出現或是關鍵科技的時間......這點真的差很多
(3) 暈船
一代著名的REAVER修改:空投後會有一小段時間不能攻擊
這點比什麼 "調整火車人對輕甲威力" 要好很多
多一點時間給關鍵單位逃命比較實在
(4) 火力密度
火力密度就是 "單位面積下能提供多少火力輸出"
這是一項關鍵的平衡數值,它決定了遠距離單位在群聚時的效果
重騎兵在單挑很強,血量多火力高而且相對便宜
所以它就被設定得非常胖:同樣面積下,重騎兵的火力相對較薄
也因此在少量兵力的對抗下,重騎兵對戰刺蛇、坦克都有優勢
但數量一多就變成劣勢,大軍團對決時,重騎兵在火線上的輸出很糟糕
它需要極為寬敞的環境才能發揮威力
二代的單位大小太過接近
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