[軒陸] 破關心得(當然有雷)

看板SWORD作者 (尚.冏.史密斯)時間12年前 (2013/09/05 23:31), 編輯推噓40(40071)
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文長慎入 節奏不良、演出不佳 前期節奏鬆散,五人牽強而無奈的湊在一起,沒有明確行動目標,頗有走一步算一步之感 怒殺姜契後,有了明確行動目標,商周對立於鳳天凌開始從嘴砲變成現實。儘管如此,遊 戲中還是有著拖台錢的四象結界。鳳千平獲釋的卷九短得莫名其妙,之後封印噬的卷十更 有天外飛來一筆之感。接著劇情加速,我只想套一句鳳天凌的話:http://0rz.tw/S0R3w 劇情敘述上很喜歡來個「同一時間」,由於劇情聚焦在鳳天凌身上,要述及其他天凌不在 場的劇情便只能如此,但用久了就有打斷節奏之感。像是姬克於太華山自報家門明顯是講 給玩家聽的,白王在噬結界施術強化屏蔽應該是一下子的事,偏要插入一段姬克積極勸進 的談話,雖然我很喜歡這段理念衝突的敘述,但仍不免想:「啊是換我了沒?」 三監之亂爆發後,像戰爭場面之激烈,鳳天凌以寡擊眾,鳳靈空襲周軍,姬克擊墜鳳靈, 這些都是很好的動畫材料,遊戲裡卻只用寥寥數語帶過,非常消火。尤其本為戰爭而生的 戰甲術在這戰場上竟毫無發揮,可惜之至。 半路出家的最終魔王 雖然說姬克符合故事前期即登場,不似大奸大惡之徒等「令人意外的最終Boss」要素,仍 有種說黑就黑,成為最終Boss理由薄弱之感。儘管他有為報父仇心狠手辣的一面,卻也僅 此而已。在商周對立的劇情前提下,姜尚來得更有Boss格。 姜尚師徒在三監之亂爆發而參見姬旦時,遊戲藉姜尚之口帶出姬旦是君子、王道實踐者的 形象;與此相對,以力服人的姬克,雖未明言,但代表的其實就是霸道。可惜遊戲中關於 王道與霸道的衝突劇情僅只一處,日後強調姬克霸道的方式是直接給他一個imba的天脈, 變成眼裡只有仇恨的瘋子。實力足夠、格局欠缺。 然而更讓我在意的一點是:這是軒轅劍系列第一次採用史實人物作為最終Boss,雖然姬克 的結局仍然可接回歷史上的燕侯克,但軒轅劍系列向來不會對史實人物有太過分的改寫, 此例一開,後續效應有待觀察。不過以DOMO對玩家意見之重視,應不至於寫出楊過殺死 蒙哥這種劇情。雲之遙以曹叡雙胞胎的設定巧妙解釋諸葛亮死亡前後的反差,可我看不出 給姬克當Boss的必要性。如前所述,姜尚更適合當最終Boss,當然姜尚還是史實人物,於 是要拉黑火龍出來救援、或是對上姬亭製造悲劇、甚至來點戲劇性效果對上天脈迦蘭多亦 無不可。 貪多嚼不爛的壺界系統 本作煉妖壺能做的事大概是歷代最豐富,但在實際遊戲進行上卻不甚實用。煉妖只能拿妖 來煉,只能煉出妖,與以往可煉化萬物相比少了許多自由度。再加上本作的煉妖除了種族 以外,尚有品階影響結果,若不翻閱煉妖表,配出青蛙十分容易。煉器介面設計不良,成 品應分門別類,配方亦未列明各材料種類,常常缺東缺西卻不知道到底缺的是哪一類物品 成品只顯示煉器所需等級,未顯示此物品現有數量、一次只能煉製一個物品,都是很不便 利的操作設計。煉妖及煉器即使升到六級還是會失敗實在是令人氣憤的設計,尤其法寶類 物品所需材料最後一項一輪遊戲只會得到一樣,若是失敗就是下輪再來,意圖使人SL。 冶金跟附魂是最實用的兩項,只是表現出來的效果太單調。冶金就是單純的消耗怪物衝高 裝備數值,附魂的概念類似鑲嵌,但效果僅有增加屬性傷害和屬性抗性過於貧乏;相較下 漢之雲的鍛造雖然結果很凹人品效果卻豐富多了。 聚合由於礦物經驗值太低、七輪對戰鬥影響不大、礦物又是煉器所需材料,實在缺乏誘因 嫁術很微妙,傷害法術的數值對主角們或許會痛,打在敵人身上卻是不痛不癢,尤其冶金 附魂的強勢更顯得無用,倒是一些Buff可以學。但識別度達100%才能看到嫁術的設定很整 人,在識別度未滿以前,玩家無從得知自己提升怪物識別度到底有無價值,容易浪費許多 時間在提升契合度上。 化神所需的靈石在四個爐升到頂級後就沒有用了,有點可惜。繼承項目卻有這一項,只要 第一輪累積夠多的靈石,第二輪繼承後直接點滿四爐,就不用多花點數繼承四爐等級啦。 (是這麼用的嗎?)至於壺心,如果只是要統計封印之蛋數量實在不用獨立這麼一個頁面 鬼神之塔是很好用的內掛練功場,若能顯示戰鬥場次、增加中斷功能、刪掉場次間的戰勝 畫面以加速節奏會更好。 不平衡的戰鬥系統 本作的戰鬥系統在半即時制的基礎上加入了行動值的概念,用意應是增加戰術的多變性及 策略性,可惜忙碌的操作讓玩家無暇顧及這些。在數值上的平衡也有問題,上市初期的頭 帶洗錢法讓有錢買好裝的玩家輕鬆輾過(尤其初期就可找武器商人交易,購買尊爵隱藏武 器後至中期都不用換武器);不洗錢的玩家連換全身的裝備都有問題。這更讓破綻值的設 計失去意義,拿好裝的玩家無需考慮破綻值;拿弱裝的玩家連破防都沒耐性。角色動作需 等目標站在原地才會發動,這種仍是傳統回合制你一刀我一劍的思維設計,造成了行動值 被吃、一妖多收等現象。另外,怪物重複模組動作的情況明顯,龍系怪物雖有氣勢,動作 卻十分彆扭。 奇術的效果數值一目瞭然,不知該說幸也不幸。冶金附魂的強勢使得普攻也能給予Boss一 定程度的傷害,奇術自然會被放棄。影響奇術傷害的靈慧值只能靠少數裝備提升,而普攻 傷害要有顯著提升的方法卻不只一種,傷害型奇術自然難以和普攻傷害一爭高下。奧義更 是悲劇,所謂自由組合完全不是那麼回事,經過一番排列組合連連看後,45招奧義有多數 只是同種效果、數值強化、消耗增加,介面又沒有排序分類功能,捲得眼花撩亂,更無心 裝備。自由命名更是天大的笑話。 毛獸黔驢技窮 漢之雲以來,橫艾、蘭茵、瑚月,都是身懷秘密又一心對男主角好的女主角(剛好暮雲和 天凌都沒有小時候的記憶,更顯老梗)姬亭這個傲嬌角色為隊友們的相處增添一點趣味, 但她還是有秘密的,當秘密一解開,姬亭再也不是姬亭了。傲嬌角色的醍醐味就在於由傲 轉嬌的過程和不輕易露出嬌的一面,在這兩點上姬亭表現太突兀,一取回前世記憶連個性 都變成另一個人。鳳天凌還會感嘆命運的捉弄;姬亭連殺父之仇都忘了,讓期待姬亭會在 愛情、親情、商周對立間掙扎的我大失所望。不過鳳天凌的掙扎也很無力,前世今生都有 文化亡於蠻夷之手的不甘,受商人養育的成長經驗卻顯明改朝換代未必是文化浩劫;鄙視 周人的同時卻忘了商人也有野蠻的時候。這些衝突仍無法讓鳳天凌突破自身思維框架,選 擇為商而戰的決定也就更像是基於親情而非文化傳承了。另外,最終魔王也是一連三作以 報仇為動機,簡單說來就是: 磬兒:你們殺我男友,我要報仇! 商橫:你們殺我同事,我要報仇! 姬克:我要為父報仇,不准攔我! 元神之力、魔化、天脈,其實都是讓魔王獲得足以成為魔王之力量的存在,換湯不換藥。 編劇和作曲都是很耗心力的工作,毛獸別再蠟燭兩頭燒,DOMO更需要能接棒的新血。 文化的力量沒有那麼大 主題:文化的力量沒有好好發揮,只在最終戰後由白王說教般的灌輸觀念,失敗。白王所 言雖是為了說服鳳天凌穿越至唐朝的激將法,但也透露出一股優越感。因為中華文化歷經 數千寒暑、幾度異族侵略、無數改朝換代依舊存活至今才說得出這種話。蘇美、希臘、埃 及文化可就沒有這麼幸運,有些元素被其他文化吸收,今已難朔其本源;有些躺在博物館 圖書館裡;更多的隨著文明覆滅而消亡,就算是中華文化,也有被歷史洪流淹沒的部分( 如毛獸任務提及的雅樂樂器)。文化真的會消失,戰爭更不是消滅文化的唯一方法。另外 古人的傳承是否該照單全收的保留?身毒的天脈和古蜀的黑火給了反思的切入點,可惜遊 戲沒有深入探討。 最後推動鳳天凌前往未來的動力,是基於對瑚月的彌補和姬亭的願望。比起文化,感情的 力量對個人來說實際多了。 End結論:結局救了這款遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.35.180.91

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黔驢技窮...這個詞好殘忍,我一直不忍說(逃
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淚推...好豐富,而且都深有同感
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尤其黔驢技窮之說......漢雲雲遙對這套還無感
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到陸還如此真的令人大感無言...
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可能DLC會補完吧
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本來很期待奇術,玩遊戲最喜歡就是放技能,但後來變成普攻
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走天下,有些奇術連按都沒按過,五支有四支都使用普攻,小
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月補血...
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軒轅劍要繼續走下去,真的不能只單靠一到兩個人寫劇本
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而且許多招式都是回合傷害,傷害跳不高,戰鬥也沒這麼多回
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合,很可惜
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太中肯了 都說到心坎裡了
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黔驢技窮...唔真的好殘忍的用詞...我覺得江郎才盡好一點
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認真分析,給推
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中肯淚推
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其實真的都說到重點 給讚,我希望不要再一堆神器轉世或是
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穿越朝代這種故事了
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這次把白王拉進來彷彿要效法天之痕裡的古月然翁讓遊戲增添
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醍醐味,但選擇白王真的太強勢,已經是破壞平衡的存在了
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更好聽的一點的詞就...老梗,這代確實很有軒轅劍歷代
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劇情的既視感
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我是覺得總是用同一套路也未嘗不好
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但若是想要更有突破確實需要一些新血
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完全中肯,根本就是說出我心中的感想啊!
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09/06 03:48, , 25F
中肯
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認同毛獸別蠟燭兩頭燒了,不過老梗倒是覺得沒差,演的精
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彩照樣很好。況且編劇真的換新人大家未必買單,可以參考
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軒伍
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這篇應該要M的 處處殺到痛點
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大推,太中肯的批評文,domo該好好看這篇文了
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問題就是不精彩= =
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09/06 15:41, , 32F
同感推
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五代有換主編劇,不過當時大家對那位編劇不買單所以...
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不買單的原因多半是因為選山海經為背景完全拋離歷史吧
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不是,當時五代不買單是因為主角和伙伴路人,介面也不太好
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還有就是大部分的人第一次打都是打到普通結局...可是感人
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至少劇情體驗下來是有新意的,而不是老梗連發
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的是隱藏結局
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只是可能因為那時被批很大,所以毛獸又回來接棒
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還有 32 則推文
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瑚月像苗兒不是因為族姐幫她打扮成那樣子?
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這也可以發揮阿 九尾狐與夏商的淵源之類的??
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很多非歷史要素就這樣跳過 然後出現了突兀的天脈魔王..
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亂世才有發揮空間啊,期待晉朝、南北朝、五代十國的故事
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或者軒三中國篇那種盛世下蠢蠢欲動的暗影也不錯
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噗,歷史當然是戰爭時期比較有梗好寫啊,RPG總是需要有人
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跟主角對抗吧,太平盛世主角怎麼發展故事
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老實說這次文化的題材可以發揮的地方很多,不過大多點
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到為止,有點可惜。
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好寫不代表就可以一直這樣套公式,要不然軒轅劍改名叫XX戰
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史或XX復國記好了,和主角對抗的未必一定要歷史某方勢力
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軒三就是在一個大一統的唐朝時期,還不一樣可以寫出衝突,
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和他對抗的也不是歷史人物或勢力,是虛構的西方魔界
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我覺得天之痕不鳥國仇的陳靖仇也是很有趣的角色XDD
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同感,而且國仇家恨到後面也不是天之痕的重點了,是要補天
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拯救世界,這就是融入歷史卻又不失奇幻風格的劇情架構
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但我還是認為蒼之濤或漢之雲也很好O_O
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蒼之濤沒人敢說它不好吧,重點是不賣座變成小眾化作品
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但偶爾也是要來幾套小眾的啊XDD 像雲遙我就覺得很努力商業化
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而且軒六的主角群我也覺得就是挑安全牌 一火爆一溫柔這典型
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偶爾來幾套小眾的= =,遊戲賣不好就可能沒下一代了啊
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軒六的主軸其實也擺在前世今生 國仇算起來是配角
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第一次放這麼重的情愛戲 應該不用擔心軒轅劍又跑回去做小眾
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不賣座有個很重要的原因是畫面
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我身邊有超多人因為畫面從軒肆開始不碰
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然後講到軒轅劍只會跟你說軒參好經典天之痕好經典=_=
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劇情的問題反而還是後話 光看畫面就不碰的人其實不少
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之前看西洽才有人提,軒三那種畫面以現在來說成本太高
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反而是3D雖然門檻不低,但成熟後可以壓低許多時間費用
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所以應該是...回不去了
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09/07 12:17, , 102F
上軟做完仙3 3外 阿貓阿狗2 到仙4 才大舉成功 給domo一
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些磨合時間吧
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JK大對文化部分的論太棒了!大推!!
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是覺得可以去做新TITLE單機 不需要再堅持軒轅劍系列
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要不去做《明星》 與其讓《軒轅劍》每次大破大立改來改去
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不如做自己想做想玩的遊戲 畢竟《軒轅劍》包袱太多 XDDD
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可是卻有個最大的問題,就是沒有一定群眾的支持下
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到底能不能回本,這才是各家公司都常常出系列作的原因
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OK啦...反正楓之舞就已經普攻打BOSS了...XD
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09/08 18:47, , 111F
系列作有基本盤啊,連國外大廠都愛做續作了
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文章代碼(AID): #1IAAErmL (SWORD)