Re: [蛇魔] 無雙系列的心得
看板Sangokumusou作者pedroremorse (How can I go to SF?)時間16年前 (2008/02/22 14:43)推噓4(4推 0噓 2→)留言6則, 6人參與討論串3/3 (看更多)
以下是我個人怨念。
其實無雙系列發展到這地步,也算是不簡單了。
想想,一個玩家按鈕拼命按按按,角色拼命砍砍砍,
這樣的遊戲能夠出這麼多作品,甚至還曾經賣破百萬,真的算是很大的成就了。
無雙系列表面看來華麗,看來花樣百出,有道具有任務有關卡有練等。
其實玩久了,再多的花樣也無法掩飾其單調的本質:對NPC砍砍砍,砍砍砍,砍砍砍。
這樣即使遊戲再多花樣,想玩不膩真的很難。
翻開格鬥遊戲史,想突破玩膩這個窘境最好的方法,毫無疑問就是讓玩家間彼此對戰。
對NPC砍砍砍,砍砍砍,可能幾個月過去就不想玩了,遊戲的生命就這麼短。
人與人間的互動無疑為這世上最有趣的事之一,若遊戲能夠提供玩家間對戰的機會,
再普通再單純的遊戲,只要有互動就能從中得到原本十倍的樂趣,
遊戲的生命可以因此延長至五年甚至是十年。
你可能會說無雙系列不是有提供過對戰嗎?
像三代那個一騎討還有那個對戰模式不就是了嗎?
呃... 那種東西... 有人會想玩嗎?
要做出讓人想玩的對戰模式,技術上光榮絕對沒有問題,也不用開發新模組,
就將原本的人物動作模組直接沿用就行了。
需要用心的部份全都在於小細節。
你可能會問:
你知我知,無雙角色間的招式優劣相差懸殊,呂布怎麼可能打輸張角?
其實不用大改呂布或張角的招式,只要招式判定、出收招速度、攻防力等等作些修正,
游戲進行的視角改變一下,無限段改一下,或許再加入一些有創意的系統,
平衡角色間的差距,讓其各有特色,這就是一個現成的對戰遊戲了。
(而且,如果懂得活用張角的玩家,也不見得就居於劣勢,人與人的對戰絕對是變化無窮)
或許角色間的平衡不會很出色,反正這只是眾多遊戲模式的其中一個而已,
不是真正的專門格鬥對戰遊戲,即使不嚴謹也沒有關係,
再說格鬥遊戲本來就會有強弱角之分,在某些作品裡,還相差的很離譜。
(但是像三代那樣的對戰模式已經不嚴謹到了讓人完全不想玩的地步)
況且以無雙系列許多富創意的招式,以及多樣性的角色類型來看,
我想這會是一個有別於其他3D格鬥,非常有趣而且讓人耳目一新的對戰模式。
我不覺得開發這樣一個遊戲模式會耗去多少資源,
這只是將三代的一騎討做得更精緻,更多變化,更嚴謹,更耐玩一些而已。
而不是要光榮丟出一個如鐵拳或劍魂的大作來,如果光榮用心一點,應該能做得不錯。
重點是光榮或許能因此而大賺$$$
不過我想我還是繼續做夢好了 :p
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