Re: [綜合] 以前無雙有的設定
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言:
: ※ 引述《pcs80806 (pcs80806)》之銘言:
: : 那就是遇到重要敵將會有個人專屬動畫
: : 少數的大眾臉也有,然後擊退後也有個人動畫(死亡或撤退)
: : 其實還蠻喜歡這個設定
: : 但是不知道那代開始變成只有總大將有
: : 最後又不知道那代開始連總大將都省了
: : 這設定在北斗無双第一作還看的到
: : 不過真北斗也全消失了
: : 再來就是黃色軍隊的設定
: : 也就是第三勢力
: : 首次出現好像是在戰無
: : 我最後有印象的是在北斗和鋼無1
: : 真三六有一段劉備要同時對付袁紹和曹操理論上就是要採用這東西
: : 不過就是沒有出現,另外很有趣的就是basara居然也有這東西
: : 這些東西被拿掉是因為官方偷懶還是官方真覺得拿掉比較好?
: 光就登場/敗走, 甚至是事件安插的實機動畫來講好了.
: 因為中間有一段時間他會把玩家的動作reset,
: 但是敵方的動作不會因此reset, 徒增玩家超大破綻,
: 我常常因此防衛性的掃場技或單純的擋,
: 進攻性的小連段之類的, 就這樣完美地被系統沒收...
: 日子久了以後, 不要說它浪費時間,
: 光是動作reset這點, 無雙系列做到後來依舊沒看到改善策略,
: 說真的, 打久了是佛也會發火.
藉這個標題聊一下
玩過六代後, 我希望放無雙的動畫能夠設計一個開關的選項
在動作遊戲中間塞一個小動畫, 每次都要等個2秒, 我覺得會影響遊玩的流暢感
尤其六代在無雙動畫的前後, 敵人並不是完全靜止的, 這會影響接下來的準確度
當然對於連段高手來說, 這點小偏差應該不是什麼問題
四代以前, 在放無雙時, 印象中會停頓一下下;
這樣的頓點我覺得放在大招前是有助於之後的氣勢
以往登場/敗走的動畫, 一場戰役應該低於20次吧?
而六代在鼓勵玩家使用無雙的設計下, 這個數目算是輕鬆就超過了
這些無雙動畫是固定的, 再喜歡的角色看久了也會有點膩吧?
七代好像沒有相關的訊息, 大概還是延續六代的作法了~~
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