Re: [心得] 沉迷於電玩與職業玩家之間的探討(文長)
看到ntddt大的回文,我也來獻醜一下吧
這篇是當初企管老師要我們看商週後挑一篇文章寫心得.....
參考文件http://www.businessweekly.com.tw/webarticle.php?id=33669
商業周刊 第1076期 2008-07-07
在台灣的傳統觀念裡,父母總是認為讓小孩打電動是不好的(我家裡也是一樣的狀
況),而我對此篇文章中所提到到遊戲「魔獸世界」(World of Warcraft 簡稱WOW)也
算是十分狂熱的玩家了吧,在學了企業管理以後,也發現到裡面公會的經營就跟一間公
司差不多,也能學習到未來如果到工作職場上應有的進退應對。
在WOW中,公會存在的價值在於統合一群有著相同理念,願意為了虛擬的裝備(薪水?)
,以及出團在副本(raid)中能順利達成每週不同的新進展而在每天固定的時間中共同奮
鬥,跟打卡上班沒兩樣。我本身所處的公會為例:公會由會長所創,底下有副會長兩人,
就像公司裡的總經理與副總經理,決定著公會營運的方針與方式;底下採用分權管理的方
式,各職業由一個職業長負責,就像是各部門經理,負責處理該職業出團的相關事宜,讓
出團更加的順暢。由於各職業長都是由會長自己挑的,相對的能力都足夠領導或對其他人
教學,這時候就能看出不同的人用不同的領導方式產生不同的結果,也能看出每個人個性
的差異,比較有趣的一點是:會選相同職業的玩家相對的個性上都比較接近(物以類聚?
)。
以課本第五章的馬斯洛需求層次理論來分析遊戲中加入公會出團的動機也可以發現其與一
般企業的相似之處:
/\
/ \
/ \
/ \
自我實現 /_推倒王_\
自尊 /出團打副本\
社會 /___找公會___\
安全 /____打裝備____\
生理 /______升級______\
生理:在遊戲中升級是最基本的需求,沒升級就無法生存
安全:裝備能保障在遊戲中生存的能力
社會:人是群居的生物,因此在遊戲中要找個公會與人相處
自尊:與團隊活動中藉由本身的實力證明自己在公會中的價值
自我實現:遊戲裡的最終目標,打倒raid中的首領
在日常生活中企業間互相挖角、人才選擇較優良的公司跳槽時有所聞,這點在WOW中也是
屢見不鮮,如果一段時間raid的進度無進展,團隊成員有可能會認為留著沒有進步的空間
,進而選擇跳到進度比較好的公會;而另一方面公會也會為了進度對敵對公會有挖優秀的
人才,甚至是想把對方的攻略法一併抄來用,在這種情形下,向心力與認同感就需要大家
共同培養了,如何穩定團隊裡的人心帶領團員更佳的進步則是所有幹部的責任,要找出大
家的需求為何?有些人要的是裝備、有些只是想單純出團、有的人是認為打倒副本首領很
有挑戰性;在這種人各有志的狀況下又會衍生出一個問題:人員過多該如何挑選?管理者
要洞悉團員們的需求後下判斷:哪種人會在滿足需求後選擇離去?哪些人會長久的陪團隊
的經營走下去?這些也都一再的考驗著管理者的智慧。
這篇專題中,一再提到的主要都是團隊中分權的概念,這個制度就實際上來說有利也有弊
,當底下的人出狀況的時候,會長說要處罰時,夾在中間的職業長常常會因此裡外不是人
;該保護自己的下屬或是贊同會長的處置,前者等同是管理者自己處罰的分寸要拿捏得宜
;後者則是有可能招致部屬的反感,認為你沒幫他爭取減輕處分。或是反過來,當職業長
想要懲處時,卻因為會長想保護該員進而施壓,造成犯下嚴重過錯的團員並沒獲得該有的
處罰。在這部份也充分的表達了管理者之間是否能有通暢的溝通,以及在上位者是否會因
一些私人的因素造成在事件發生時無法的秉公處理。當事件處理不當時,就有可能會產生
公會成員出走,不願意留在該團隊的狀況,甚至會有其他公會虎視眈眈藉此機會趁機挖角
。
長久以來電玩在台灣的地位都非常的弱勢,對我來說打電動並不是絕對不好的,而是必須
在裡面學到一些知識,或是加強人與人相處的經驗,以這款遊戲來說我額外的學到了許多
遇到事情該怎麼處理,減低兩方面的衝突,以追求對公會的最大利益,就現實生活來說等
於就是在不利的狀況下如何讓自己所存在的企業能在不受損的情形下獲得最大的利益。
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文章代碼(AID): #1DpWQqJq (StarCraft) [ptt.cc] [問題] 要如何掛在星海上?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.145.116
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