[情報]Mass Effect: Andromeda混亂的5年製作期

看板RealPlaying作者 (CynicalBrit)時間7年前 (2017/06/08 16:53), 7年前編輯推噓37(37048)
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http://kotaku.com/the-story-behind-mass-effect-andromedas -troubled-five-1795886428 http://tinyurl.com/y7k4gzo6 Kotaku的Jason Schreier花了三個月的時間,訪談了十幾位參與製作 Mass Effect: Andromeda的人,發現遊戲製作的五年期間一片混亂。 以下簡單描述,有錯的地方還請指正。 根據這篇文章,一開始 BioWare的目標是要把原三部曲,尤其是一代 想做但沒有做的做出來,那就是探索。他們想要利用程式生成的方式 做出幾百個星球供探索。從文章裡的描述看起來可能會很像No Man's Sky ,但是當時No Man's Sky還沒有公佈,是BioWare 自己的想法。 但是在前製期就遇到許多困難,包括許多小組沒有辦法早早決定要用 什麼工具程式軟體,或者在使用上出現問題。包括用來生成各個星球 的WorldMachine工具,雖然他們的level design能掌握,但其他團隊 卻遇到困難,不知道怎麼不靠親自製作,就把程式生成的星球做出更 高的水準。 此外他們決定用 Frostbite引擎做這款遊戲,儘管DICE用這引擎做了 很多 FPS遊戲,但是他們發現這個引擎很適合處理戰鬥、車輛操控等 ,做出來的畫面也很漂亮,但是欠缺許多 RPG遊戲需要的功能。結果 包括當時也在做的 DAI,有很多功能都還是要從頭自己寫起,花了很 多時間。 另一個遇到的困難是, BioWare決定讓較新成立,沒有獨自做過遊戲 的蒙特婁工作室負責ME:A,做原三部曲的愛德蒙頓工作室跟原本的執 行製作Casey Hudson要去做代號 Dylan的新IP(這幾天E3會發表)。 但是基本上在製作時, BioWare的三個工作室(包括奧斯丁)都會出 人。 出現的問題不只是三個工作室因為在位於三個不同時區,就連開個會 都要協調,更大的問題是愛德蒙頓的人會質疑蒙特婁主導的部份缺乏 有力的遠景,蒙特婁的人澤覺得愛德蒙頓都在搞破壞,結果導致許多 人在製作中途出走,包括Hudson跟 BioWare另外找來負責的Gerard Lehiany 都在2014年中到年底之間走人。結果很多小組面臨人手不足 的情況,很多甚至到後來都沒有補。 Lehiany 離開之後, BioWare要原三部曲的Lead Writer Mac Walters 負責ME:A。 Walters上任之後,接手 Lehiany原本主導的故事團隊, 做了許多改變,但也逐漸發現程序生成的世界難以發揮 BioWare最擅 長的說故事,到2015年底他們終於決定拋棄程序生成的方法,一個一 個親自製作個星球。星球數量從原本的數百個一下子縮減到30個,後 來又再縮減到七個。 文中指出,有四個接受訪談的人說,ME:A有大部分的內容,是在2015 年底到2017年初的一年半之間做出來的,但是也有一個受訪者不同意 這樣的說法。為了趕上嚴重落後的進度,所有人這段時間一直在加班 趕工。加班趕工的情況在遊戲借很常見,但是好幾個人認為這是他們 遇過最趕的遊戲。 在遊戲要出之前, BioWare照例找人試玩,結果他們收到的報告是試 玩的人評估Metacritic分數大概會在80-85之間。 BioWare覺得以新 工作室來說這樣就夠了,他們認為這就像初代ME,雖然不完美但是會 有口碑,讓他們在續集做得更好。 但是EA的EA開始之後,各種關於表情、動作的 GIF出現在網路上,就 連沒玩過的人都會拿來開玩笑,整個評價就一去不回頭了。 表情動作其實是整個遊戲製作期間遇到的問題的縮影,工具軟體、人 力問題都出現,而且據說人物表情動作也是 Frostbite引擎的弱點之 一。之前做過ME,後來去Naughty Dog的animator Jonathan Cooper 之前有推測ME:A的 animation會弄成這樣的原因,受訪的相關人員說 ,Cooper的推測八九不離十。 (參考https://twitter.com/GameAnim/status/844961601732018176) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.200.99 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1496912033.A.FB8.html

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高層的問題最大
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Dylan最好是神作,值得犧牲一個招牌系列把原班人馬拉去做
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據說Dylan是BioWare的Destiny,但是Destiny本身跟
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Ubisoft的Destiny: The Division都...
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果然是ME1加強版
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ME:A再怎麼樣也不會差過ME1,但如果ME1的畫面升級到ME:A的
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水準,再配合上ME:A的戰鬥系統,我可能會選ME1。
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為什麼要拿這麼重要的MASS EFFECT去練功?
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因為EA了啊,不可能這麼長時間不出一部ME作品
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跟ASSASSINS CREED有點像
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想也只有是EA的策略問題
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ME已死 改期待下個IP..XDD
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這倒是沒差
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DRAGON AGE又不知道會變怎樣
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根本就不用硬搞什麼開放世界探索,把擅長的說故事做好就好
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嗚呼哀哉
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CDP快去把DRAGON AGE的IP買下!
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真的很難過,把一個金字招牌做的跟XX一樣
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Dylan 據說是fps網遊
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把資源投到有機會能賺大錢的MMO不意外
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別,推文提到DA系列讓我突然背脊一陣發涼有不好的預感
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mmo成功就會繼續開發mmo不管單機了
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都叫M(EA)了,有此戰果並不意外
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不、上面的推文,我還在期待DA4啊...
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不覺得表情是引擎的問題...DAI也同個引擎就沒問題
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單純就沒調整好而已,特定段落patch過後看起來都正常多了
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我只是簡單整理,細節請看原文,表情動作部份請參考
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Jonathan Cooper的twitter
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表情主要是演算法的問題,然後引擎有部份功能要自己
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做,DAI跟ME:A是分開做的,兩邊各自摸索
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我覺得表情問題根本不是問題啊...
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網路上3D porn動畫的表情都嘛屌打各大遊戲
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就算是不會動的3D圖也都比各大遊戲強
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是說我玩都沒有遇到表情亂七八糟的問題
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是因為我從DA2開始都用內建臉嗎
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表情和動作都很僵硬啊,在不錯的遊戲畫面裡更顯突兀
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所以追根究柢是管理與決策問題 用了錯誤的人事組合和
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過度自信的開發計畫
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表情沒問題的話幹麻要出patch修 XD
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Bioware的裡面早就不是以前那個Bioware了 RIP~
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可惜了ME這個招牌 即使以EA的水準來說也在平均之下
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還好沒有讓程式生成星球這件事發生 不然會是一場災難 但
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我們還是看到很多程式生成的部分 例如Asari跟Turian的臉
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※ 編輯: TotalBiscuit (111.248.103.75), 06/09/2017 10:28:00

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上世代me聲勢還勝過巫師,現在名譽毀於一旦
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感謝分享這篇文章 我還是會買會玩ME:A的
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看了也很感慨, 人力有限而夢想無窮啊
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程式生成星球如果沒人看過的話 不見得好..
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ark就有自動生成世界的選項 但往往都會有很奇怪的地方
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ME:A不是爛遊戲,你喜歡戰鬥的話也會玩得很爽快
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但是就是會覺得差了一點,會覺得沒有完全發揮潛力
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OPEN WORLD GAME 自動產生那個隨便看就好了
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細節還是會決定
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隨機生成地圖目前意義不大,通常是幾個設計好的建築據
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點,野外隨機生成地形植被或怪物,但看久了就大同小異
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Starbound還要繞一圈星球才可能找到目標或資源,與其
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應付隨機的各種不人性,還不如每顆星球做好關卡設計
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Sean Murray表示:
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starbound不是一路往下挖就好了嗎(喂)
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我仍然覺得MEA不差,而且以蒙特婁工作室第一個作品來
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看覺得對未來作品還是滿有希望的
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我一直都覺得MEA根本不差 就算以玩過系列作多次的觀
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點來看也不差 真的替MEA被嫌感到同情
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酸酸是很恐怖的
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酸酸每個遊戲都會有 但搞到連沒玩過的都跟風酸就完蛋了
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雖然我覺得mea不差 會期待蒙特婁新作 但還是會覺得怎麼
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會把招牌的系列給一個沒經驗的工作室做
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把半成品丟出來賣炸評價就別怪人酸了 Bug命的前例就在那
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現在的風氣都這樣啊 不酸一下好像沒玩過一樣
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就跟看完電影一定要嘴個兩句、吃飯一定要挑個缺點這種
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討厭..人家才沒有這麼容易滿足呢XDD
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現在風氣不就是萬般皆下品,惟有巫師高嗎?
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巫師3都出了兩年多了,正常來說要大幅超越吧
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寒霜引擎的人物表情真的廢到笑 可能是因爲本來是拿
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來做Battlefield的 槍戰遊戲要人物表情做啥 對槍戰遊
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戲來說 天氣跟地形材質與特效的表現比較重要
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人物表情搞笑,反而是賣點
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拿一堆BUG的半成品出來還怕人家酸哦 會不會太好笑
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上周末想著要不要買下去 結果看了一下那滿滿SJW味的女角
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就冷靜下來了...
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寒霜要做MOD看起來是有難度 二代有一些MAN臉 轉不過去
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bf1人物表情還不錯啊 應該是Bioware調教問題吧
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BF1的過場人物表情很真實是因為都是用預錄CG 實際在
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遊戲內像鬼一樣 Funny moment系列都拿這個嘲笑
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但RPG不能用預錄CG 一定要即時運算 那就慘了
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DAI不也寒霜嗎
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文章代碼(AID): #1PEH2X-u (RealPlaying)