Re: [蛇魔] 無雙系列的心得

看板Sangokumusou作者 (How can I go to SF?)時間16年前 (2008/02/22 14:43), 編輯推噓4(402)
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以下是我個人怨念。 其實無雙系列發展到這地步,也算是不簡單了。 想想,一個玩家按鈕拼命按按按,角色拼命砍砍砍, 這樣的遊戲能夠出這麼多作品,甚至還曾經賣破百萬,真的算是很大的成就了。 無雙系列表面看來華麗,看來花樣百出,有道具有任務有關卡有練等。 其實玩久了,再多的花樣也無法掩飾其單調的本質:對NPC砍砍砍,砍砍砍,砍砍砍。 這樣即使遊戲再多花樣,想玩不膩真的很難。 翻開格鬥遊戲史,想突破玩膩這個窘境最好的方法,毫無疑問就是讓玩家間彼此對戰。 對NPC砍砍砍,砍砍砍,可能幾個月過去就不想玩了,遊戲的生命就這麼短。 人與人間的互動無疑為這世上最有趣的事之一,若遊戲能夠提供玩家間對戰的機會, 再普通再單純的遊戲,只要有互動就能從中得到原本十倍的樂趣, 遊戲的生命可以因此延長至五年甚至是十年。 你可能會說無雙系列不是有提供過對戰嗎? 像三代那個一騎討還有那個對戰模式不就是了嗎? 呃... 那種東西... 有人會想玩嗎? 要做出讓人想玩的對戰模式,技術上光榮絕對沒有問題,也不用開發新模組, 就將原本的人物動作模組直接沿用就行了。 需要用心的部份全都在於小細節。 你可能會問: 你知我知,無雙角色間的招式優劣相差懸殊,呂布怎麼可能打輸張角? 其實不用大改呂布或張角的招式,只要招式判定、出收招速度、攻防力等等作些修正, 游戲進行的視角改變一下,無限段改一下,或許再加入一些有創意的系統, 平衡角色間的差距,讓其各有特色,這就是一個現成的對戰遊戲了。 (而且,如果懂得活用張角的玩家,也不見得就居於劣勢,人與人的對戰絕對是變化無窮) 或許角色間的平衡不會很出色,反正這只是眾多遊戲模式的其中一個而已, 不是真正的專門格鬥對戰遊戲,即使不嚴謹也沒有關係, 再說格鬥遊戲本來就會有強弱角之分,在某些作品裡,還相差的很離譜。 (但是像三代那樣的對戰模式已經不嚴謹到了讓人完全不想玩的地步) 況且以無雙系列許多富創意的招式,以及多樣性的角色類型來看, 我想這會是一個有別於其他3D格鬥,非常有趣而且讓人耳目一新的對戰模式。 我不覺得開發這樣一個遊戲模式會耗去多少資源, 這只是將三代的一騎討做得更精緻,更多變化,更嚴謹,更耐玩一些而已。 而不是要光榮丟出一個如鐵拳或劍魂的大作來,如果光榮用心一點,應該能做得不錯。 重點是光榮或許能因此而大賺$$$ 不過我想我還是繼續做夢好了 :p -- If you are not doing what you love, you are wasting your time. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.245.89

02/22 14:49, , 1F
有興趣可以去找找看PS的三國無雙(沒有"真"喔),就是格鬥遊戲
02/22 14:49, 1F

02/22 15:19, , 2F
樓上那遊戲我知道 不過我還是比較期待有"真"的那種XD
02/22 15:19, 2F

02/22 20:08, , 3F
所以你的夢想是無雙online?
02/22 20:08, 3F

02/23 01:04, , 4F
推很多小細節應該做卻沒做到...但光榮終究不會理解
02/23 01:04, 4F

02/23 14:06, , 5F
ps的三國無雙 拿給真三三的張飛看 他都會笑自己拙
02/23 14:06, 5F

04/15 20:25, , 6F
希望對您有幫助 http://now.to/16zt
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文章代碼(AID): #17lcxs0g (Sangokumusou)
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