[七代] 張郃-鉤爪模組解析
先別爭旋風im不imba了,你有看過張姊姊(?)跳舞嗎?
http://www.youtube.com/watch?v=bbA3qPTa6jM
修羅定軍山雖然不是最難的,但至少也算後期關卡,初期也有將領海壓力。
因為是6代就有的模組,這邊僅針對7代新加入的JC以及空中無雙-孔雀抱做一點簡單解析。
縮寫解釋:JC(跳躍蓄力)、JN1~3(跳躍攻擊)
鉤爪模組在6代原本有帶入浮空的攻擊手段(C2,C3→EX,易武切入鉤爪模組攻擊,輕功取
消)有原本不知道要來幹嘛的JN*3,本身的模組簡介也多少強調「空中作戰」,但礙於JN3
功能實在太讓人不知道到底能拿來幹嘛,以及缺乏攻擊手段安全帶入著地,使得鉤爪在前
作表現起來很雞肋(打空連減少被打機會,但空連根本沒法製造多少傷害)。如今在本作加
入JC後整個攻擊系統變得完整,不僅JN*3後有JC可以直接著地製造一點安全空間,JC本身
多段數也很適合拿來削掉武器相性優勢武將的計量表,快速觸發風暴連擊,甚至有本錢
輕功取消->JC當老鷹在敵人群中耍廚找機會狙擊相性優勢武將。有了JC後,我們可以把鉤
爪模組的流程表表示如下(減少不確定要素,假設兩武器都為鉤爪):
┌──────────────────┬──┬────┐
│ ┌────┐ ↑ ↑ ↑
↓ ┌→│易武 │ ┌→JN1→JN2→JN3 ─┤
地面狀態┤ │輕功取消├┬→浮空狀態┤ ↓ │
│ └────┘│ └─────→JC──┘
│ ↑ │
│ ┌─┴──┐│
│ │C2 ├┘
└→│C3→EX │
└────┘
如圖,我們可以發現在多數情況鉤爪動作都有非常多的取消技或攻擊手段帶入浮空攻
勢,特別要注意的是,在沒有神速情況下,C3接受輸入蓄力鍵的時機稍晚,若在出手N2過
早輸入蓄力鍵容易被誤判為C2。雖然在有神速的情況下就沒有此問題,但神速會導致空中
接受輸入JN1~3的時間變短使得連段嚴苛,用不用神速得視使用者習慣做取捨。
接下來介紹為何要頻繁使用空連的理由:張郃的大殺招 空中無雙-孔雀抱
孔雀抱有以下特性:
1.在空中對正前下方能全程咬死
2.攻擊段數受當下張郃高度決定,越高地方發動總和攻擊力越高
所以結論來說,要讓孔雀抱能夠一口氣打出大傷害,就要盡量挑張郃浮空最高時發動。
再來JN跟JC有些特性:
1.JN3踢中敵將會把敵將踢高,造成敵將稍微比張郃高的情況
2.JC一開始的動作可以把張郃再往上拉一點,讓被JN3踢高的敵將進入張郃正前下方死亡區
理論上來說孔雀抱最大傷害需要C3→EX→JN3→JC的前置動作,至於這傷害如何嘛...
我們請8:38開始擋下C3但不幸吃到EX+JN3,之後8成血量被孔雀抱一波帶走的張飛發表心得
張飛:「...」
最後再提供一個小tip,風暴連擊後武將殘血小兵沒血的狀況非常適合發動天雞斬
-------------------------------------------------------------------------------
最後,我要在這邊發點牢騷,是關於旋風跟7代的天地人系統
旋風以不才不負責任猜測,應該是內部測試為了給幾個菜鳥測試員測秘武取得或一些雜七
雜八的東西用,後來因為一些原因就故意忘記修回數值。
屬性這種東西很妙,製造的傷害跟角色的成長沒有大關連。而事實上,真的把角色練到滿
甚至灌滿能力多數模組都不需要靠旋風也能仗自身的基底能力打修羅。
所以旋風我的看法是:它是拿來方便成長中角色去快速滿足條件取得特定物品或完成指定
事件的好助手,但是角色成長完成滿攻擊力傷害也不輸旋風太多,攻擊力也夠打修羅,喜
歡用就用,太強不喜歡就封印,很簡單的問題。
旋風雙頭槌C4強化→C6秒殺很強?我開張郃用C3EX+JN3+孔雀抱一套直接帶走也不見得慢多
少,差別就只在一個C技人人會按,一個要瞄要練入力時機。
老是有玩沒兩下就急著排秒殺排行的中二,一副不是最強最秒的就不用的態度,說真的花
近兩千大洋只為了追求最強最秒也滿浪費錢的,難怪每代都有直接開呂布一票強者出來玩
一玩就來發表「無雙是糞GAME」的。
查了一下前幾篇的表,發現張郃無雙居然還只排在C,哇那是不是手拙如在下用一半以上模
組都能在修羅大殺四方?可喜可賀,可喜可賀。
講話很大聲不見得是只玩皮毛的,但是只玩皮毛都喜歡跳出來叫得很大聲。
再來另外一個最常被挖出來講的,就是天地人系統、暴風連擊、易武反擊。
確實一開始無法控制暴風連擊發動時機我也是稍感不便,但打久了自然就會把暴風連擊列
入COMBO流程之一。甚至更熟的,會控制計量表在COMBO流程中的特定時機被打空進入暴風
連擊。方法百百種端看流程選擇罷了。
張郃C3全命中就會打進暴風連擊帶不進EX?那就調整一些角度不要全部打在目標上,打打
小兵甚至空揮也好,把計量表打到近底用EX捲上去,看要用空中無雙一次帶走還是JC落地
命中直接進暴風連擊接天雞斬也是很不錯的連段。
更不用說沒有暴風連擊我還真不知道天雞斬一類的抓技無雙要怎麼在亂軍之中確實命中。
(這時候就會很感謝空血目標不會被抓技抓中的設定,因為這是一道輔助抓技命中重要目標
的篩網)
這次鈴木很佛心的給了玩家一堆牌,要ACE有ACE(相性優勢),要一對有一對(相性拮抗),
鐵支也沒少給過(旋風),想賭大的也有皇家同花順(覺醒),甚至連34567同花順(易武反擊)
這種一發逆轉的牌也給了,等於愛怎麼玩都隨玩家決定
喜歡舊世代無雙的,可以多帶覺醒相關技能多用覺醒。
喜歡COMBO派的,可以控制暴風連擊發動時機作為延長連段的BONUS,對單咬不死沒關係反
正已經沒有該死的劍盾掉落系統影響角色成長效率,能做到不讓敵將站穩進入防禦姿態的
強壓制就已足夠。
愛打兩種不同武器組合的,易武系統也好好的沒砍掉。
沒有攻擊耐性很不方便?把隨時可用、可打消硬質還有短暫無敵時間的易武攻擊放哪?
更何況還有EX攻擊大多也都帶攻擊耐性
天地人優勢劣勢甚麼的打起來很不順手?易武、無雙、覺醒表示:...
並不是說無雙不能嫌,但要嫌的有所本,假如有人要罵劇情演出、罵武器鍛造系統、罵戰
場編制不合理,罵物理運算亂七八糟人亂飛,我絕對舉雙手贊成甚至捲起袖子下來助拳一
起罵。
但罵給玩家這麼多牌選擇的動作要素?
太平洋沒加蓋,家裡的PS2也沒查封,喜歡打浮空然後N5NNNNN到死或者每一模組只有可憐
的一兩套路打全場大可以回去開PS2,何必花近2張千元台票買罪受。
之前已經罵走了一個本質不壞有潛力改進的連舞系統,現在還想要把系統吵回4代前緬懷
一下舊世代的C技系統?對我而言,舊世代無雙,我不行。
以前雖然我也跟著罵淦你鈴木(?)罵得很兇,但純粹針對7代的動作系統來說,我已經對鈴
木改觀,至少目前的動作要素,我玩得很開心,也連得很開心。
以上,感謝各位看完這段牢騷。
--
「これこそ、至高の美!」
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.35.202.66
推
04/08 21:00, , 1F
04/08 21:00, 1F
推
04/08 21:09, , 2F
04/08 21:09, 2F
→
04/08 21:09, , 3F
04/08 21:09, 3F
但是徐コプタ跳不高XDDDD
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:11)
→
04/08 21:13, , 4F
04/08 21:13, 4F
推
04/08 21:24, , 5F
04/08 21:24, 5F
→
04/08 21:24, , 6F
04/08 21:24, 6F
捲捲捲捲捲就死了XDDDDDD
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:25)
→
04/08 21:26, , 7F
04/08 21:26, 7F
→
04/08 21:27, , 8F
04/08 21:27, 8F
→
04/08 21:28, , 9F
04/08 21:28, 9F
→
04/08 21:28, , 10F
04/08 21:28, 10F
→
04/08 21:28, , 11F
04/08 21:28, 11F
看到張郃有孔雀抱能一次奪走8割體力直接帶走還被放在C我就知道這個表沒有參考價值了
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:30)
→
04/08 21:29, , 12F
04/08 21:29, 12F
→
04/08 21:30, , 13F
04/08 21:30, 13F
連舞系統的精隨在如何在人海壓力下對的時間做正確的事一一擊破解決,這種東西不去
打修羅用身體死個幾十次很難體會
低難度低環境壓力下方方方方方連打當然很無聊
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:32)
→
04/08 21:31, , 14F
04/08 21:31, 14F
→
04/08 21:32, , 15F
04/08 21:32, 15F
→
04/08 21:32, , 16F
04/08 21:32, 16F
→
04/08 21:33, , 17F
04/08 21:33, 17F
→
04/08 21:33, , 18F
04/08 21:33, 18F
→
04/08 21:34, , 19F
04/08 21:34, 19F
→
04/08 21:34, , 20F
04/08 21:34, 20F
→
04/08 21:35, , 21F
04/08 21:35, 21F
→
04/08 21:35, , 22F
04/08 21:35, 22F
→
04/08 21:36, , 23F
04/08 21:36, 23F
那就是所謂的自限打法
基本上我不會因為不裝旋風然後跳出來嫌武將基底攻擊力太低
就跟以前真三無2一堆自限素身強者挑戰最高難度沒理由嫌敵人攻擊力太強BULABULA一樣
還是那句老話,太平洋沒加蓋(下略)
手段,優勢永遠是給懂得利用的玩家去爽的
→
04/08 21:37, , 24F
04/08 21:37, 24F
→
04/08 21:37, , 25F
04/08 21:37, 25F
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/08 21:42)
→
04/08 21:38, , 26F
04/08 21:38, 26F
→
04/08 21:38, , 27F
04/08 21:38, 27F
→
04/08 21:39, , 28F
04/08 21:39, 28F
→
04/08 21:39, , 29F
04/08 21:39, 29F
→
04/08 21:39, , 30F
04/08 21:39, 30F
→
04/08 21:39, , 31F
04/08 21:39, 31F
→
04/08 21:40, , 32F
04/08 21:40, 32F
→
04/08 21:41, , 33F
04/08 21:41, 33F
還有 17 則推文
還有 6 段內文
推
04/08 22:53, , 51F
04/08 22:53, 51F
→
04/08 22:54, , 52F
04/08 22:54, 52F
推
04/08 22:54, , 53F
04/08 22:54, 53F
→
04/08 22:59, , 54F
04/08 22:59, 54F
→
04/08 23:01, , 55F
04/08 23:01, 55F
推
04/09 01:26, , 56F
04/09 01:26, 56F
→
04/09 01:27, , 57F
04/09 01:27, 57F
→
04/09 01:29, , 58F
04/09 01:29, 58F
→
04/09 01:30, , 59F
04/09 01:30, 59F
→
04/09 01:31, , 60F
04/09 01:31, 60F
→
04/09 01:33, , 61F
04/09 01:33, 61F
→
04/09 01:35, , 62F
04/09 01:35, 62F
→
04/09 01:45, , 63F
04/09 01:45, 63F
→
04/09 01:46, , 64F
04/09 01:46, 64F
模組大改+抓技引進+隨時切入易武攻擊,還有物理系統+AI更改,我覺得已經不太能算舊C
技系統了。
鈴木這個人很聰明(狡猾),他會給玩家一個看起來是用起來是舊世代C技的系統,來避免死
士群責難(這點連舞系統顯然沒搞好)
但實際上卻是鼓勵玩家用他提出的易武+天地人系統去爭取優勢。
另外我沒碰過蛇魔系列,所以真37跟蛇無哪邊相似沒法感受到,請見諒。
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/09 01:53)
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/09 01:54)
※ 編輯: cxzqwer 來自: 114.35.202.66 (04/09 03:37)
推
04/09 08:56, , 65F
04/09 08:56, 65F
→
04/09 10:09, , 66F
04/09 10:09, 66F
→
04/09 10:10, , 67F
04/09 10:10, 67F
→
04/09 10:11, , 68F
04/09 10:11, 68F
→
04/09 10:13, , 69F
04/09 10:13, 69F
推
04/09 10:32, , 70F
04/09 10:32, 70F
推
04/09 10:43, , 71F
04/09 10:43, 71F
→
04/09 11:25, , 72F
04/09 11:25, 72F
推
04/09 17:13, , 73F
04/09 17:13, 73F
→
04/09 17:13, , 74F
04/09 17:13, 74F
→
04/09 17:14, , 75F
04/09 17:14, 75F
→
04/09 17:15, , 76F
04/09 17:15, 76F
→
04/09 17:16, , 77F
04/09 17:16, 77F
→
04/09 17:16, , 78F
04/09 17:16, 78F
推
04/09 17:22, , 79F
04/09 17:22, 79F
→
04/09 17:24, , 80F
04/09 17:24, 80F
→
04/09 17:25, , 81F
04/09 17:25, 81F
→
04/09 17:25, , 82F
04/09 17:25, 82F
→
04/09 17:27, , 83F
04/09 17:27, 83F
→
04/09 17:28, , 84F
04/09 17:28, 84F
→
04/09 17:29, , 85F
04/09 17:29, 85F
推
04/10 00:23, , 86F
04/10 00:23, 86F
→
04/10 00:25, , 87F
04/10 00:25, 87F
→
04/10 00:26, , 88F
04/10 00:26, 88F
→
04/10 00:27, , 89F
04/10 00:27, 89F