Re: [雲遙] 蘭茵篇的負評 (雷

看板SWORD作者 (aa小淳)時間14年前 (2010/05/12 01:17), 編輯推噓22(22076)
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其實我覺得,(沒錯,一開始就來個主觀認定) DOMO並不會害怕負評。 軒五系列以來, 製作小組不斷的採納玩家們的意見, 到最後似乎還失去了自己該堅持的東西。 批評當然可以, 但拖出"3D化"、"四代之後"等等的理由, 反而會將內容空洞化。 會讓人覺得你用一個主觀的意識來建構一個負面的評論, 也就是沒有道理的批評。 我們就把上述文章討論到的一些大缺點抓出來討論, 也許會比較客觀, 比較好理解。 (1) 主線強逼,重複地圖跑不停 城鎮除外。 楓之舞沒有, 三代有,(長安舊址) 天之痕有, 四代沒有, 蒼之濤沒有, 五代除非想達成要素才會有, 漢之雲有、雲之遙有、蘭茵篇有。 所以歸納出來, 地圖重複跑是在五代之後比較常見, 並非前面所提到的3D化、或者四代以後。 (2) 埋梗拖拖拖、一次爆光光 楓之舞在劇情上算是處理得相當順遂, 三代的梗則是逐漸撲陳, 天之痕是在通天塔上開始加速, 四代、蒼之濤都算是在劇情末解答, 一樣, 五代系列似乎就是有此通病, 但也不到太誇張的程度, 除了雲之遙把梗抓出來賣以外。 新的DOMO從五代製作倒現在, 系統、戰鬥速度、戰鬥系統、文句描述, 一改再改。 但似乎都太過了而造成部分玩家的反感。 也許我們在不知不覺中也默默的接受了某些缺點, 並將他合理化。 但再玩完蘭茵篇後, 其實我想對他們說一句感謝。 他們的堅持, 才有了雲之遙, 就算最後是被罵翻、還是被鼓勵, 他們還是會接受。 因為這表示大家有用心去玩遊戲, 才會發現優點跟缺點。 不管有沒有新的代表作、或是續作, 有的話我會給予喝采、沒有的話我也會為他們鼓掌。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.138.173

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其實我覺得軒伍以來的團隊還是有不少地方超越過去的軒轅
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三代 移動島城堡和長安舊址 蘭茵篇的話...也只有兩個
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移動島我覺得不太算, 但長安舊址是真的, 謝謝補充。

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同感+1
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劍,如龐大的支線系統與故事,較具特色的武器與怪物造型
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其實把蘭茵篇重複漢雲或軒伍的場景拿來鞭其實對他們也蠻
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軒六一點也不樂觀 但真的很想感謝DOMO 無論以前現在
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無辜的,看看那精美的天之痕地圖,不知道有多少場景重複
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軒三的,更不用說幾乎完全重複的怪物造型
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重覆的地圖真的不是罪呀...話說蒼之濤東海濱迷宮
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也了兩次(只是貼圖不一樣)... ˊˋ 真的要這樣一次
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其實硬要說的話, 三代、天之痕重複性貼圖地圖, 對於漢之雲、雲之遙, 有過之而無不及。

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其實我蠻想玩DOMO作的奇幻風遊戲,不過這比軒六更難生 XD
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一次算 然後去批評 其實沒什麼意義啊(我不是再說原po)
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我覺得單機大概真的到此為止了(也許仙劍還會存活啦)
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可我記得只有漢雲雲遙比較常要玩家重複走迷宮
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場景重複是還好, 可要重複爬一樣的場景又不換寶箱跟怪..
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不是在鞭場景重複, 而是在說重複加重走的設計不大好...
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所以你文章中強加在3D化裡, 並不是客觀的, 而是在"漢之雲、雲之遙"裡。

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不過蘭茵篇的雲中界地圖倒是獲得了不少好評,幾乎快和天
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之痕的仙界地圖一樣另人難忘
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若每個地圖都能作得這麼漂亮,玩家爬山也會爬得比較開心
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吧 XD
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只有劇情用3D統整讓人誤解 我第3點都針對五代系統
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您的文章中, 提到五代的3D因此更不討喜, 所以你討厭的是重複地圖、還是3D化的地圖呢? 這個衝突點讓我去質疑你的論點。

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漢之雲的話 好像也只有觀星台重走(?)
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我覺得軒轅劍六可以跟仙四一樣~迷宮還是有~劇情很深
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雲之遙的話就是褒斜谷~赤岸吧(臭曹叡XD)
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我有強調重複走相同迷宮的不耐是在雲遙最明顯啊囧
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如果只單純建立在重複走迷宮的地方, 我並沒有推翻你的論點喔, 我也不認為重複走地圖是好的。

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若要讓軒六在畫面上有明顯的進步 大宇把資源集中較可能
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漢雲我多走幾次很新鮮的觀星台我沒多大意見...
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感覺看這次的人員好少 其他網路遊戲都一堆人在做
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為什麼我針對五代而不是四代 所以我不是針對3D化
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我針對五代的是行走速度慢跟視角無法轉移 遊戲節奏慢
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"2D的三代與天之痕為什麼可以這麼緊湊? 相較之下把軒伍後的3D讓人不討喜更明顯" ↑ 你的確有強調阿, 如果2D、3D不是你想提的重點, 你大可不用提出來。 直接將問題放在行走速度、視角問題。

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很簡單的解決方案,各大迷宮入口放個車伕提供直達山頂
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功能很困難嗎? 襄平到武陵可以直接傳送帶過,上山就不給
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還有 25 則推文
還有 1 段內文
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如何良好的呈現代入感,不同的載體,理論上也會有不同方法~
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我並不覺得遊戲強化代入感是得大量堆砌文字量的...
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或許遊戲中增加大量選擇性可能會是更好的法子??
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文字部分當然並非跟字量成正本,但雲遙對白部份真的讓我
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覺得都只把表面的劇情跟埋梗交代完就收工了,對於人物刻
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畫無法再深鑿,相當可惜。
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毛叔有說這次雲之遙的寫作比較一般玩家, 較為直接
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太深奧的看不懂 太淺白嫌膚淺...
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我倒認為不是深淺的問題,而是隊伍成員在劇情中的互動
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問題(特別是主線),往往都會沒有個性甚至是沒有戲分
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又不是楓之舞的機關人了,說句話過分嗎= =
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覺得軒轅劍五代~雲之遙系列夥伴太多
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造成很多時候 夥伴沒機會說話(影響到人物個性問題)
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我覺得從四代開始討論對話討論到現在 你不煩我都嫌煩
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一條主線某個劇情 一人講一句話 (最多)八個人就要花八句
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更別提2D與3D之爭了,玩了五款3D軒轅劍,也該知道優點了
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還要處理有時沒找支線夥伴加入的問題...想起來真的很複雜
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說實在的 很難苛責DOMO在這點上要做到完美
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(真的做到了 當然是玩家之福)
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五代以後,講故事的手法變得很差
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連主線夥伴、又沒秘密的久悠都影薄.... 並非說寫對白是輕
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鬆事,只是比起系統、程式,是相對可以花較低成本來改善
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之處,恰好這種劇情導向的RPG玩家吃這套的還不少,那好歹
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弄得誠意一點啊...
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我覺得以進步的角度而言,雲之遙弄得很有誠意,而且是非
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常有。久悠是真的戲份很少,但此外的夥伴都有專屬劇情,
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甚至專屬結局。各城鎮數十位的NPC一樣有故事,而且是會隨
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時間成長、變化及分岐,報酬也很棒。這挺有誠意的不是嗎
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夥伴支線份量是有了,但除了出場劇情、及大夫魚仙的連動
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他們還是很少跟木魚外的人互動。這當然涉及到隊伍組合變
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化的問題,但也不是不能克服(大夫魚仙就做到了不是?)
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不過說到角色的連動部分,我覺得一直都不是軒轅劍的強項
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項啦,像有人可以跟我說李靖跟妮可的互動是什麼? 張烈與
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小雪的互動...? 很多時候某些角色本來就不見得要與其他
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太多互動啦。
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看到有人說隊友互動不如歷代 不知為何我笑很大
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過去角色少,也沒有做到互動有多麼強烈了(除了部分角色)
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漢雲跟雲遙我覺得已經比起過去要好了不少
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至少有戲分平均分配的感覺。
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後期的遊戲對話文白夾雜、亦古亦今 遊戲味道都被沖淡
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文章代碼(AID): #1BwP4pLF (SWORD)
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