[心得] 一二代的設計與平衡差異

看板StarCraft作者 (大冰塊)時間11年前 (2013/07/02 00:23), 編輯推噓196(1960279)
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忽然很想來聊聊一代和二代的設計差異XD == 1.採礦效率 在這邊要討論一個數字X:工兵對晶礦數的倍率 X如果是2,就代表2x隻工兵去採x塊的晶礦 二代系統下有一個很巨大的改變:採礦效率的曲線變得平滑 對一個礦區來說,X從0→1→2幾乎沒有效率上的差異 (工兵和收入是線性關係) 2→3這一段也是很平滑的曲線,3以上幾乎不增加 但一代的狀況不是這樣,一代的工兵數量是個非常難抓的值 X的值從1.2、1.5、2、2.5甚至是更高的數值都有其意義,而且其效率也有差異 換句話說,一代的採礦效率是一條很多轉折點的線,二代的線只有兩個轉折點 這代表什麼意思?二代的系統不太鼓勵你多開礦區 同樣是16隻工兵,分成8隻8隻去挖兩個礦區 VS 16隻挖同一個礦區 必須要讓前者能取得較高的收入,才能鼓勵玩家開礦 更多的礦區才能產生更多的多線操作與戰術,提高遊戲的精彩度 也因為一代有這樣的設計,才能實現PvT的五礦打三礦: "T的三礦一波P用四礦擋不住?我就拿五礦的收入,爆兩輪200人口的兵跟你換!" 此外,工兵佔用的人口數太多也是被罵到膩了的問題 二代的戰術發展一直都被綁在四礦上:同時開挖超過四個礦區幾乎都是浪費 徒然造成防守的難度增加,卻只有提高瓦斯收入 BZ在二代的採礦設計雖然讓遊戲變得容易上手,但是卻減少了遊戲的內涵與變化性 2.部隊繞徑 二代有一個很大的進步就是大部隊的移動,框框A的操作簡單很多 一代時只要你手上有超過三隊的兵力,遇到一個窄口或是橋樑 按下1A2A3A,之後你就會發現部隊怎麼都卡在路上,原地抖來抖去完全不會動XD 繞徑演算法的進步雖然是一件好事,但配上Magic Boxing的移除就很糟糕了 (Boxing就是 "排好陣型的部隊,在移動時會按照陣型進軍" ) 換句話說這是一項可以讓玩家更有效利用手速的好設計 平時手速有餘裕,所以拿來排部隊陣型,取得交戰時的優勢 戰時按照規則操作部隊,就能減少AOE傷害的損傷 這可以有效地平衡掉AOE單位的強度,即使AOE單位變得更強也不會造成決定性的影響 也不會讓交戰瞬間的APM需求飆得太高,玩家的瞬間APM畢竟有其極限 二代的部隊實在是太容易團聚,所以即使AOE單位大幅削弱 (風暴只有一代71%的火力) 但還是顯得對中小單位的傷害過高。就算是一代PvZ也不會因為兩發風暴就崩盤 AOE法術傷害調低這點,又使得這些法術對高血量單位的效果不好 變成需要更高的一般部隊DPS,或是更針對性的單位才能平衡 (這點配上後面的數值和魔法設定,讓遊戲的內容更單調貧乏) 但是大衛金多次強調他認為能散兵才是高手 ......這代表他觀賞和平衡遊戲的方向非常偏:過度重視瞬間的高手速 對於瞬間手速的需求太高,把二代簡化操作的效果吃掉了 人的瞬間手速有極限,雖然二代的操作簡化,但由於瞬間的操作需求沒有降低 所以操作簡化省下來的手速,沒有辦法轉換成比賽中的有意義操作 3.魔法單位 一代的魔法單位幾乎都有一項升級:"MP上限提升50" 二代則被換成 "MP起始值增加25" 這兩個機制比較起來,一代是相對優雅的設定 一代的初始MP值是 "MP上限的1/4" 所以 "MP上限提升" 會讓單位的初始MP從50變成62.5 可以減少魔法單位生產出來的等待時間,還順便增加長期抗戰時關鍵魔法的數量 消耗75MP的魔法會變成可以儲存三發! 龜太久會讓魔法單位的效果更驚人,這可以逼迫玩家用更積極的方式去進攻 不要讓關鍵魔法的數量累積太多 二代的機制相對地很直接:直接讓魔法單位登場時就有一發關鍵法術 但這樣會讓魔法單位的優勢提早,產生的效果也會被迅速放大 所以二代會看到玩家一次生產較多的法術單位,因為這樣一次就有很多發法術 如果成功地靠法術在交戰時取得優勢,後續的法術兵可以迅速地拉開差距 WoL時期的感染蟲就是最好的例子,這個單位累積起來太恐怖了 一代因為法術兵的優勢沒辦法迅速兌現,所以是爆兵的同時慢慢地補充法術兵 並且持續保護它們。也因此初中期你不會有太多的法術兵和關鍵法術 所以要小心地保護和使用,才能展現它的優勢 二代這種升級方式和耀傳一樣,都是太過於粗暴讓遊戲變得很難平衡的設計 4.平衡調整的思維 二代的調整方式完全是工程師思維、一代則很天馬行空XD 舉幾個例子: (1) 航母 這個講到不想講了。小飛機的巡航、攻擊方式,維修與護盾維護能力 在二代幾乎全部被拔掉。換成單純的DPS增加,結果卻是讓這個兵種幾乎廢掉 明明有一些比較不粗暴的調整方式,但是二代的團隊很不願意採用 (2) 採礦效率 一代三族的工兵在飽和前的採礦效率不同! 大體上來說是Z>P>T。尤其是T的SCV,它在接近主堡和水晶時都會有很明顯的減速 SCV採礦時是慢慢加速→靠近水晶時減速→慢慢加速→靠近主堡又減速 這是一個非常妙的設計:不會影響飽和時的採礦效率,而且不影響高手的強度 (飽和時的單礦收入三族大致相同,而且初期你可以手動操作SCV來避免這個減速) 二代在削弱某些一波流戰術時,常常反覆地修改某些單位或建築 只為了調整部隊出現或是關鍵科技的時間......這點真的差很多 (3) 暈船 一代著名的REAVER修改:空投後會有一小段時間不能攻擊 這點比什麼 "調整火車人對輕甲威力" 要好很多 多一點時間給關鍵單位逃命比較實在 (4) 火力密度 火力密度就是 "單位面積下能提供多少火力輸出" 這是一項關鍵的平衡數值,它決定了遠距離單位在群聚時的效果 重騎兵在單挑很強,血量多火力高而且相對便宜 所以它就被設定得非常胖:同樣面積下,重騎兵的火力相對較薄 也因此在少量兵力的對抗下,重騎兵對戰刺蛇、坦克都有優勢 但數量一多就變成劣勢,大軍團對決時,重騎兵在火線上的輸出很糟糕 它需要極為寬敞的環境才能發揮威力 二代的單位大小太過接近 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.250.33.220

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大冰塊大大先推再看
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這暈船好有搞頭啊!!
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其實我很懷疑採礦效率那邊是無心插柳柳成蔭....
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我覺得是有意而為。因為連三族主堡大小都不一樣
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Z效率最好所以一階主堡最小,T則反之
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專業文推!
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至於部隊繞徑那個是演算法的結果
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Magic Boxing在二代的path-finding演算法不可能存在
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HotS在Beta開始的時候有大量的論戰 關於部隊路徑問題
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大維京/光頭有提出地圖調整器裡面的一個參數可以減緩
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部隊重新團起來的速度 至於效果.....
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Boxing無解(倒) 之前說的群聚半徑的調整效果也不好
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他們整個Team堅稱是沒差 不過實際試驗我記得有VOD論證
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效果有 但是行進距離拉長/有窄口就直接破功
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formation速度那個值...我印象中也是效果不佳?
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不過我認為二代的部隊移動其實反而比較像真實的部隊
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我忘記叫什麼名字了
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專業文推一個!
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效果上大概是讓部隊可以晚點團起來 目前地圖都是6
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改到10還12就會有點Magic Boxing的效果
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推~~~尤其是"工程師思維",就是個經典評價...很多平衡都只是
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一代編隊好累的...
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類似但結果不太一樣。部隊會分散卻沒有維持隊型
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推分析 SC已經變味了 製作團隊換很大
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在"降低AOE傷害"這點上效果差不多,但BOXING不只如此
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直線式的修正, 被批評後就會說, 玩家沒有發揮該兵種的效益
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那個就是演算法的問題啊....
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之前就有提過工兵跟單位密集問題 但BZ就是無視
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所以無解呀(汗) 工程師思維遇到非工程問題都很難辦
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工兵只能靠採集效率改了,向SC1那樣行不通
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現在平衡像是挖東牆補西牆 沒有SCI的浪漫&粗曠
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我個人反而覺得SC1的比賽比SC2好看很多 至少可以打很多
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會戰拉鋸才能決定勝敗 現在都給你打一打就分勝負了
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我覺得問題還是P的躍傳,其實T.Z問題沒很明顯
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忘記誰說的: SC2就是一個一波定勝負的比賽,大部分場景符合啊
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Path Finding是純粹的工程問題 有Magix Boxing就會卡
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SC1的平衡真的比SC2有趣多了 感覺偏向暴力平衡
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至於採礦效率那個我還是持保留態度
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還有 396 則推文
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想要在SC2裡面看到SC1那種死裡逃生 跟一瞬間翻盤的機會好少
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推~~SC2設計還有很多可改進的
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SC2就是一波爭霸 也就是一戰決勝負 會戰輸了 九成九會gg
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沒辦法用少量的兵、關鍵魔法和地形 擋住對手的大軍
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比賽沒有拉扯 反正會戰打完了 後面基本上就一面倒
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sc2很常一瞬間翻盤啊
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好文推推,回家再慢慢看推文討論XD
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嫌編隊沒操作性 你大可以12隻編一隊啊 lol
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TeSL看久了就知道 大優翻盤只是小事(逃
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話說回來 如果翻盤太常見 何必辛苦去營造優勢?
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一點一點的扳回比賽 這種翻盤才像戰略遊戲
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SC2唯一優點就是不管基本功差距多大 都能靠戰術弭補
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再強的人都有可能被扳倒 這就是SC2最大的優點
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SC1實力一旦有差距你怎麼樣就是贏不了
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說是優點但也是缺點~戰術真的有點吃重~
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個人是蠻喜歡戰術吃重這一點,小蝦米也可以打倒大鯨魚。
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樓上幾位大大所提到的 應該就是SC2無法產生如SC1本座級
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人物的原因
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我也是比較偏好戰術 或者說博弈吃重 這讓很多低打高容易成功
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推 原po促進討論
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推專業文
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太強大了,推
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我到覺得是回憶總是會被美化~像天堂1 暗黑2這樣 不是後面
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輸前面 而是我們變越來越不滿足了 也算越來越挑剔
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也許下輩子sc3出來 也是會有人懷念,其實sc2很平衡算完美了
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小孩子的時候什麼都嘛好玩
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夠好的話就能跟藍球一樣打個幾百年吧
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當初以為SC2會多出第四種族來..結果反而是3族特色差異下降
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SC1的種族平衡真是神奇
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就小時候的回憶總是好的,但也沒必要因為這樣把SC2批得一
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文不值吧! 整體來說SC2在操作、平衡性上都有水準之上
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3個種族在SC2上應該是特色差異更明顯吧? 光是爆兵方式就
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能充分顯示出3族的差異
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那萬惡的躍傳..雖然對平衡造成困擾 但還蠻喜歡這個設計
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雖然我很喜歡2代,但設定上還是1代傑出許多~
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種族差異特色差 讓SC2註定無法像一代一樣成為絕對經典
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太專業了..............
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SC也有很多是韓職大量測試平衡的吧?還有藉由地圖
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沒辦法 SC2是為了電競開發的 比較難出現一些巧妙的東西
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文章代碼(AID): #1HqQpwOC (StarCraft)