[建議]希望看到以團隊為單位的心得文

看板SD-GundamOL作者 (donggan)時間15年前 (2010/05/05 23:35), 編輯推噓30(33356)
留言92則, 36人參與, 最新討論串1/3 (看更多)
事由是這樣的: 在上次版主到巴哈那裡PO文的時候, 巴哈有人趁勢PO了一文,內容大約是說PTT SD版的興衰。 裡面提到說, PTT曾經有精闢的測試文,是高峰期。 後來機體的心得文漸少,開始衰弱。 最後閃光文居多,已經完全沒落。 他對錯不管拉。 不過我卻在想,有大量測試文時,確實是高峰期。(沒落、衰落與否不管啦) 我們難道沒有辦法再創一個高峰期嗎? 如果再想要以測試文創高峰期,我覺得可能比較難,因為該測的都測了差不多了。 機體的心得文好像比較難有所突破。 團隊方面的 "攻略" 常常有講跟沒講一樣(因為別人比較難配合,你懂別人不懂也沒用)。 我想了一下,這個方法可能可行: 從地圖來討論。 以前似乎也有這樣的文章,不過隨著機體的推出,很多心得已經不管用了。 我自己先以身試法(?)試試提出我的心得,看看能不能拋磚引玉,大家見笑了。 秘密工廠 ┌─────────────────────────────┐ │ │ │ 重生點 │ 起始點 │ │ │ │ │  │ │ ── ── ── │ │ │ │┌───┐─────水溝────────────┌───┐│ ││ │───────────────────│ ││ ││ │ │ ││ ││ │───────水溝──────────│ ││ │└───┘───────────────────└───┘│ │ │ │ ── ── ── │ │  │ │ 起始點 │ 重生點 │ │ │ │ │  │ └─────────────────────────────┘ 這張地圖的特色是 1. 小 2. 大部分區域高低落差不大 3. 特定地區高低落差很大 4. 障礙物橫向分布 5. 重生點的位置離敵方起始點近 6. 移動式障礙物 我習慣用拳頭,所以這裡主要以拳頭說明。 1. 這張地圖B神龍沒有點速度可以很輕易的從一端衝刺到另外一端。也就是拳機可以在不換氣的情況下,一口氣衝到你面前。我認為這是對拳頭有利的。 2. 高低落差不大造成拳頭機很容易跳到和你一樣的高度,除了少數幾個特高點。 3. 特定的特高點雖然很高,但是沒有掩體可以保護妳,所以並不適合開場就跳到那裏。 4. 我覺得障礙物橫向分布在對射時有很大的影響:假如其中一方突破了水溝,那麼守家的一方在面對左邊(或右邊)時,能利用的掩體面積是比較小的,是對射的不利因素。因此,雙方在對射時,都應該據守各自的 "河岸",不讓敵方跨越楚河漢界。 5. 重生點的位置離敵方起始點很近造成拳頭重生後5秒內可以接觸敵人。而防守防則要注意拳擊重生的動向,以便支援隊友。 6. 拳頭可以在回氣的時候,跟著障礙物步行靠近敵人。 心得: 我玩這個地圖時,常常一開場就跳進水溝裡。一般人自動瞄準不會朝下,於是鎖定到的都是我隊友。而我這B神龍全攻就可以在不被注意的情況下突然出現在敵方面前。擾亂敵方陣行的同時,我方高級拳頭(神)可以趁虛而入,剪布則會因為對方陣型潰散而有機會上岸或登上高處射擊。 心得講的那麼清楚,以後一起玩如果知道我在水溝裡,也假裝不知道讓我K幾下(拜託~ = = -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.232.140.219

05/05 23:37, , 1F
搜尋心得...一天都好幾篇勒= =
05/05 23:37, 1F

05/05 23:37, , 2F
閃光召喚後面有點隨便,大家見諒
05/05 23:37, 2F

05/05 23:38, , 3F
我想原PO是想要能夠符合團隊效益的心得
05/05 23:38, 3F

05/05 23:38, , 4F
頭推
05/05 23:38, 4F

05/05 23:38, , 5F
而不是單一機體心得...
05/05 23:38, 5F

05/05 23:38, , 6F
地圖為主的好像沒看過 很值得討論
05/05 23:38, 6F

05/05 23:38, , 7F
可是這個的效益...也要看每個人走位風格吧....
05/05 23:38, 7F
知我者U大也!效益目前還不知道...

05/05 23:39, , 8F
不過有創新是好的? 總要有人嘗試看看??
05/05 23:39, 8F

05/05 23:39, , 9F
地圖攻略之前有人PO過 不過好久了..
05/05 23:39, 9F
真的好久了,那時還沒有手電筒呢(大家還用火把?)

05/05 23:39, , 10F
該測試的都測了~~要說無用度哈哈更上層樓吧~
05/05 23:39, 10F

05/05 23:40, , 11F
應該就是觀念文吧...說不定過去都有...只是地圖不多
05/05 23:40, 11F

05/05 23:41, , 12F
...我是沒有去評斷兩個討論版面的好壞....
05/05 23:41, 12F

05/05 23:42, , 13F
青菜蘿蔔各有所好 所以推文別太激烈了...
05/05 23:42, 13F

05/05 23:47, , 14F
應該比一直都在低潮的板面好很多吧?
05/05 23:47, 14F

05/05 23:47, , 15F
推一個0.0
05/05 23:47, 15F

05/05 23:48, , 16F
我不知道我在說什麼XD
05/05 23:48, 16F

05/05 23:52, , 17F
推戰略
05/05 23:52, 17F

05/05 23:54, , 18F
其實測試文還是有一大堆東西可以寫
05/05 23:54, 18F

05/05 23:55, , 19F
推~不過話說武器係數還沒測的其實也不少
05/05 23:55, 19F
想說後勤班在努力的時候,我也能貢獻一點點...

05/05 23:56, , 20F
嗯...只能說要寫這種 戰場上變數太多了
05/05 23:56, 20F

05/06 00:07, , 21F
S房瞬息萬變 常常開場就被掃台 戰略無用 orz
05/06 00:07, 21F

05/06 00:14, , 22F
有時候一個A死偷摸進你家 順間滅團 勝負分曉XD
05/06 00:14, 22F

05/06 00:14, , 23F
紅色明顯...你那張地圖可以去看我的文章...17424
05/06 00:14, 23F

05/06 00:14, , 24F
你想要用可以直接幹過來...
05/06 00:14, 24F
畫的好好,可是這個地圖我應該不會再談一次了。

05/06 00:14, , 25F
A死沒有摸走兩條人命就葛屁是不行的
05/06 00:14, 25F

05/06 00:28, , 26F
我最近拳機每場都開場10秒後順移 非常有趣
05/06 00:28, 26F

05/06 00:51, , 27F
不錯喔 但機體大有不同 打法也不同 比較難弄成像CS
05/06 00:51, 27F

05/06 00:51, , 28F
那樣的走位團隊打法
05/06 00:51, 28F
我想能不能找出某些地點很適合在某些時候做某些事。 比如我後來又想到,當戰況發展到後期,敵方剩下2拳頭,而你開布機的時候,地圖裡的 最高點就很適合好好利用。

05/06 00:52, , 29F
但對於固定團練隊友 這想法挺不錯^^
05/06 00:52, 29F

05/06 01:02, , 30F
其實討論地圖還不錯 像我就是那種玩很久不知道有電車
05/06 01:02, 30F

05/06 01:03, , 31F
可以搭的笨蛋..
05/06 01:03, 31F

05/06 01:11, , 32F
實際上要使用到也有點難度啦... 隱身超快攻是可以用
05/06 01:11, 32F

05/06 06:39, , 33F
上次開阿普想跳起來放兩砲 結果被電車載走集火秒殺
05/06 06:39, 33F

05/06 06:50, , 34F
leafwind:像我就是那種玩很久不知道有電車癡漢的笨蛋
05/06 06:50, 34F
還有 20 則推文
還有 4 段內文
05/06 09:01, , 55F
巴哈有資格質疑PTT這邊文章品質才是笑話....廢文一堆
05/06 09:01, 55F

05/06 09:09, , 56F
討論這種戰略面的東西我覺得是紙上談兵就是了...
05/06 09:09, 56F

05/06 09:10, , 57F
你玩SD時最好腦袋裡還能冷靜的思考 一般看到敵人就
05/06 09:10, 57F

05/06 09:11, , 58F
高潮了 團隊的契合度效益遠大於戰略思考價值
05/06 09:11, 58F
戰鬥是不能冷靜思考,所以才要在戰鬥前好好的思考,戰鬥的時候至少有一些可以參考的 東西。雖然可能隨戰局變化,戰鬥前思考的東西已經不適用,但是至少不要無頭蒼蠅般。

05/06 11:17, , 59F
樓上____了
05/06 11:17, 59F

05/06 11:22, , 60F
所謂的計,算來算去只有一種
05/06 11:22, 60F

05/06 11:23, , 61F
計之初是讓對方知道你的下一步
05/06 11:23, 61F

05/06 11:23, , 62F
更好的計是讓對方知道你的下兩步
05/06 11:23, 62F

05/06 11:24, , 63F
再更好的是讓對方知道你的下三步...
05/06 11:24, 63F

05/06 11:24, , 64F
城下一聚?
05/06 11:24, 64F

05/06 11:25, , 65F
天下最好的計,城下一聚
05/06 11:25, 65F

05/06 11:26, , 66F
所以,計外有計,圍外有圍
05/06 11:26, 66F

05/06 11:27, , 67F
兵法之道無常,以正合,以奇勝
05/06 11:27, 67F

05/06 11:59, , 68F
至少可以防止像驚聲尖笑往死路走
05/06 11:59, 68F

05/06 12:17, , 69F
難怪我常聽說巴哈哈哈只有一堆狗在叫
05/06 12:17, 69F

05/06 12:18, , 70F
刮別人鬍子之前不會先刮乾淨自己的嗎
05/06 12:18, 70F

05/06 12:21, , 71F
樓上 你想知道出處嗎? 很有趣喔
05/06 12:21, 71F

05/06 12:23, , 72F
#1Bb-UYQz 請勿發表貶低不同平台使用者之言詞
05/06 12:23, 72F

05/06 12:31, , 73F
↑ 請問上面這串代表甚麼0.0
05/06 12:31, 73F

05/06 12:31, , 74F
文章代碼 案#後輸入
05/06 12:31, 74F

05/06 12:32, , 75F
每次看到都有疑問-.-
05/06 12:32, 75F

05/06 14:01, , 76F
不管怎樣 留一點口德好嗎 沒口德就會像____一樣
05/06 14:01, 76F

05/06 14:03, , 77F
紅的明顯 這跟團隊心得根本沒有關係,這只是一個
05/06 14:03, 77F

05/06 14:04, , 78F
機體在一個地圖的一種應用,然後講講這應用造成什麼
05/06 14:04, 78F

05/06 14:05, , 79F
效應,這樣的東西比心得還弱
05/06 14:05, 79F
前面還滿同意的,但是是否比心得還弱就可能還要衡量一下了 ※ 編輯: donggan 來自: 125.232.140.106 (05/06 18:34)

05/06 19:48, , 80F
一種機體用一種點法在一個地圖的一種應用
05/06 19:48, 80F

05/06 19:49, , 81F
跟一台機體的使用心得總結,誰講的東西多些...
05/06 19:49, 81F

05/06 19:50, , 82F
雖然心得文也是參差不齊,但你的介紹範圍太小了...
05/06 19:50, 82F

05/06 19:52, , 83F
我是覺得他可能是想依地圖為主體做打法的心得
05/06 19:52, 83F

05/06 19:52, , 84F
當然誠如大家說的 每個配對 機體與點法 都有不同情況
05/06 19:52, 84F

05/06 19:53, , 85F
但是如果簡化成拳剪布的定位 做走位與戰略點的解說
05/06 19:53, 85F

05/06 19:53, , 86F
現在很難有新機體的心得文 那就針對特定地圖寫心得
05/06 19:53, 86F

05/06 19:53, , 87F
這樣能讓一些新手盲衝的問題減低 增加協防的可能
05/06 19:53, 87F

05/06 19:54, , 88F
其實也無不可 我倒覺得這樣比較能照顧到細節
05/06 19:54, 88F

05/06 19:54, , 89F
至少比起很多心得文都是用概括的說明來的實際
05/06 19:54, 89F

05/06 19:55, , 90F
什麼「找到適當時機破陣」「跟在隊友後面補刀」
05/06 19:55, 90F

05/06 19:55, , 91F
問題就是不知道什麼地點容易破 什麼地點危險
05/06 19:55, 91F

05/07 16:06, , 92F
通常野團會看到神龍b衝進去神a躲在牆後射火神炮
05/07 16:06, 92F
文章代碼(AID): #1BuP11x7 (SD-GundamOL)
文章代碼(AID): #1BuP11x7 (SD-GundamOL)