Re: [閒聊] 軒六讓我對軒轅劍快句點了

看板SWORD作者 (夜夢ND)時間9年前 (2014/07/04 03:14), 9年前編輯推噓39(390125)
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看到上面有人分別提到三把劍的現況和父子騎驢困境,我想有些話必須要講一下。 遊戲有所謂的偏鋒和大眾路線 也就是硬派/小眾和主流/大眾化的劇情之分 回文中有玩家表示,不喜歡這種過分強調歷史/嚴肅要素過多的情節; 也有人舉了軒轅劍伍座談會中玩家的批評表示仍有玩家認為軒轅劍的歷史要素還不夠重。 這確實是所謂的父子騎驢,但作為一間商業公司,大宇-或DOMO, 該滿足的基本是所謂「最大公約數」,也就是能為最多玩家接受的作法。 然而,作為三劍之中劇情偏硬派-- 經常牽扯到政治、陰謀、戰爭、歷史、甚至時空跳躍要素的軒轅劍 (想想漢之雲那一堆戰術地圖,以及解釋各勢力間關係的那些文字吧) 其實令軒轅劍在找尋最大公約數,又不能太過脫離其傳統的情況下 在這個國產遊戲市場較小的年代處在一個非常尷尬的位置。 看看當初作為硬派代表的蒼之濤(看那精美的三條世界線和跳一千年的時空)的案例吧: http://swd1017.myweb.hinet.net/windheart/news/130/paper124.htm 從軒伍一直以來的過程,其實都是在對蒼之濤的過度偏鋒路線做修正和探索 但是「滿足多數玩家」這點,對有著強調文化/歷史傳統的軒轅劍來說, 比其他兩劍要來的困難。 既要適度的加入角色情感刻畫/人物關係,讓一般玩家能有動力玩下去, 又要在劇情面上適度摻入歷史要素/深度議題以滿足硬派玩家…… 如果是以其他兩劍的調性,其實只要把重點放在前者就已足夠。 然而軒轅劍偏偏從楓之舞開始就有個「和歷史作結合」的特色--或說,十字架。 製作小組處理這個尷尬的結果,我想便是各位今天所看到的, 這個什麼都有,但好像每樣都少了點什麼的軒六。 要說難聽一點的話,就是卡在偏鋒/大眾之間的那個微妙位置, 讓整個產品的定位有點不上不下。 我並不想為此苛責製作小組,畢竟軒轅劍會有這樣的定位是發展許久的結果, 感覺就是楓之舞加了點歷史和議題進來,之後就自然往這個方向走了(?) 軒六的情況我就想就是DOMO還在抓那個平衡點吧。 當然,並不是說有這種父子騎驢的情況就不是製作小組的責任。 畢竟最後交出成品,對作品負責的依然還是製作者本身。 不過只是覺得有些理由可以提一下:P --- 但要說建議的話其實是有的。 這其實也是最近受到一些其他作品的啟發。 首先,路線的修正,是否一定要弄得大刀闊斧? 從軒參→天之痕→軒肆→蒼之濤→軒伍→漢之雲的過程中 每一次的新作,往往都較前作的劇情有著風格上的丕變; 甚至可以說是「調性全然不同」的革新, 看看蒼之濤→軒伍→漢之雲幾乎可謂「超重歷史→超不重歷史→超重歷史」 的變化就知道。 對於鐵桿死士來說,這樣的變化或許還勉強可接受, 但對於一般知道軒轅劍這個名字的玩家來說, 他每次玩到的「軒轅劍」可能都是不一樣的遊戲。 這也難怪他會對這部作品的評價相當兩極了。 以先前玩過的某日系RPG舉例,它在新的系列作當中試著加入了一些嚴肅的設定和情節 但也沒有把先前那些輕鬆詼諧的要素拿掉,而是在輕鬆的對話中放入不少潛藏的資訊-- 相較於軒轅劍往往每換一代就是風格整個變掉,這樣的變化無疑的讓人比較能接受。 (那款遊戲還有個特點就是會在一個新的系列作中把世界觀整個砍掉重練  相較於軒轅劍還得拼命去對前作的梗,這樣的作法對編劇來說無疑比較輕鬆) 甚至極端一點的話,也許可以把自己定位成「軒轅劍就是這樣的遊戲」 然後風格就鎖死在這裡不動了……雖然這確實會讓遊戲失去創新, 但可以是一個思考的方向。 再者,就是適度的評估團隊能做到的規模, 甚至可以試著做些軒轅劍沒有想過的事--縮小格局。 我極愛軒參的大氣,但恨的是…他沒做完。 我也極愛軒肆那磅磗的劇情和壯闊的場景,但恨的也是…他沒做完。 軒六以完整度來說確實沒有軒參和軒肆那樣的問題, 但從格局上來看就是試著塞了太多要素進來,導致顧此失彼--這我想很多人提過了。 試著縮小遊戲的規模,無論是系統和劇情都試著只做好目前能發揮的部分。 當然說是這樣說,實務面上要控管這些確實有太多的問題 甚至搞不好也會有玩家說,我就是要大氣魄大格局的軒轅劍 但從軒六的成績單來看,也許下一作的規模可以再縮小一些。 又或者像是軒伍/漢之雲/雲之遙這種用三部曲拼貼的作法, 分批作完也是不錯的方式。 (當然這三作的問題是劇情裁剪的方式其實有些粗糙  但若是之後能夠在事先作好規畫,而非硬是讓後者去接前者的劇情的情況  相信結果會好很多) 一點淺見。 啊不過私心的話 其實我很希望軒轅劍每作都像蒼之濤那樣大玩時空梗 然後戰場改成3D格鬥即時制 接著地圖橫跨歐亞做的跟軒參一樣大 煉妖煉藥之類的全部改成物品製造系統, 怪物會掉素材然後玩家用技能接Combo去組合各種物品…… 那你上面講三小縮小格局 / ( ゚д゚)ノ⊂彡☆))Д′)<對不起我錯了....            -- ︿◣◢|_ o ∕/◤◤◤\ 少女飛行中.... ◣東方project系列 ▁▂▃▃▂ . / ● ●  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ▆▅▅▆▇ ∕ ║ ▁▂▃▃▂ 持續推廣ing |Π|▆▅▅▆▇ ▁▂▃▃▂ ψ涼宮 域 gbwind -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.249.129 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/SWORD/M.1404414886.A.B5E.html ※ 編輯: NightDream08 (140.113.249.129), 07/04/2014 03:26:36

07/04 09:14, , 1F
好文推推推
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也推一個 要找定位和尋找平衡點真的不容易
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其實我也不排斥拆劇情賣,不過真拆劇情賣價格會是我最
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在意的部份,對我而言雲之遙一個大問題就是本篇劇情量
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沒有到漢之雲的一半,卻賣跟漢之雲一樣的價錢,補足後半
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劇情的蘭茵篇又要再花錢買,變成我玩一個漢之雲劇情量的
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遊戲,最後花的錢卻比漢之雲還多,會有點讓人不爽吧
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(何況雲之遙的系統跟漢之雲比起來也沒有特別的大修)
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推這篇!尤其是大眾小眾的部分
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蠻中肯的
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看了一下連結,原來是有名的風城大以前的電子報舊文,這篇
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文我很早就看過,而且認同,他當時也認為蒼之濤走極度偏鋒
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路線是不是有些不妥
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漢之雲那行軍路線圖真的是不惶多讓,有時候覺得軒轅劍差點
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走不下去幾乎收攤的原因,真的不能老是推給盜版和單機蕭條
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走偏鋒路線倒也不能完全說就真的走不下去 以日廠那邊來說 我想到的就是例如Nitro+這樣的廠商 但是日本HGame界尚且還有著完整的商業模式,市場還是有辦法養活走小眾路線的公司 (然而他們這幾年也開始尋求轉型了,實然面上PC是真的不好做) 台灣的話,漢堂就是過度小眾最後消亡的血淋淋案例。 然而另一方面,我也覺得軒轅劍要完全走向大眾化其實有點困難 除非把歷史說理這些包袱全都扔掉,變成和另外兩劍一樣的遊戲 但身為一位老軒轅劍玩家,真的樂見這樣的情況發生嗎?坦白說我很難回答 這篇文章與其說希望軒轅劍走向大眾,不如說希望的是軒轅劍「找出自己的定位」-- 要完全鎖定小眾鐵桿死士也OK,走向大眾化或許也行 但就是減少變來變去的情況,避免玩家無所適從。 個人來看的話--當然,只是個人的想法-- 要我說一個軒轅劍的定位,那大概就是「中國風Fantasy」。 也就是焦點放在冒險、降妖伏魔、以及探索具備東洋風味的獨特世界觀 不是另外兩劍的那種玄幻仙俠,也不是金庸或三國那種純粹武俠 普遍認為表現較差的軒轅劍伍,其實我認為反而最接近這種講述中國神話的風格。 但軒伍的問題在系統面,以及世界觀沒有篇幅能好好發揮 我是覺得重新回溯軒伍的世界觀 (也不一定要回溯啦,拿其他神話來玩也OK,風格有就好 像是軒肆玩桃花源這梗我就覺得不錯) 再編個大約軒肆感覺的故事(當然啦,劇情規模砍小一點XD)這樣吧 ※ 編輯: NightDream08 (140.113.249.129), 07/04/2014 16:12:18

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Tales?
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其實是鍊金工房(X)

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中國風的fantasy那一段太認同了,跟我想的幾乎一樣,DLC就
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有一點那樣的味道,而且玩家反應確實就是比軒六本篇有意思
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軒五的問題除了你說的那些原因,還有就是它太不符合大眾的
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大眾小眾真的只是一線之隔,我覺得不是說著重歷史走向必定
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綁手綁腳,本來寫實和奇幻就必須要平衡,(軒四的確格局做
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的太大,但其實我一直在想這部作品難道不能像軌跡系列一樣
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,用一個地方做段落的結束,分個幾部曲嗎…?)我覺得直接用
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歷史而非架空的好處在於有一個現成的世界觀供你發揮,它可
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以是個優勢,只看如何去寫去發揮這劇本…讓它是有趣的震撼
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的高潮迭起的史詩或者帶有寓意的詼諧諷刺的經典,我覺得軒
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三軒四都有很多天馬行空很棒的想像力,不只是拘泥於史實,
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如何在史實之上發揮奇想我覺得才是軒系列的最大魅力(當然這
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也只是我個人觀點啦)
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審美觀了,男女主角外型不好,整個世界都是奇形怪狀的生物
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最後蒼長賣 還是賣得不錯耶 http://goo.gl/k37NVA
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"政治、陰謀、戰爭、歷史、時空跳躍要素"這算硬派的話
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刺客教條這些東西都有 而且歷史成分一代比一代更多
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一代比一代賣得好
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這或許也是處理方式的問題 刺客教條通常會使用比較廣為人知的歷史背景(ex 文藝復興 美國獨立 法國大革命) 並且把焦點放在主角如何介入並干涉歷史進程, 加上遊戲本身跑酷及城鎮互動系統的豐富度,令玩家很容易著迷其中; 至於麻煩又枯躁無味的城鎮/歷史/人物/背景設定/誰和誰是哪個勢力誰和誰又是聯合 則放在Animus系統裡給玩家心情好自己去查(X) (所以像系統不友善,  背景又是十字軍東征沒有字幕只有奇異古歐洲語音的初代刺客教條評價就不高。) 相較於軒轅劍經常選擇(比如淝水之戰、春秋戰國或三國後期) 這種大家比較不容易有印象的背景 刺客教條在這類題材的選用上確實可以給軒轅劍做一個參考。 玩家或主角對歷史的影響程度可能也是一個問題 AC開宗明義就跟你說一堆歷史重點大事件背後都有聖殿騎士跟刺客的影子 玩家也真的有辦法介入其中去讓歷史事件改變或觸發 但是軒轅劍嘛,怛羅斯之役是慧彥跳下去打的(然後最後發現唐朝還是沒救) 秦朝墨家躲到處輾的巨雷都來不及了根本不能做啥 三國時代你跑來跑去跑半天到最後還是救不了快掛掉的諸葛孔明…… 嗯,軒轅劍真的很硬派。

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其實軒轅劍最好的參考範本早有現成的,那就是西遊記
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還有 89 則推文
還有 2 段內文
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就像電視劇, 一樣是講歷史,可以演得很無聊
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也可以演得很精采,端看說故事和表現手法吧~~
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※ 編輯: NightDream08 (140.113.249.129), 07/05/2014 21:12:30

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我覺得軒六DLC讓我想到「印第安那瓊斯」或「神鬼傳奇」
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故事的背景設定在一個非現代,然後前往探索更古老的文明
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不禁想二戰前的故事背景對這些電影來說,是什麼意義呢..
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兩個系列各自最新的續集,背景都往後推,感覺就很不一樣
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其實冒險的情境本身就是一種魅力。
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軒四也很有這類考古冒險故事的氛圍,加上那些喜劇的片段
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也許軒五以後缺少了這種考古冒險的氛圍,才顯得無趣吧
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軒五本身則是另一種故事的典型:進入異世界,成為英雄
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軒五的劇情沒有什麼問題吧!軒伍最大的問題在於主角群
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主角群很有特色沒錯,但一點的不討喜,也就是說角色
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魅力太低,後來的軒轅劍一直都有這個問題,三代系列
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還有楓之舞會被玩家所推崇,很大的原因是喜歡裡面的
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角色,就是所謂的偶像崇拜,仙劍一直很會運用這點
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自己是覺得軒五的劇情很不吸引我玩下去 我玩到女子國就
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棄了...
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應該是主角群不吸引你吧XD 還有軒五亮點在隱藏結局
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主角群就是一群路人,誰想知道這群路人在做啥
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軒伍就是上網看隱藏結局就好 一群路人逛街逛一整部..
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劇情和角色相輔相成,天之痕的主角群也沒有很討喜
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不過大部分人還是會認為天之痕是好故事@ @
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仙三主角群給我的感覺普通,但仙三也算不錯的故事
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不純粹是偶像崇拜的關係吧 (只是角色好會再加分這樣)
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其實天痕主角群除去小雪 我還真沒什麼特別好感XD
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阿仇還好 玉兒實在是喜歡不起來
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到了雲之遙,人設風格就修正了,記得當初還有人說主角群
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太美型像是偶像劇中的腳色 XD
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走在路上會被當神經病的一群人 其實漢雲就是了
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被當神經病也太好笑了XDDDD 服飾真的很不一般啊(噗
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應該是歷史去配合主角而不是主角配合歷史
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刺客教條這點就做的不錯
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賽特不是一開始就要去中國喔
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只是上司派他去東方找戰爭不敗之法
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01/25 16:20, , 160F
救了異教徒 到阿拉伯後 原本想占星術 是不是戰爭不敗之法
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01/25 16:21, , 161F
認定不是後 要遇到慧彥 知道中國有所謂 王道的思想
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01/25 16:22, , 162F
在中國經歷了一切後(安史之亂) 認定王道才是戰爭不敗之法
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01/25 16:23, , 163F
只是原本劇情回到歐洲被當成異教徒...所以砍一半我覺得好
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01/25 16:23, , 164F
我討厭悲劇哈哈哈阿
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