Re: [閒聊] Divinity: Original Sin
看板RealPlaying作者zeuklie (Unlimited blade works)時間10年前 (2014/07/04 20:19)推噓10(10推 0噓 11→)留言21則, 12人參與討論串2/5 (看更多)
早上發現正式版出了快一週沒人討論? 就上班摸魚打了一篇。
果然中午就被攔胡。如果內容重複請見諒。
一句話介紹本作:
「BG式地圖、對話(95%3D)+Fallout1/2式戰鬥、交易」
這對2000年左右有在玩CRPG的玩家來說應該是夢想的組合,到了2014年終於成真。
單人遊戲一開始可自訂2名主角,遊戲中最多可再招募2名隊員。
自訂主角能力及升級都不受職業限制,職業決定主角的初始裝備,而實際能力可
完全自由改變。例如即便職業選擇Fighter而裝備是劍盾,仍可自訂為純法師不
具任何戰士/劍盾技能,後果自負。
人物等級無硬上限,但遊戲中合法取得經驗值最多約可讓玩家升到20級,而隊伍
人數不會影響經驗值取得量,新入隊員將自動調整為與主角相同經驗值。
人物基本屬性有:
能力Attribute
初始5點,最高15點,8點為適中值,以上或以下會調整該屬性所對應之主動技能
(通常是成功率/特效發動率)每點5或10%,也就是15(8+7)點時有+35(7*5)%,5(8-3)
點時-30(-3*10)%
STR
力量型武器命中率
力量型武器/防具使用門檻
戰士系主動技能調整值
DEX
敏捷型武器命中率
敏捷型武器/防具使用門檻
盜賊/遊俠系主動技能調整值
防禦能力(閃躲率)
INT
法術系主動技能調整值
CON
最大HP調整值
最大AP(行動點數)調整值
SPD
戰鬥中移動速度(移動距離/AP)
AP回復量(第2回合以後每回取得AP)
戰鬥中行動優先順序
PER
遠距武器命中率
開戰取得AP(第1回合AP)
戰鬥中行動優先順序
陷阱/隱藏物偵測能力
Critical率
被動技能Ability
包括武器、法術熟練度,到交涉技能、便利技能等,分1~5級
第6級以後無意義。
特技talent
效果各不相同。
如
Lone Wolf
HP增加80%‧AP回復量+2‧最大AP+2
禁止雇用隊友
Thick Skin
增加5+2*ManAtArms等級之Armor(傷害減少量)
主動技能skill
戰鬥中/前可主動發動的技能。受對應之Attribute影響。
除了自訂角色時選擇的3種之外,需要購入/拾取技能書後閱讀取得。
個性trait
人物在對話中表現出的個性(僅反映玩家選擇的結果,而不限制玩家選擇)
只有分2種對立面向,如Romantic(浪漫)/Pragmatic(實際)、Independent (獨立)
/ Obedient(服從),各角色從其面向可取得特殊加成,通常為某Ability+1,少數
例外。
升級表:
Level Attribute Ability talent Exp
1 5 5 2 0
2 1 1(2) 0 2000
3 0 1(2) 1 8000
4 1 1(2) 0 20000
5 0 1(2) 0 40000
6 1 2(3) 0 70000
7 0 2(3) 1 112000
8 1 2(3) 0 168000
9 0 2(3) 0 240000
10 1 2(3) 0 330000
11 0 3(4) 1 440000
12 1 3(4) 0 572000
13 0 3(4) 0 728000
14 1 3(4) 0 910000
15 0 3(4) 1 1112000
16 1 3(4) 0 1362000
17 0 3(4) 0 1632000
18 1 3(4) 0 1938000
19 0 3(4) 1 2228000
20 1 3(4) 0 2660000
Total 15 49(68) 7
Ability
Level point
0→1 1
1→2 2
2→3 3
3→4 4
4→5 5
Total 15
關於戰鬥:
戰鬥發生時再戰場附近所有的人物都會加入行動序列,如果把敵人引到守衛附近,
守衛就會加入戰鬥,而如果玩家攻擊友方npc如守衛太多次,守衛也會轉向攻擊玩
家。
本作戰鬥重視各種法術、技能特效的combo,如在地上灑油後點火可造成大爆炸,
之後降雨滅火產生霧氣妨礙視線並淋濕敵人,再電擊淋濕的敵人可增加傷害並造
成震懾,及凍結敵人使其無法行動。
又戰鬥exp是在「擊殺」時取得,戰鬥中擊殺敵方即升級並取得各種點數,之後可
在任意時機配點。
關於對話:
如BG對話玩家可自己選擇發言內容,對於需要決定之重要事項,發言/選項將決定
角色的trait(個性),而另一名主角可在玩家的操縱下表示不同意見(反映不同的
個性,取得不同的trait),而正式的決定將在兩者爭論(猜拳小遊戲)後確定,當
然,如果雙主角意見相同一致通過,就無需爭論。
又如Fallout,遊戲中任何對話對象(也許有例外)都是可交易對象,又在交易時可
藉由對方有利的交易來增加其好感度,實益不明。
以上是簡單的介紹,優點可以去metacritic看到滿溢的歌頌。
--
個人感覺的缺點:
探索(非戰鬥)的移動速度太慢,似也沒有加快速度的可能性。擬真(?)但不舒服。
法術提供絕大多數有利戰術、combo,固然角色能力可自由設計,但要有純戰士遠
不如純法師的覺悟。
又,參考英語圈的討論:
純戰士/純法師:偏弱
純法師/純法師:過強
弓+法/匕+法:萬能又不過強
純戰士/純戰士:卡關
三~四法師(+隊員):無敵
「The game is extremely melee unfriendly, so don't bother with fighters
and stuff.」
Balanced? lol
遊戲為了提供擬真感,設計為可以與各npc談各種話題。例如一開始的主要事件,
某要人被謀殺,對於每個npc都可問他對謀殺的看法,而絕大多數npc都不會提供
有意義的回應,但只要此話題存在,玩家難免對每個npc都詢問過一次,得到一次
又一次無意義的回應。而在取得任務增加/話題增加時,每個npc都有多個話題選
項,選了又多是無意義的回應。而且,在重複對話時,曾經選過的無意義選項並
不會被排除,如果玩家忘記之前有沒有對該npc點選過哪些選項,只好還是乖乖把
全部選項全部點選過一次。如此造成探索/對話過程冗長而枯燥。而且,重複看
過無意義的對話內容,造成玩家傾向快速點選、跳過無意義的對話內容,反而造
成真正有意義的內容被玩家忽略。當然,聰明的玩家可以不要對每個npc都選過全
部的對話選項,但是在缺乏線索時是不是該找每個npc都選過一次,確定沒有漏了
什麼?我想是的,結果還是冗長而枯燥。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.46.247
※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1404476363.A.3AA.html
※ 編輯: zeuklie (1.160.46.247), 07/04/2014 20:20:05
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※ 編輯: zeuklie (1.160.46.247), 07/04/2014 20:31:36
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