[藍帖] 《SC2》開發組問答會:Dustin篇(光頭哥)
來源:http://ppt.cc/DR6u Reddit
翻譯:查爾星港奧蘭吉聖翼/Fallere
如同之前《暗黑破壞神3》一樣,暴雪在Reddit 社區組織了一次開發組成員問答交流會。遊
戲總監Dustin Browder ,首席平衡設計師David Kim以及首席軟件工程師Alan Dabiri 出席
本次問答會。由於本次訪談內容較多,三位開發人員均回答了大量的玩家問題,將分三段放
出。
從現在起一年之內, 你們已經進行了多少《虛空之遺》資料片的開發?你們還需要做哪些
?在暴雪《星海爭霸》組中有多少人員?《星海爭霸2》很快被世界的大部分地區所接受,
但是韓國從《母巢之戰》向星海2的轉型卻不順利。如果你們能穿越回2010,你們會如何修
改關於處理KESPA和韓國市場的歷史?告訴我們一個你們在蟲族之心開發中的有趣的故事!
Dustin:我們正在著手做虛空之遺的故事線,腳本和任務。大概有80多個開發人員,幾百名
質量保障人員和動畫製作組以及其他協力組。你可以去看下《自由之翼》的製作名單,所有
的人對遊戲都做出了傑出的貢獻。我們很開心KeSPA轉型星海2,我不負責處理和他們的關係
所以具體細節我也不甚清楚,十分抱歉。我會在David Kim沒有人員做測試的時候和他打對
戰。某一天我勉強擊敗了他然後跑到他的辦公室慶祝勝利,然後我發現他輸掉的原因是決戰
時他在閱讀一封電子郵件。
去年一個動視的高層說從商業的角度來看星海2雖然有巨額的銷量,但還是“不值”。你是
怎麼想的?你有沒有擔心過星海2的存亡?感謝你傑出的工作, 我愛星海2。
Dustin:沒有和《魔獸世界》一樣賺錢還真是對不起呢=) 但是我們的遊戲做的還是很成功
的,玩家覺得值就夠了。我們一點兒也不擔心星海2的存亡。我不知道說那話的人的領導是
誰。但誠實地講,動視的人還是很支持星海2的。
在2009年的暴雪嘉年華上你們公佈了地圖市場允許玩家出售他們製作的地圖。在2011年上半
年你們“卡殼了”。現在已經差不多4年了- 你們是不是已經放棄地圖市場計劃了?還有可
能這個計劃成真嗎?你們有沒有更多的細節可以提供?
Dustin:第一個小問題我們沒有確切的日程表或者更多的細節可以提供,抱歉。
暴雪多次提到要支持自定義戰役--可以把不同的幾張地圖聯繫起來, 玩家玩完一張後可以
進入下一關就和官方戰役一樣。你們有沒有計劃或者預計完成時間?
Dustin:第二個小問題,我們確實想去做,但是在《蟲族之心》中沒機會了,我覺得《虛空
之遺》是個好機會。
在蟲群之心的常問問題解答中你們說“在戰網系統升級完畢後, 我們下一階段會在蟲群之
心中努力提高地圖庫體驗, 在1.5.0 補丁中會有顯著的改變”但在1.5.0 補丁中, 和戰網
系統相比地圖庫的改動微乎其微。你們能不能解釋一下這個問題?
Dustin:我們在1.5.0中有大量界面和地圖庫的修改,我不記得我們在FAQ中做出過那種承諾
。
你們有沒有考慮在外觀之外更多的解鎖可能?比如:星海1的音樂、星海1的單位音效、職業
玩家頭像圖片、著名隊伍的隊標、默認建築頭像;使用主宰代替王蟲的頭像等等?
Dustin:這些建議十分有趣。我不知道我們能否使用職業玩家的照片,畢竟肖像權是人家的
=)。解鎖的數量是受限於存儲空間的,所以雖然我很喜歡你的建議但是未必可行。
同時你們有沒有計劃在遊戲歡迎頁面添加一個電競日程表, 就和Valve 社一樣?玩家現在
需要第三方網站來獲得電競比賽的訊息,數以百萬位打戰役的玩家會錯過電競賽事。
Dustin:我們打算再客戶端中盡可能地支援電競賽事,我們在發布資料片時不會包含電競日
程表,但是我們確實可以討論下這個問題。
你們會支持星海酒吧嗎?
Dustin:我們會繼續支持星海酒吧。
你們會添加一些系統來更好的支持隊伍嗎?你們會添加一個介紹電競的頁面嗎?一些電競的
歷史和先進狀況, 著名玩家以及主要賽事等等。
Dustin:我們也在不停地和戰隊以及電競賽事的主辦方討論如何做的更好。
如果你穿越回到星海2開發的早期看到遊戲現在的樣子會不會很吃驚?
Dustin:沒錯=)現在的地圖比我當初能想像的極限還要大許多。主流遊戲變更了許多也很瘋
狂。我幾個月前看了一些KeSPA的比賽感到怪怪的,就好像我在看2010年的比賽一樣。他們
當時的比賽完全不同於尋常(關鍵位置的兵營什麼的)。我難以相信電競的發展會有今天的
盛況。我們曾經覺得電競就是美國一個屋子50個人看比賽,歐洲那邊也一樣,現在的情況是
數以千計的人聚集在一起看比賽。
你們會不會做一些基礎而且有成效的改變來阻止《蟲族之心》中的開圖?如果是的話你們會
怎麼做?
Dustin:我知道我們的一個工程師有一些辦法來讓作弊工具變得更難使用,但是我們現在沒
有這方面的專家來解釋它是如何運作的,所以我沒什麼好告訴你的。而且如果我們告訴了你
我們的策略,我們在與作弊軟件開發者的對抗中就會陷入被動。所以即使那個工程師在場,
我們也什麼都不會說。
我不是Lalush(著名的星海2批評家)的忠實粉絲,我想說說我覺得星海2從根源上的一些錯
誤。星海2的根本問題在於經濟系統, 三礦即可滿負荷,這導致了星海2的遊戲經濟體制大
同小異。變成了拼部隊組合科學度(遊戲變得無聊), 《母巢之戰》中你可以不停的擴張
經濟來建造”不平衡部隊“打擊那些憋憋樂,星際2的玩家經濟都是差不多的。玩家不想擴
張或者主動進攻來讓遊戲更有趣,就是因為玩家只要有3礦就足以不停提升部隊質量了。要
是暴雪回復一下就好了。
Dustin:這個問題很好,但是我沒聽過這麼清楚的描述。我們會討論這個問題,但顯然我們
在蟲族之心發布前是不會改動這個地方的。
你們今年有沒有計劃來開展更多的類似WCS的比賽?如果你們會這樣做,你們能不能像Riot
公司一樣大力投資,規劃和支持電競賽事?
Dustin:我們對今年的計劃還沒最終定型,我們的電競團隊正在和電競隊伍以及組織者一道
努力工作。我們希望盡可能地支持電競社區,但是我無法完美回答你的問題。不過如果我們
一旦有了好消息,我們肯定會告訴你的!
會不會在未來加上更多的外觀?
Dustin:我們的存儲空間有限,不能支持太多的皮膚解鎖,同樣我們也要保證低配電腦運營
星海2的流暢度。我們確實想加入更多,但是技術上有局限。
暴雪會不會加上暴雪版的強化隊伍顏色?
Dustin:這不太可能,我個人的觀點是技術上的局限,低配電腦在遊戲時如果只有兩種顏色
來分辨隊伍他們很難找到自己的兵。
可不可以在遊戲中選擇使用遊戲時鐘或者現實時鐘?
Dustin:這個比我們想像的要難許多。我們在做,我們也知道這個功能很重要。
大家好希望頓地獸回歸,為什麼你們就是不聽嘛,放到測試服裡都不可以嗎?你們可以藉此
看那幫Loser頓地獸在星海2的廢物表現,是你們不要的喔,不是我們不肯加喔?”
Dustin:我們試過頓地獸了,他們不像我們想像的那麼好。他們比起新單位來不酷/不好玩/
沒用。
你們在自己的電競與多人遊戲介紹視頻中“順手”做了兩個觀戰者的UI, 能不能分享一下
啊?看起來好棒好棒的!
Dustin:嗯,我們會把那個模板公佈出來。
在GameSpot 2011 年的一個採訪中你說腐化飛蟲是個無聊的單位,但是自那以後你沒有對它
下毒手,你為什麼改主意了?
Dustin:我當時是那麼想的。但是時過境遷,腐化飛蟲還是有用的,所以我們沒有把它廢了
然後加個其他的單位(我以前是那麼想的)。我們在開發蟲群之心後,腐化飛蟲比以前好了
一些。這是一個簡單的單位,它可以進化為母巢王蟲所以它進化前只能對空合情合理。它和
其他單位不同,它也不是我最喜愛的單位,但是我覺得它目前的情況還不錯。
《蟲族之心》和《虛空之遺》中間的間隔時間會和《自由之翼》到《蟲族之心》一樣嗎?
Dustin:我當然不希望要隔那麼久,但是我們的傳統就是不擅長趕工,我們喜歡慢工出細活
。即使如此我們還是會盡量努力工作來減少資料片的發布間隔。
在《自由之翼》戰役中, 平衡補丁和AI修改兵不影響戰役- 在《蟲族之心》中也是如此嗎
?
Dustin:我們希望是如果可能不要去改戰役。我們的初衷就是平衡補丁盡可能不影響戰役,
如果我們的確需要補丁來修改戰役單位,我們當然會去做。
我記得你在一個2011年的採訪中承諾了可以切換“暴雪時間”和“現實時間” 很顯然你們
沒那麼做, 能不能解釋一下呀?
Dustin:好吧我說過(而且不止一次)。我當時是沒覺得這個工作很難,但是後面在技術上
出現了很多問題。我知道這個問題很重要,而且這個問題在我們的待解決問題列表中。
你是出於什麼樣的觀點來修改資源採集者的?
Dustin:我們對於資源採集者的一個設計目標(在加入第二個氣礦後)是讓你的資源收入變
得更為珍貴而且要需要謹慎分配,是因為(當時)我們內部和論壇社區都提到星際2中建造
基地太過簡單。
你對於遊戲中的資源收益上限是如何看的?你們暴雪覺不覺得3基地滿採是個問題?還是覺
得無所謂?
Dustin:我們在蟲族之心的測試階段討論過這個問題(但是我還是喜歡你的觀點)。這個改
動無比巨大會顛覆整個核心經濟,如果做出這樣的改動我們需要重新平衡整個遊戲。而當時
我們還在因為先知和寡婦雷忙得焦頭爛額,當時那些問題打得我們屁股都腫了。如同我之前
說的,我喜歡你的想法也覺得它很有趣。我們會在內部和一些星海解說以及職業玩家討論來
獲得一些更好的建議,這樣講不知你能否滿意。
《自由之翼》中你最喜歡的戰役是哪一關?你覺得做星海和你之前做的那些RTS比怎麼樣啊
?比如《紅色警報2》?謝謝你做的星海2, 我這三年就指著它活著了。
Dustin: “暴走”是我最喜歡的一關,我喜歡這一關中攻守的平衡和在攻與守的過程中
受到的壓力。星海2是目前我這輩子最棒的作品了,故事背景很酷,我們的團隊充滿天分,
我們的論壇社區也提供豐富反饋,電子競技好棒好棒的!紅警2也很棒,但是和星際的表達
方式有很大不同。那時候我們的團隊還很年輕,沒什麼經驗。我們做紅警2的時候也不知道
什麼該做什麼不該做,我們只好去嘗試很多東西,有些時候嘗試成功,經常也會失敗。在當
時,和我們的熱情一比,我們的經驗微不足道。
對於暴雪而言,星海2在電競上的發展和出名的重要程度如何?當你設計/平衡遊戲的時候要
考慮多少電子競技元素?一些改動明顯可以看出你們希望遊戲對觀戰者友好(觀察者UI,可
以清楚分辨感染的蛋的顏色等等)。
Dustin:電子競技在我們的研發過程中是個重要的部分,我在一個遊戲開發者對話中討論過
這個而且我認為電子競技對遊戲有著極大的衝擊,我認為星海爭霸2的玩家體驗還是很酷的
。
你有喜歡的職業選手嗎?你們會聚在一起看比賽嗎?你們並非最高端的玩家, 你們有什麼
平衡遊戲的訣竅嗎?謝謝你們!我愛星海2!
Dustin:我在自由之翼的Beta期間看了很多TLO的比賽。我喜歡看Grubby和White-Ra的直播
,我只要有時間就一定會看MLG和GSL。槍兵王是我最喜歡的玩家之一因為他的微操很棒,
NeaTea依舊是我最喜歡的星際2選手。我們經常一起看比賽,也會組團去星海酒吧。我去過
爾灣那里數次。
在測試階段有沒有一些人、帖子或者標題對你幫助極大?(即使你沒時間去親自測試)
Dustin:其他有幫助性的帖子,但是關於先知的帖子讓我們重做了這個單位,所以我覺得這
答你的問題最好。
你們有沒有討論過在戰網中添加調查問卷來獲得整個玩家群體的反饋?
Dustin:我們可以做一些調查問卷,但是這不能代表整個玩家社區,因為做調查問卷的玩家
只佔總數的很小一部分=(。
在測試階段, 你們有一個“電競測試反饋”板塊給職業玩家和解說, 這個板塊作用如何?
在蟲族之心中你們會不會留著這個板塊然後讓更多的人參與其中?我想聽聽你個人的觀點。
Dustin:電競板塊很有用,但是和我們想的有所不同。大部分的職業玩家都哭訴自己種族的
弱勢(他們也應該這麼做),很難從他們的反饋中挑出合適的。但是大衛金找到了一些不偏
不倚公正不阿的職業玩家和解說來聽他們的觀點和建議,我們和他們建立了方便的溝通渠道
,可以直接從他們那裡收到反饋。
新版的外觀會讓大家很難分清狗速的翅膀以及槍兵盾牌, 這個外觀系統是如何工作的?你
和你的對手看到的外觀是否相同?還是你們不覺得這個會很大程度影響玩家對抗?
Dustin:每個人都會看到這些外觀,但是在電競的角度而言,是選手選擇他們喜愛的外觀。
所以如果電競比賽不覺得外觀是個問題,他們可以用外觀,如果他們覺得是個問題,他們可
以讓選手使用默認外觀。
是否想看一個平板玩即時戰略遊戲的。鍵盤和鼠標在多線控制中更為精確也更合邏輯,但是
我覺得用手指來控制也很有趣, 你們的觀點是?
Dustin:我覺得用手指操控有諸多不便。平板遊戲會讓手指擋在眼睛和顯示器中間,我認為
你可以設計一個平板RTS,但是我不認為可以和玩星海2一樣高速操作。
我想知道你在《自由之翼》的種族和評級。這就是如果我看到別人玩星海2都會問的問題:
種族和評級, 我覺得你們設計師不可能不玩星海2吧?
Dustin:白金,隨機。
是不是在暴雪全明星中有更多的人負責開發?我很好奇在星海2跳票後的額外資源指出,以
及你們對全明星的避而不答。
Dustin:我們只有幾個設計人員在暴雪全明星團隊中工作。幾乎我們全隊資源都投入在《蟲
族之心》上了。我們的一些美工人員已經從星際2團隊去全明星團隊了,而我們的戰役設計
師在設計《虛空之遺》。
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※ 編輯: hellohsing 來自: 210.209.137.92 (03/08 15:33)