Re: [情報] 特裝血量vs特裝防禦 (新增地圖砲資料)

看板SD-GundamOL作者 (奇蹟之風)時間14年前 (2009/11/30 15:53), 編輯推噓16(1604)
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※ 引述《darkstorm (暗黑狂風)》之銘言: : ┌────┬────┬────┬────┬─────┐ : │ │零式2武│零式3武│零式大絕│零式地圖砲│ : ├────┼────┼────┼────┼─────┤ : │3hp超鋼 │ 199 │ 162 │ 113 │ 99 │ : ├────┼────┼────┼────┼─────┤ : │3def超鋼│ 199 │ 160 │ 112 │ 85 │ : └────┴────┴────┴────┴─────┘ (小跳步登場) 先不論必殺技的影響,亂舞會浮動、點血量本來就是為了扛必殺。 不想看一堆廢話的請直接end看紅色結論。 飛翼鋼彈零式攻擊基數 58 超級鋼彈防禦基數 35,血量基數 38 傷害=武器係數 × Smash/Hit參數(0.8~1.0) × 背擊參數(1or2) × [100 + 自機攻擊力 - 敵機防禦力] 由於剪刀剋布,所以公式會變成: 傷害=武器係數 × Smash/Hit參數(0.8~1.0) × 背擊參數(1or2) × [(100 + 自機攻擊力 - 敵機防禦力)*1.2] 點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+58-35)*1.2]=885.6*0.6=8.3% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+58-35)*1.2]=1771.2=27.6% 點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+58-44)*1.2]=820.8*0.6=8.5% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+58-44)*1.2]=1641.6=28.3% 這一切都是在飛翼鋼彈零式保持原裝的的情況之下的結果 但是如果飛翼鋼彈零式點三攻擊呢! 點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+64-35)*1.2]=928.8*0.6=8.7% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+64-35)*1.2]=1857.6=29% 點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+64-44)*1.2]=864*0.6=8.9% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+64-44)*1.2]=1728=29.7% 看來幅度完全不變,那防禦到底有什麼用呢? 我們來做個假設,假設同樣使用這兩種武裝,但是攻擊基數取30、40、50來做試算。 攻擊30的情況下: 點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+30-35)*1.2]=684*0.6=6.4% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+30-35)*1.2]=1368=21.3% 點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+30-44)*1.2]=619.2*0.6=6.4% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+30-44)*1.2]=1238.4=21.3% 攻擊40的情況下: 點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+40-35)*1.2]=756*0.6=7% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+40-35)*1.2]=1512=23.6% 點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+40-44)*1.2]=691.2*0.6=7.1% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+40-44)*1.2]=1382.4=23.8% 攻擊50的情況下: 點三血量的超級鋼彈,防禦35,血量(38+6+20)*100=6400 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+50-35)*1.2]=828*0.6=7.7% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+50-35)*1.2]=1656=25.8% 點三防禦的超級鋼彈,防禦44,血量(38+20)*100=5800 二號武裝係數 6.0: 6*1*1*[(100+50-44)*1.2]=763.2*0.6=7.9% 三號武裝係數12.0:12*1*1*[(100+50-44)*1.2]==26.3% 有沒有發現好像開始有所差別了? 對,防禦點下去的效益在於,攻擊方的攻擊低於你的防禦越多,效果會越顯著。 這就是所謂的結論,而由於超級鋼彈防禦已經是低到一整個莫名其妙的程度, 在這情況下,不論你點多少防禦,在現有的生態中,你除了訓練用MS這種機體之外, 還有什麼機體可以欺負啊...(煙) 至於OC的情況之下,由於OC點血的效果只有1,在這情況之下 點防禦的效益會再度提升,所以呢...,我什麼都不知道...(漂開) -- ╭╮╭─╯言葉よりも 記憶よりも この手が覚えてる ╰┼╯ 熱く濡れて僕に語る頬を いつか 空に裂けて散らばる ╭╯ 想い御舟に抱かれて ╭╯ 銀燭の明日を目指す 真実も探せないまま╭┼╮ ╯ ╭ BALDR SKY Dive2“RECORDARE” 2009/11/27 OPEN COMBAT╭─╯╰╯ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.48.238

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所以沒鐵壁但防高的機體適合點防囉?(FA-ZZ,Z薩克等)
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...眼花撩亂...神人給推
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問題是防要高過多少才算高阿@@
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高過他的攻擊 這樣子他打就不痛了(?)
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所以超鋼就應該要全灌攻擊才是王道啊~!!
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那諾耶就灌防禦到100吧...
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防100對方就不跟你玩了-.-
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諾耶 的問題是:OC還沒練滿 防禦就點滿了XD
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那剩下丟給攻擊或是血吧
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所以C機不論點HP或者防禦都很薄嗎...
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所以要看對方攻擊是多少是吧...那這樣就沒有說哪個一
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定好了 因為不是跟同一台機體打
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決定了!ZZ鋼彈全點防,技能1再補上就科科科……
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可是要把必殺考慮進去的話,變化和考量就更多喏。
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那更好啊 反正死鬥根本接不到幾次大招 這樣我超硬
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超硬o.0!? 是要拿去欺負BC機嗎? ? ?
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還可以欺負A機啊(?) 剛剛連被兩支正義肛都不會死= =
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11/30 22:47, , 18F
穿梭戰場如入無人之境啊啊啊啊啊!!!
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12/01 01:48, , 19F
精闢...
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12/15 13:51, , 20F
參考一下!謝謝! http://www.94istudy.com
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文章代碼(AID): #1B4tdgHI (SD-GundamOL)
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