Re: [閒聊] 機戰系列作增加了什麼樣的要素 會變有趣?

看板SRW作者 (時間永遠不夠)時間7年前 (2017/02/08 15:13), 編輯推噓30(30050)
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: 1.機體換乘系統做的徹底 : 目前比較能換乘的,大概都是鋼彈系 : 但是即便換乘了,也不會有太多的變化 : 如果能把這系統做的夠徹底,換用不同的駕駛員,台詞之類的都有特殊設計 : 就可以增加玩家去試用跟找梗的時間,甚至給某些要角有專用演出也不錯 : (ex:泰莎+ARX7上宇宙) : 而且還可以有很多彩蛋或是if梗可以玩 : 像是用特殊駕駛機體組合,對上某些特定敵人,就會產生不同的對話 : 最好還要能因應駕駛做出各種特殊合體技,不侷限在專用腳色跟同一作品 : 只要有賣點,跨作品的合體技也應該要盡量發揮創意 個人覺得沒啥意義 還是習慣原本的駕駛員開原本的機體。 : 2.承上,能大量換乘的狀態下,應該要給角色/機體有足夠的培育空間 : 培育系統是每一個角色,都有2(中期)+4(後期)種不同的職業路線可以玩 : 舉例來說,戰士型角色除了強化的戰士進階職外 : 也可以選擇轉職成靈活的中距離射擊職業、或是遠距離的法系職業 : 甚至變成重裝的防禦型盾牌角 : 如果機戰在角色培育上,也可以讓玩家依照自己的喜好 : 把角色培育成多種不同風格駕駛員,這樣一來不僅可以增加周回的樂趣 : 二來也可以在成長過程中多點變化(持續獲得新的能力、不同的玩法) 轉職系統我認為也沒啥用 你看夢幻模擬戰 聖火降魔錄 皇家騎士團 妖精騎士等等還不是死光光 最後還不是會有公認的最強職業,大家還是只玩那幾種,轉職只是乍看很自由 但絕對不會因此讓人想玩多周回 : 3.戰鬥系統強化 : 機戰的系統,很單純的就只有攻/防(補血)兩面 : 目前除了精神指令及非常少數的特殊人物外,幾乎沒有輔助面可言 : https://www.youtube.com/watch?v=LMwpaUg-0c8&feature=youtu.be
: 前面看到有板友貼的影片,其中一個要素我覺得蠻有趣的 : 那就是"初期無法完全看到敵方的部屬" 開場看不到敵人不予評論 : 4.關卡的重點是要有趣或有變化,而非總數很多 : 覺得近幾代的機戰都有這種感覺,為了增加總關卡數然後出現一堆灌水關 : 我寧願玩40關很精緻、或是有多種不同變化的關卡 : 也不想看到那種打滿滿人工AI,幾乎沒有劇情的灌水60關... : 或許關卡可以做成達成不同條件,會有不同的增援或是戰局變化 : 而不是只看熟練度、SR點這樣 : 讓玩家可以自由去選擇想看到怎樣的走勢,不會被SR點綁住這樣 目前機戰有通病就是前面最難 一直到30話左右因我方機體不斷強化加改滿,3X~5X這段都超簡單 魔王又只給人HP很多很脫時間的感覺 玩家希望變化多但其實也說不出具體方法 : 5.角色也是差不多的想法,貴精不貴多 : 雖然應該有不少玩家希望能有越多角色登場越好 : 但我覺得質跟量還是要平衡一下 : 有時候一些角色很明顯幾乎沒有投入什麼心力製作 : 雖然可以參戰,但說實話玩起來真的會覺得有點悲情啊XD : 沒什麼特色、沒有愛、機體也做得很草率簡略這樣 : 這種情況我覺得還不如不要登場..... FMP表示:.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.58.21 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SRW/M.1486537999.A.44B.html

02/08 16:36, , 1F
我覺得他第三點的重點主要不是開場看不看到敵人 是後面
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02/08 16:37, , 2F
那幾句
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02/08 16:39, , 3F
然後第四點也完全跟難度無關吧 具體方法其實不少啦 比如
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02/08 16:40, , 4F
根據派上場的角色而有不同的增援 特定角色打爆特定敵人
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02/08 16:40, , 5F
引發特殊劇情之類...的吧
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02/08 16:51, , 6F
聖火最近才中興而已 不要沒事賜死隔壁家啊
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02/08 16:51, , 7F
魔王戰要怎麼有趣一點真的就是個難題了
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02/08 16:53, , 8F
輔助應該是BX的特殊技能最明顯吧
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02/08 17:00, , 9F
我覺得最該改正的是全滅練功法,不停的洗錢、練等,然
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後再來說敵人怎麼這麼貧弱,遊戲好爛,這說不過去吧
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樓上說的重點是玩家心態,而不是遊戲本身的機制問題
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開場看不見敵人還是不要比較好吧
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三國志11被捧上天敵人也是能看到啊
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三國志12野戰系統最實際還不是被罵爆
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所以系列作好不好有沒有戰爭迷霧不是重點
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02/08 18:13, , 16F
支持光榮買up 作成決戰
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02/08 18:57, , 17F
把SL跟全滅練功拿掉難度應該立刻增加
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樓樓上 買up是啥啦wwww
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02/08 20:53, , 19F
聖火明明就很紅....只是大家不愛老任而已...
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02/08 22:21, , 20F
聖火覺得很難已經數年沒有碰了
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02/08 22:45, , 21F
聖火是製作方認為覺醒是最後一作把想法全塞去的背水作,
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能火算幸運了
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02/08 23:38, , 23F
聖火死光光是在說笑嗎w
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02/08 23:40, , 24F
前年才剛出一作三片今年還有兩款要出,
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這死光的意思大概跟我想的不一樣。
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02/09 01:26, , 26F
個人從第三次玩到現在,重來沒用過全滅練功..
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沒用過+1
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沒用沒用+1
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02/09 08:48, , 29F
沒用全滅練功還不是很簡單 這不是老問題了 本身設計有問
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題導致難度上限 講什麼不SL無改根本屁話 這都是遊戲內容
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捨棄東西來提升難度? 別款遊戲需要這樣嗎?
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為什麼一定樣很難? 機戰本來就是粉絲向的遊戲啊。
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還是說,很難=有趣?
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王血很多很拖台錢,難道學各種RPG類的,給王幾個phase
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下去一段一段打就不會被說成是拖台錢嗎? XD
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每次都會有人出來罵太簡單的 到底是有多恨?
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XDDDDDDDDDDD 愛之深,責之切吧。
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看起來只是想炫耀自己好強現在的機戰都太簡單了在座
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的各位都是ry
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我覺得你如果認為太簡單就無改無強化無零件無精神玩啊
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還是順便再來個沒有友軍被擊墜這樣
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*還可以
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你全改滿再裝滿各種高級強化零件跟角色培育灌滿
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這樣如果遊戲還會超血尿超難玩,那應該很可怕吧...
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其實那樣玩就只是SL到底而已
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玩過比較難的機戰不就整場在賽夫羅德而已,因為被打到就爆了
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把等級系統拿掉,改成用技能和零件強化就沒問題了!不
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過大概會嚇跑一堆輕玩家(望向MH)
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02/09 15:13, , 49F
我覺得遊戲重點就是把各種機率正常化,不要偷吃假數據
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這樣玩家就可以抓準想要的難度
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以前一堆機率根本都是假的XD
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在樣本數極小的情形下,誰能肯定機率不準?
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玩過舊時代機戰的不會否認吧…
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要承認(否認)什麼?機率本來就是那樣。以結果論來說就是
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100% or 0%。除非你同一次戰鬥SL100或1000次以上,才能
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推論機率不準。
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當然,某F有0%中彈的就真的不應該了。XD
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02/09 17:49, , 58F
0%那個是小數點後沒顯示吧XD
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舊機戰要在機四跟F系列才有假機率的問題
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提高難度也就是SL硬是凹到過,不然就都練強勢機體,
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這樣有比較好玩嗎= =?
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要考慮難度的話,我覺得就是得把機率性的東西都拔掉
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02/13 11:55, , 63F
提高難度變成更依賴強勢機體,自由度就被犧牲了
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02/13 12:33, , 64F
舊機戰就是有這種問題 後期根本沒有弱機上場的空間
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你的愛機很有可能根本就上不了場
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現在就自由多了 你高興的話 阿強一號單機屠boss大概都
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02/13 12:35, , 67F
不是問題
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阿強一號不是垃圾嗎(引戰)
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02/13 14:18, , 69F
不是垃圾 是破銅爛鐵(戰
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02/15 10:25, , 70F
我想加難度也不是作不到,問題在現在這種環境就是加
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02/15 10:25, , 71F
速機戰死亡的行為
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一個已經逐漸消亡的遊戲類型,再去邁向小眾化,我想
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沒有製作人願意幹,殺頭生意有人作,知道會賠錢的
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嘛……
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機率的東西也很多妙處,一招打二十發的只有全中跟全不中XD
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02/15 10:32, , 76F
演出效果也越來越亂,六發的武器常常一次演出裡就打六發XD
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那裡的六發應該是指六次,正確來說是三十六發
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要難就減緩升級後的增強坡度,然後塞進一堆限回合,限定
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02/24 10:37, , 79F
單位,護衛任,踩地雷就行了,配合敵增援的再變化花招可
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02/24 10:37, , 80F
以很多的。
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