[推薦] Unity of Command
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二戰行動規模 回合制戰略遊戲
遊戲中玩家可以扮演二戰中1942~1943年德蘇軍東線的攻防戰,
不同於大戰略/裝甲元帥等SLG,UoC並不總是在單純包圍殲滅單位或在兵海中推進,
而是更常需要採取突破/包圍/斷補各種需要戰略眼光的活動,
這遊戲內容很有深度,但操作很簡單,極容易上手。
遊戲中的主要創新在於補給線的設定,根據地圖上各個遇設補給據點的能力,
各自可以延伸為一定範圍的單位提供補給,而這範圍會受地型天候敵人影響,
地型:
比如看似很近但確擋了條河或者森林沼澤阻礙,不只行軍穿越他們很緩慢,
也要考慮補給跟不跟得上。
天候:
突然下起雨,讓蘇聯的平原變泥地,玩家就可以體會到補給的惡夢,
及計畫趕不上變化的感慨。
敵人:
實際上對補給最大的威脅卻是敵人(包括AI),遊戲中的AI很少傻傻等死,
一偵測到可能的突破口就會大膽加以利用,常常玩一玩被電腦嚇傻然後必須
按下重新開始關卡。
鐵路:
補給順著鐵路時是可以無限延伸並以同樣效力往週邊擴展的,也因此,遊戲中許多
戰線的推進是環繞著鐵路的路線和距離的計算而定。
失去補給的部隊將會從無法回復損失,到無法進行攻擊,最後變成一擊就散的軍隊,
呈三個階段變化,遊戲中成功重現了以往只有在HOI中勉強可以見到的,將敵軍包圍在
口袋的戰法,演譯了德軍閃擊戰的戰術。
遊戲中的單位雖然沒有像一般二戰遊戲那樣五花八門,有各式各樣的兵器,但卻以
更真實的編制按照史實的OOB被安放在戰場上,部隊的戰力除了基本的數量外(ex有無滿編)
,亦由精銳程度與附加單位來詮釋,附加單位通常有特殊功能,讓玩家能賦與單位角色,
雖然形成的影響都是在抽象的戰力的造成改變,但在這遊戲獨特的戰鬥系統中,量變會導
致質變。
戰鬥系統:
如前所述,遊戲中的單位都有抽象的戰力,實際戰鬥中也只是拿戰力出來對比,而且
戰鬥一般是有利於守方的,不只是贏在起跑點,守方還會因為地形氣候等得到大量優勢,
但這遊戲並不因此變成消耗戰,反而因為這樣變得更為動態,因為當戰力高於對方時,
攻方就可以無損消減守方戰力,在這種意義上,雙方各自有自己的攻擊矛頭與肉盾,
尋求的是戰線的突破與顛覆。
一不小心講太多細節,不過我認為對戰略遊戲感興趣的玩家,聽到系統的運作方式才是
最大的吸引力。這遊戲雖然價位中等,內容17張圖偏少,但是可重玩性極高,在同一張
圖反覆尋找最完美的解法來獲取"重大勝利/絕妙勝利",或者在每動一個部隊時都在思考
地型/補給/戰線等因素,都是以往玩戰略遊戲從未體會過的,所以推薦至少玩下demo吧~
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