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討論串[討論] Warlock : Master of the Arcane 討論
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 最新作者wurenben (晴天)時間12年前 (2012/06/11 12:21), 編輯資訊
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[本文轉錄自 ForeignGame 看板 #1FrN93yu ]. 作者: wurenben (晴天) 看板: ForeignGame. 標題: Re: [討論] Warlock : Master of the Arcane 討論. 時間: Mon Jun 11 12:21:20 2012.
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推噓1(1推 0噓 3→)留言4則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/06/15 08:40), 編輯資訊
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其實應該意義不大.. 因為信長之野望的遊戲定位是「人間活劇」.. 一整個重點都是人物和人物培養.. 大量的將領和豐富的能力值也是原則.. 一旦失去了這點, 系統就沒甚麼支柱了.. 想想信長之野望拿掉所有的武將會變成甚麼遊戲.. 畢竟 koei 在兵種, 相剋都不是很著墨.. 經濟模型上更是 koei
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者zsk (lalala)時間12年前 (2012/06/15 18:27), 編輯資訊
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當然koei信長之野望的重心是在於人物的模擬.. 小弟的意思當然不是捨棄掉這強項~. 而是加強其他比較沒那麼強調的部分~. 例如:所有地圖上的資源與地型天險等..... 應該是小弟的講法不對~. 是把信長之野望的人物部分加上文明五的大地圖模式,. 才會有那個時代寸土必爭~寸金必較的感覺~. 信長野望
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推噓4(4推 0噓 11→)留言15則,0人參與, 最新作者pigpigpig000 (Peter)時間12年前 (2012/06/17 21:18), 編輯資訊
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最近因為看到上面的介紹. 開始接觸這一款遊戲. 一開始覺得. 挖嗚,好酷喔,戰略遊戲用回合制玩起來也能那麼有特色. 比起那種世紀帝國、紅色警戒的瞬息萬變的風格來說. 這種可以慢慢思考戰略的方式還蠻吸引我的. 可是漸漸熟稔之後才發現. 它的自由度實在是不大. 一般玩戰略遊戲通常都是一個字---快. 快
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間12年前 (2012/06/21 12:59), 編輯資訊
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其實是方向不同, 主要問題在於, 文明的進展是在於科技. 信長的進展. 是在於個人能力.. 因此採取出來的數值態度是有很大的分別, 文明的數值是偏向個位數的. , 比方說, 未灌溉的平原是 +2 食物, 灌溉後是 +3 . 因為數字不精練. 就很容易會失衡. 通常成長是革命性的成長, 比方說, 一個
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