[七代] 張郃-鉤爪模組解析

看板Sangokumusou作者 (我不當死士了,koei!!!)時間11年前 (2013/04/08 20:53), 編輯推噓18(18071)
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先別爭旋風im不imba了,你有看過張姊姊(?)跳舞嗎? http://www.youtube.com/watch?v=bbA3qPTa6jM
修羅定軍山雖然不是最難的,但至少也算後期關卡,初期也有將領海壓力。 因為是6代就有的模組,這邊僅針對7代新加入的JC以及空中無雙-孔雀抱做一點簡單解析。 縮寫解釋:JC(跳躍蓄力)、JN1~3(跳躍攻擊) 鉤爪模組在6代原本有帶入浮空的攻擊手段(C2,C3→EX,易武切入鉤爪模組攻擊,輕功取 消)有原本不知道要來幹嘛的JN*3,本身的模組簡介也多少強調「空中作戰」,但礙於JN3 功能實在太讓人不知道到底能拿來幹嘛,以及缺乏攻擊手段安全帶入著地,使得鉤爪在前 作表現起來很雞肋(打空連減少被打機會,但空連根本沒法製造多少傷害)。如今在本作加 入JC後整個攻擊系統變得完整,不僅JN*3後有JC可以直接著地製造一點安全空間,JC本身 多段數也很適合拿來削掉武器相性優勢武將的計量表,快速觸發風暴連擊,甚至有本錢 輕功取消->JC當老鷹在敵人群中耍廚找機會狙擊相性優勢武將。有了JC後,我們可以把鉤 爪模組的流程表表示如下(減少不確定要素,假設兩武器都為鉤爪): ┌──────────────────┬──┬────┐ │ ┌────┐ ↑ ↑ ↑ ↓ ┌→│易武 │ ┌→JN1→JN2→JN3 ─┤ 地面狀態┤ │輕功取消├┬→浮空狀態┤ ↓ │ │ └────┘│ └─────→JC──┘ │ ↑ │ │ ┌─┴──┐│ │ │C2 ├┘ └→│C3→EX │ └────┘ 如圖,我們可以發現在多數情況鉤爪動作都有非常多的取消技或攻擊手段帶入浮空攻 勢,特別要注意的是,在沒有神速情況下,C3接受輸入蓄力鍵的時機稍晚,若在出手N2過 早輸入蓄力鍵容易被誤判為C2。雖然在有神速的情況下就沒有此問題,但神速會導致空中 接受輸入JN1~3的時間變短使得連段嚴苛,用不用神速得視使用者習慣做取捨。 接下來介紹為何要頻繁使用空連的理由:張郃的大殺招 空中無雙-孔雀抱 孔雀抱有以下特性: 1.在空中對正前下方能全程咬死 2.攻擊段數受當下張郃高度決定,越高地方發動總和攻擊力越高 所以結論來說,要讓孔雀抱能夠一口氣打出大傷害,就要盡量挑張郃浮空最高時發動。 再來JN跟JC有些特性: 1.JN3踢中敵將會把敵將踢高,造成敵將稍微比張郃高的情況 2.JC一開始的動作可以把張郃再往上拉一點,讓被JN3踢高的敵將進入張郃正前下方死亡區 理論上來說孔雀抱最大傷害需要C3→EX→JN3→JC的前置動作,至於這傷害如何嘛... 我們請8:38開始擋下C3但不幸吃到EX+JN3,之後8成血量被孔雀抱一波帶走的張飛發表心得 張飛:「...」 最後再提供一個小tip,風暴連擊後武將殘血小兵沒血的狀況非常適合發動天雞斬 ------------------------------------------------------------------------------- 最後,我要在這邊發點牢騷,是關於旋風跟7代的天地人系統 旋風以不才不負責任猜測,應該是內部測試為了給幾個菜鳥測試員測秘武取得或一些雜七 雜八的東西用,後來因為一些原因就故意忘記修回數值。 屬性這種東西很妙,製造的傷害跟角色的成長沒有大關連。而事實上,真的把角色練到滿 甚至灌滿能力多數模組都不需要靠旋風也能仗自身的基底能力打修羅。 所以旋風我的看法是:它是拿來方便成長中角色去快速滿足條件取得特定物品或完成指定 事件的好助手,但是角色成長完成滿攻擊力傷害也不輸旋風太多,攻擊力也夠打修羅,喜 歡用就用,太強不喜歡就封印,很簡單的問題。 旋風雙頭槌C4強化→C6秒殺很強?我開張郃用C3EX+JN3+孔雀抱一套直接帶走也不見得慢多 少,差別就只在一個C技人人會按,一個要瞄要練入力時機。 老是有玩沒兩下就急著排秒殺排行的中二,一副不是最強最秒的就不用的態度,說真的花 近兩千大洋只為了追求最強最秒也滿浪費錢的,難怪每代都有直接開呂布一票強者出來玩 一玩就來發表「無雙是糞GAME」的。 查了一下前幾篇的表,發現張郃無雙居然還只排在C,哇那是不是手拙如在下用一半以上模 組都能在修羅大殺四方?可喜可賀,可喜可賀。 講話很大聲不見得是只玩皮毛的,但是只玩皮毛都喜歡跳出來叫得很大聲。 再來另外一個最常被挖出來講的,就是天地人系統、暴風連擊、易武反擊。 確實一開始無法控制暴風連擊發動時機我也是稍感不便,但打久了自然就會把暴風連擊列 入COMBO流程之一。甚至更熟的,會控制計量表在COMBO流程中的特定時機被打空進入暴風 連擊。方法百百種端看流程選擇罷了。 張郃C3全命中就會打進暴風連擊帶不進EX?那就調整一些角度不要全部打在目標上,打打 小兵甚至空揮也好,把計量表打到近底用EX捲上去,看要用空中無雙一次帶走還是JC落地 命中直接進暴風連擊接天雞斬也是很不錯的連段。 更不用說沒有暴風連擊我還真不知道天雞斬一類的抓技無雙要怎麼在亂軍之中確實命中。 (這時候就會很感謝空血目標不會被抓技抓中的設定,因為這是一道輔助抓技命中重要目標 的篩網) 這次鈴木很佛心的給了玩家一堆牌,要ACE有ACE(相性優勢),要一對有一對(相性拮抗), 鐵支也沒少給過(旋風),想賭大的也有皇家同花順(覺醒),甚至連34567同花順(易武反擊) 這種一發逆轉的牌也給了,等於愛怎麼玩都隨玩家決定 喜歡舊世代無雙的,可以多帶覺醒相關技能多用覺醒。 喜歡COMBO派的,可以控制暴風連擊發動時機作為延長連段的BONUS,對單咬不死沒關係反 正已經沒有該死的劍盾掉落系統影響角色成長效率,能做到不讓敵將站穩進入防禦姿態的 強壓制就已足夠。 愛打兩種不同武器組合的,易武系統也好好的沒砍掉。 沒有攻擊耐性很不方便?把隨時可用、可打消硬質還有短暫無敵時間的易武攻擊放哪? 更何況還有EX攻擊大多也都帶攻擊耐性 天地人優勢劣勢甚麼的打起來很不順手?易武、無雙、覺醒表示:... 並不是說無雙不能嫌,但要嫌的有所本,假如有人要罵劇情演出、罵武器鍛造系統、罵戰 場編制不合理,罵物理運算亂七八糟人亂飛,我絕對舉雙手贊成甚至捲起袖子下來助拳一 起罵。 但罵給玩家這麼多牌選擇的動作要素? 太平洋沒加蓋,家裡的PS2也沒查封,喜歡打浮空然後N5NNNNN到死或者每一模組只有可憐 的一兩套路打全場大可以回去開PS2,何必花近2張千元台票買罪受。 之前已經罵走了一個本質不壞有潛力改進的連舞系統,現在還想要把系統吵回4代前緬懷 一下舊世代的C技系統?對我而言,舊世代無雙,我不行。 以前雖然我也跟著罵淦你鈴木(?)罵得很兇,但純粹針對7代的動作系統來說,我已經對鈴 木改觀,至少目前的動作要素,我玩得很開心,也連得很開心。 以上,感謝各位看完這段牢騷。 -- 「これこそ、至高の美!」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.35.202.66

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講得很好 推
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空血目標對單無雙也是抓不到(EX:凌統無雙1) 徐コプタ
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也是在空中越高 回轉段數越多
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但是徐コプタ跳不高XDDDD ※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:11)

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XD 原本想補充的 沒輕功 又沒空連ˋˊ
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推,7代鉤爪總算變得很完整了,6代空連弱攻擊又差...|||
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空中無雙擊破特寫超有喜感的啊 XDDDDDDDDDDDDD
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捲捲捲捲捲就死了XDDDDDD ※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:25)

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2ch那個我也有很多疑問啊, 總之看評價沒闢用, 不如看
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wiki解說招式, 一般來說會去特筆的招通常都有一定強
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七代感覺比較接近有JC的or2....?
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度, 自己實際用過也差不多感覺, 這個表可能只能提示
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一個訊息就是一些本來很強的無雙有向下修正了點
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看到張郃有孔雀抱能一次奪走8割體力直接帶走還被放在C我就知道這個表沒有參考價值了 ※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:30)

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罵天地人系統跟風暴連擊的算少數吧,我是覺得這代戰鬥
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不錯玩吧,但五代對我而言真的很無聊,一點爽快感都沒有
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連舞系統的精隨在如何在人海壓力下對的時間做正確的事一一擊破解決,這種東西不去 打修羅用身體死個幾十次很難體會 低難度低環境壓力下方方方方方連打當然很無聊 ※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:32)

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天地人系統傾向於逞罰玩家這點我不是很滿意, 拔掉一
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些對玩家有利的點, 然後加進你非得要用的東西才有回
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饋的硬來方式我不是很喜歡, 因為我比較常玩只帶一種
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相性的武器, 遇到優勢就用優勢打, 劣勢就用劣勢打,但
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是玩家處理複數敵將的能力卻下降很多, 變成有時候你
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我是覺得旋風強沒差,但同為第一格屬性只有冰結跟斬有用
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必須要先確定你要用易武反擊還是先打SR出來清, 來逃
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也許你(高手)認為我是玩低難度的吧,但實際上每一代我都
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有去玩修羅,但五代真的讓我感受不到爽快感就是了
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避這種情況, 不管三七二十一開覺醒變成比較好的路子
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那就是所謂的自限打法 基本上我不會因為不裝旋風然後跳出來嫌武將基底攻擊力太低 就跟以前真三無2一堆自限素身強者挑戰最高難度沒理由嫌敵人攻擊力太強BULABULA一樣 還是那句老話,太平洋沒加蓋(下略) 手段,優勢永遠是給懂得利用的玩家去爽的

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我也不是那種只會方方方連打的人
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五代本傳我是不敢說啦, 但是連舞升級系統就很麻煩,所
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※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:42)

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以五帝就比較好, 也加進所有模組都能找出活路的路子
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老實說五代高難度有些武器只能一方兩方滾這種玩法很
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病態啊, 好的系統也被這種設計磨掉耐性了
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回歸七代,我是覺得要把病毒閃光雷擊的區別做出來
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像WIKI也有寫關平無双亂舞は全体的に性能が高い
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事實上也是這樣 尤其無雙2全段捲到-..-
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所以還是看敘述自己去驗證比較實在, 2ch排名如浮雲啊
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這跟komica討論哪個漫畫角色比較強是一樣道理的
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還有 17 則推文
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連鎖可以確實為無雙跟覺醒無雙接Chain(有些收招硬直太長
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的就沒輒) 收招短的就可以因為連鎖繼續維持Chain。
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我一開始以為忍耐 是以前的鐵手甲看了解釋馬上洗掉
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你的武器剛好有一把有連鎖,Chain量就有差別了。
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不過我也認同至少要維持3秒,1秒太少啦,荊棘也不會加算
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推 有些部分說得很好 個人覺得天地人機制很好玩
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最近的玩法是拿著初始1圈武器去打修羅
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不用花時間去洗屬性 專心打優勢武將時被劣勢武將偷戳
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我覺得這也是另一種樂趣 每次都會想挑戰如何能在不被
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偷戳到且順利的清完這一票 成功後也很爽 不幸陣亡了也
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是想想下次該換什麼方式處理
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好比MGS系列的最高通關稱號 有難度才有挑戰價值
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看了一下.應該沒人說要回到舊世代.畢竟現在這就是舊世
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代延昇的東西..正確來說這代是蛇魔版本
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模組大改+抓技引進+隨時切入易武攻擊,還有物理系統+AI更改,我覺得已經不太能算舊C 技系統了。 鈴木這個人很聰明(狡猾),他會給玩家一個看起來是用起來是舊世代C技的系統,來避免死 士群責難(這點連舞系統顯然沒搞好) 但實際上卻是鼓勵玩家用他提出的易武+天地人系統去爭取優勢。 另外我沒碰過蛇魔系列,所以真37跟蛇無哪邊相似沒法感受到,請見諒。 ※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/09 01:53) ※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/09 01:54) ※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/09 03:37)

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推認真心得
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對我來說無雙就是爽的,能秒就秒(遮臉
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能爽玩就爽玩,不能爽玩就再說,至於別人的玩法我管他XD
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只是這次的旋風C真的太扯爛了(遮臉,本來還可以忍受走位偷打
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拿到那把之後其他的武器基本上是拿來低難度爽爽用的...orz
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獎勵機制好很多+1,六猛吸血強迫機制很爛= =
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說到易武攻擊 最近都在玩李典易武強制破防挑高接無雙1
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不好意思說強制破防太誇張了 玩挑高高對逆勢也頗穩才對
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E大說得友難度才有挑戰價值是沒錯.但7代必須自謔到很嚴
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重的手續才稍微有那個挑戰難度出來.因為他給玩家的手段
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都是非常外掛的東西.跟前5代相比舊明顯有落差.你不自謔
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舊有一定難度.更別提像2代最強難度有些武將不帶護衛兵
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這難度就可能比7代看起來自謔很多但實際上卻還沒有2代
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困難.
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不用提到2代那麼久遠.拿5代來說.不帶一閃看有多少玩家
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會叫苦連天.就像蛇魔PS21代我也用1級去打滿興修羅
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但那只能騙騙不玩高難度的輕玩家.看起來很自謔.其實
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還好.像對岸也是有拍一級修羅滿星蛇魔影片.舊有人提到
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重點.技能跟武器屬性才是重點.等級不是主因
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不管怎說7代我個人而言是覺得很不錯的.但不是高難度
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而是他那些輕要素我很喜歡
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推 很多人分享了一推特殊打法和配武心得 結果一堆人只會在那
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說用炫風就好啦 裝方天戢啦 這一定最強武器(搞不好根本沒玩過
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這武器到底哪裡最強?頂多動作很棒參數高) 一直把話講死...
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甚至還在嫌某某武器難用 根本就是自己玩膚淺武器太久退化了
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文章代碼(AID): #1HOhtdud (Sangokumusou)