[閒聊] Witcher3簡單小評 (無劇情)

看板RealPlaying作者 (............)時間9年前 (2015/05/28 14:54), 9年前編輯推噓45(45090)
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簡單條列 1.我個人認為 RPG這個遊戲類型, 本質 是敘事 探索 與培養的三拍子 敘事發展到現在,可以分為文本與演出 文本的話,一個極端就是像Dark Souls,血源那樣的索隱派 演出的話,一個極端就是FF晚期的 看動畫就飽了 當然上面這些例子或多或少是比較極端的 探索發展到現在,可以分為兩種發展方向 一是地城的深化,複雜化,迷宮化,典型代表例子就是靈魂駭客(有多少人還記得這遊戲?) 、世界樹迷宮那些鬼畜迷宮 一是開放世界,以Skyrim為例,實質上是一個母地城,下分無數個子地城分枝 培養這點應該就不用多做說明了,RPG做為遊戲時數最長的一種類別,這個算主要因素吧? 2.Witcher3 很敏銳的把握了上述的,RPG的本質,並且達到相當好的平衡 培養這個層面是Witcher3比較弱的部分,如果用職業來類比,大概就是敏賊 法賊 體賊的 差別 輕甲對應敏賊 中甲對應法賊 重甲對應體賊,嚴格來講,這方面的"自由度"並不算高 主要的變化性,可能還是依賴於敵人種類,數量與場合吧? 敘事這層面是Witcher3得分最高的部分,除了漂亮的演出外,任務在推展時往往會給予豐富 的、選擇或選項上的自由,而這些選擇都會對 Witcher3的世界有所影響, 這點實在很厲害 也意味著 背後有一堆被操到半死的腳本與設計師..... Witcher3的設計師也明白告訴遊戲玩家,我鼓勵解任務,不鼓勵路邊隨便打怪"練功" 實在是相當聰明的策略 以探索這層面而言,從開放世界而言,其實Witcher3算比較復古,讓我想起當年的Morrowind 沒有像Skyrim那樣真的去研究地形地貌的過渡,或者請植物學家當顧問研究怎麼擺藥草的 位置 也沒有像GTA5聘請正牌的,研究 都市規劃的學者加入設計Los santos 上述兩者在開放世界的設計上,都有很強烈的,具體而微,不均等的縮小現實世界那樣的野 心在 Witcher3的強項在於強烈的氣氛,或者雜亂無章的各式各樣畫面元素 所引發的.瞬間的逼 真感覺 不管是威倫,No man's Land, 邊荒之地,或者港都諾威格瑞 皆是如此 但是論地圖要素安排,其實是有點鬆散就是,不過這算吹毛求疵,一般玩家也不太會去注意 這個 就好像GTA玩家沒有多少人會去注意其交通路線/系統與街區的安排... 3.從一些細部的設計而論, 我必須說製作小組還不夠老練,最具代表性的例子就是介面的 設計 戰鬥時的控制 其實是針對手把為主,對鍵盤相對不友善,光是閃躲時wasd配上alt 實在會 讓人手抽筋 XD 但是一般介面的控制又是以滑鼠鍵盤為主下去的設計的,先不論撿道具時要頻繁挪動視角 的問題,光是道具欄的設計,就對手把就相對不友善,各種頁面切換的邏輯上也不是那麼通 我想對照組就是Skyrim了,Skyrim的一般介面設計實在是很漂亮也很清楚 4.最後,只能說買買買了,不管是次世代主機玩家,還是數位堆磚電腦玩家 只要對RPG有興趣,都強烈建議購入 可能有人會覺得玩得很累,但是這東西又不是吃到飽,沒有什麼必要急著破關或短時間全部 達成成就, 與其一次吃到吐,不如少量多餐,讓每次遊戲的體驗都不一樣 我想這也是遊戲設計者的本意.... -- -- ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1432796056.A.9A8.html ※ 編輯: takase (61.223.105.226), 05/28/2015 15:11:04

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無法同意Skyrim的介面是好介面... 沒有SkyUI根本半殘
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感覺不少人Skyrim都是從有裝基礎mod開始玩起的..
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我裝了SkyUI但是只是為了MCM而已 介面還是改回原始
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見仁見智啦
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我每餐都要吃到飽(誤
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Skyrim原生UI算主機導向,鍵鼠也通意義的好 XD
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遊戲一直在成長 像GTA5在敘事與探索上就做得非常優異
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老實說對主機其實現在妥協很多 DAI也是手把比較好控的例子
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GTA5我是平常用手把 開槍用鍵鼠 現在越來越多遊戲這樣了
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TW3的裝備物品界面對主機來講也不友善 真的需要改善
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相對來講BLOODBORNE就好得多
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我實在不覺得Skyrim的介面比較好 .....
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都市規劃算是誤解,中世紀城市就是到處亂塞亂擺,沒有
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SKYRIM的道具介面很難用,還是比 The Witcher 系列好
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難用歸難用還有更難用的XD
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每次找草都找到瘋掉
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大街小巷的觀念。所以17世紀倫敦大火就延燒了整座城市
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要提悲劇就要拿這個morrowind
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雜亂主要是指美工或畫面元素的層面,該怎麼講呢...
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地圖各點安排上witcher3算優秀合理
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可以說符合世界觀,但是比較沒有那種柳暗花明又一村的驚喜
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Witcher系列是初次採用開放世界 的確相對上古與GTA還有許
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多不夠細膩之處 像路邊村民的對話不停重複那幾句,而且不管
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地點在哪,村民是什麼腳色都還是講那些話,這個就很明顯
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地形的話,的確TW3環境變化豐富,但擺起來卻沒有太突出的點
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這些比較細節之處,希望CDPR有了經驗之後,未來可以更進步囉
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泛用NPC的安排大概是開放世界最難著力的部分,Skyrim的
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哪個地方的衛兵都是膝蓋中箭就是一例,暗示對話庫相對有限
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以Witcher3而言,NPC的AI拉出來的節點明顯比Skyrim少
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衛兵那個還可以推說是搞笑,TW3對話的問題比較算是沒整理
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體現在對主角動作/環境變化的"反應"上
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目前就是GTA V的NPC AI強很多
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比較奇怪的是戰鬥中可以塗油...直接把油拉到武器可以
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CDPR加油,期待 cyberpunk 2077
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塗,在油上點兩下會說你現在不能這麼做
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但是對話庫我個人覺得比Skyrim豐富,或者這是隨機觸發 機制
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設計上的不同引起的錯覺
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感覺像全部共用同樣對話庫,所以跟村民講話會變得很沒意義
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The Witcher 3的NPC會聊天喔,這個比SKYRIM強
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還有 56 則推文
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所以玩的時候心裡好矛盾 一邊讚美一邊罵…XD
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至於撿東西真的是有問題,2代就有了,一堆看的到撿不到
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強烈希望藥水炸彈另外開一個欄位,每次都要一直拉...
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文本是什麼東西...劇情、劇本你還記得嗎...
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我在PS版說巫師UI設計不是很好還被嘴...
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介面真的很難用 不順手 然後像消耗品也不能再分類
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快捷鍵也還沒完全修好 進介面以後的設定跟原始一樣
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任務的部份也是 假若積了些任務 要去查位置就變很麻煩
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還好撿東西變得上手 不然原本也是蠻煩 會一直點到蠟燭
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畢竟介面設計跟劇情編劇、任務設計都是不同人馬負責
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所以有落差也是沒辦法,我也覺得介面不是很方便
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書本 任務委託 不知為何不能另外一類....
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推kuni,在物品欄內不能使用物品實在很怪XD
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應該說很不方便
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物品欄內可以使用物品
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可以直接吃東西、喀藥
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戰鬥中不能抹油,但是能修裝 XD
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把油拉過去就可以抹
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可以抹油喔 直接滑鼠拉著油到劍上放開即可 用按E的不行
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不知道算不算BUG 但拜託別修這個XD
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三代內建時間暫停
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原來可以拉過去抹 XD
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之前都要冥想才能喝藥跟抹油 這樣算是老傑一大進步嗎XD
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三代內建瞬間喝水吃東西抹油換炸彈XD
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煎藥應該改直接可以使用 可是戰鬥中要改成不能開物品欄
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你可以自主管理不要開XDDD
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人的求生本能很難阻止自己不開啊XDDD
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05/29 20:48, , 123F
藥水快捷就兩格,不開物品的話,毒性不容易喝滿
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樓上 你煎藥狂嗑 毒性就爆了
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鍊金那系點滿至少能常駐3個煎藥 你會發現新世界
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也不能說職業被限死的問題 它本來就是出自小說
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主角的職業 特性 甚至連一些運動方式都打死了
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要說CDPR要走自己的路線 也不可能完全把這些特性推翻掉
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不然就乾脆主角不要是傑洛特了
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還是需要開I啊,戰鬥判定的條件很低,難道常駐格放兩
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瓶煎藥,然後就賭自己用不上燕子或拉法達補血嗎
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更不用說3瓶煎藥一定會開物品欄了...
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道具設計4格差不多,反正左右鍵又用不到,或是另外兩格給法
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06/01 01:59, , 134F
印用也會比現在更順
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06/01 09:37, , 135F
特殊道具欄該開放藥水,火炬跟綠燈的使用率太低了。
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文章代碼(AID): #1LPhkOce (RealPlaying)