[情報] The Witcher 3: Wild Hunt《巫師 3:狂獵》在不使用動態捕
[情報] The Witcher 3: Wild Hunt《巫師 3:狂獵》在不使用動態捕捉技術的條件下,
如何將遊戲角色打造的如此獨特?
以下是遊戲情報網站 GameSpot 的編輯 Danny O'Dwyer 以及 The Witcher 3: Wild Hunt
《巫師 3:狂獵》的首席角色設計藝術家 Pawel Mielniczuk 所進行的完整訪談。
在這次的訪談中,談到了關於他們是如何創造棲息於《巫師 3:狂獵》中的各種生物、將
遊戲世界賦予生命的最新技術、以及在這款遊戲中被砍下來的頭顱是否仍然能夠講話。
http://xboxlife.tw/show.php?fid=2&tid=6406
完整的請到網頁瀏覽
這邊截取最後一段我覺得非常棒的事情XD
CD Projekt 過去都是先開發英文遊戲,然後再為波蘭的玩家翻譯成波蘭文。而現在這間
公司創作的是波蘭的原文遊戲,然後再出口到世界各地。你會驕傲地告訴你的家人你正在
開發《巫師》這個遊戲系列嗎?這是他們認識的東西,並且會持續關注的嗎?
Pawel Mielniczuk:當然,實際上這是一個非常重大的事情。這款遊戲比起任何的電影都
還要來得複雜且浩大。我認為這是波蘭文化的一部分,我們正在向全世界推銷我們的國家
,所以這對我來說是非常重大的事情。
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