Re: [轉錄][PS2 ] 真三国無双5special

看板Sangokumusou作者 (原來我是漆原派啊)時間16年前 (2008/06/25 22:39), 編輯推噓6(606)
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※ 引述《Narcissuss (最近沒戰文)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 PlayStation 看板] : 作者: lnmp (統一獅總冠軍!!) 看板: PlayStation : 標題: [PS2 ] 真三国無双5special : 時間: Wed Jun 25 11:57:10 2008 : 真三国無双5special PS2 9月 7140円 : http://news24.2ch.net/test/read.cgi/gamenews/1214301114/522/ : 還不確定 : 看看就好 是有圖了,不過就這幾個畫面我有很擔憂的事情: 1.背景大幅劣化 2.因為PS2跑不出PS3的玩家視野內動輒5,60個敵兵的表現, 所以把人物拉大,回復成PS2世代的角色比例與視點, 因此就這一點我最擔憂的是: (1)真三5sp完全走味: 真三5和以往最不同的就是玩家得滾來躲去求出無期的人牆, 那個不管躲到哪裡都有敵兵準備捅你一刀的人牆, 移動慢的武將就真的是靠玩家底力在撐過危機. 因為這一點,所以我又擔憂了下面這一點: (2)只玩sp的玩家體驗不到去年我們在修羅難度死戰各大戰場的痛苦, 因為PS2根本做不出PS3的人海. 我們來看這個魔王再臨就好,魔王再臨用的已經是真三5處理隱形兵的做法, 也就是隱形兵只會在遠景,近景則是全部都不會隱形, 也因此,只要場上超過20幾個敵兵需要顯示,就會開始lag,30個就肯定是lag. 而且魔王再臨用了一個偷雞的方式讓玩家覺得兵很多, 那就是玩家周圍的敵人採用輪番上陣的AI, 你第一個時間點看到了20個敵兵,但是你一次頂多掃走一半多一點, 剩下那一半為什麼沒事?? 因為他只是在你的視野但是根本沒進來你的劍圍 然後外面又補了10幾個兵,如此輪番逼近,讓玩家覺得不容易清兵清乾淨. 真三5雖然也是很類似這樣做,但是玩家一在視野所見, 就是30起跳,40是常態,50隻在據點裡面根本是家常便飯, 更別說據點裡面有敵將,包含敵將底下的兵力,常常是求出無期, 就算是相同的AI,威脅少說是3倍起跳,更別說真三5的AI也是頗兇悍的. 所以為什麼我曾經說過,玩過真三5以後,PS2世代的無雙突然變得很容易, 因為真三5非常難走位,加上緊急回避也只是勉強剛好而已, 但是PS2世代再難走位,也只有一個極限,再上去,PS2就處理不來了. 所以這次應該抱持的態度是看好戲,看這個次世代無雙要怎麼變成舊世代無雙. XD -- 「入魂! この炎に我らの闘志を宿せ! 放て!」 沒錯,就是這一幕,這個時候的朱然真的很像神: http://album.blog.yam.com/show.php?a=landius&f=937180&i=148058220&p=72 《真三國無雙 5.期間宣傳簽名檔》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.112.2.92

06/25 23:19, , 1F
沒有人海就調高攻防參數啊...光榮最喜歡做的事...
06/25 23:19, 1F

06/25 23:20, , 2F
真三伍真的比較難..AI的戢武將很姬歪
06/25 23:20, 2F

06/26 00:12, , 3F
Koei這次這樣搞真的是為了拉抬銷售量嗎
06/26 00:12, 3F

06/26 00:13, , 4F
人海和攻防參數的立回需求不一樣喔
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06/26 10:35, , 5F
<--等PC版的人
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06/26 10:39, , 6F
<--等PC版的人
06/26 10:39, 6F

06/26 17:51, , 7F
<--等PC版的人
06/26 17:51, 7F

06/26 18:42, , 8F
<--等 版的人
06/26 18:42, 8F

06/28 00:57, , 9F
體驗不到在修羅難度死戰各大戰場的痛苦....
06/28 00:57, 9F

06/28 00:58, , 10F
我為何要去體驗痛苦XD
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07/02 02:44, , 11F
你不是真三四死戰各大戰場的痛苦都玩過了,真三五何嘗不??
07/02 02:44, 11F

07/02 02:45, , 12F
以我的角度來看,不接觸這樣新式的立回感其實頗可惜的.
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