Re: [閒聊] Divinity: Original Sin

看板RealPlaying作者 (Unlimited blade works)時間10年前 (2014/07/04 20:19), 10年前編輯推噓10(10011)
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早上發現正式版出了快一週沒人討論? 就上班摸魚打了一篇。 果然中午就被攔胡。如果內容重複請見諒。 一句話介紹本作: 「BG式地圖、對話(95%3D)+Fallout1/2式戰鬥、交易」 這對2000年左右有在玩CRPG的玩家來說應該是夢想的組合,到了2014年終於成真。 單人遊戲一開始可自訂2名主角,遊戲中最多可再招募2名隊員。 自訂主角能力及升級都不受職業限制,職業決定主角的初始裝備,而實際能力可 完全自由改變。例如即便職業選擇Fighter而裝備是劍盾,仍可自訂為純法師不 具任何戰士/劍盾技能,後果自負。 人物等級無硬上限,但遊戲中合法取得經驗值最多約可讓玩家升到20級,而隊伍 人數不會影響經驗值取得量,新入隊員將自動調整為與主角相同經驗值。 人物基本屬性有: 能力Attribute 初始5點,最高15點,8點為適中值,以上或以下會調整該屬性所對應之主動技能 (通常是成功率/特效發動率)每點5或10%,也就是15(8+7)點時有+35(7*5)%,5(8-3) 點時-30(-3*10)% STR 力量型武器命中率 力量型武器/防具使用門檻 戰士系主動技能調整值 DEX 敏捷型武器命中率 敏捷型武器/防具使用門檻 盜賊/遊俠系主動技能調整值 防禦能力(閃躲率) INT 法術系主動技能調整值 CON 最大HP調整值 最大AP(行動點數)調整值 SPD 戰鬥中移動速度(移動距離/AP) AP回復量(第2回合以後每回取得AP) 戰鬥中行動優先順序 PER 遠距武器命中率 開戰取得AP(第1回合AP) 戰鬥中行動優先順序 陷阱/隱藏物偵測能力 Critical率 被動技能Ability 包括武器、法術熟練度,到交涉技能、便利技能等,分1~5級 第6級以後無意義。 特技talent 效果各不相同。 如 Lone Wolf HP增加80%‧AP回復量+2‧最大AP+2 禁止雇用隊友 Thick Skin 增加5+2*ManAtArms等級之Armor(傷害減少量) 主動技能skill 戰鬥中/前可主動發動的技能。受對應之Attribute影響。 除了自訂角色時選擇的3種之外,需要購入/拾取技能書後閱讀取得。 個性trait 人物在對話中表現出的個性(僅反映玩家選擇的結果,而不限制玩家選擇) 只有分2種對立面向,如Romantic(浪漫)/Pragmatic(實際)、Independent (獨立) / Obedient(服從),各角色從其面向可取得特殊加成,通常為某Ability+1,少數 例外。 升級表: Level Attribute Ability talent Exp 1 5 5 2 0 2 1 1(2) 0 2000 3 0 1(2) 1 8000 4 1 1(2) 0 20000 5 0 1(2) 0 40000 6 1 2(3) 0 70000 7 0 2(3) 1 112000 8 1 2(3) 0 168000 9 0 2(3) 0 240000 10 1 2(3) 0 330000 11 0 3(4) 1 440000 12 1 3(4) 0 572000 13 0 3(4) 0 728000 14 1 3(4) 0 910000 15 0 3(4) 1 1112000 16 1 3(4) 0 1362000 17 0 3(4) 0 1632000 18 1 3(4) 0 1938000 19 0 3(4) 1 2228000 20 1 3(4) 0 2660000 Total 15 49(68) 7 Ability Level point 0→1 1 1→2 2 2→3 3 3→4 4 4→5 5 Total 15 關於戰鬥: 戰鬥發生時再戰場附近所有的人物都會加入行動序列,如果把敵人引到守衛附近, 守衛就會加入戰鬥,而如果玩家攻擊友方npc如守衛太多次,守衛也會轉向攻擊玩 家。 本作戰鬥重視各種法術、技能特效的combo,如在地上灑油後點火可造成大爆炸, 之後降雨滅火產生霧氣妨礙視線並淋濕敵人,再電擊淋濕的敵人可增加傷害並造 成震懾,及凍結敵人使其無法行動。 又戰鬥exp是在「擊殺」時取得,戰鬥中擊殺敵方即升級並取得各種點數,之後可 在任意時機配點。 關於對話: 如BG對話玩家可自己選擇發言內容,對於需要決定之重要事項,發言/選項將決定 角色的trait(個性),而另一名主角可在玩家的操縱下表示不同意見(反映不同的 個性,取得不同的trait),而正式的決定將在兩者爭論(猜拳小遊戲)後確定,當 然,如果雙主角意見相同一致通過,就無需爭論。 又如Fallout,遊戲中任何對話對象(也許有例外)都是可交易對象,又在交易時可 藉由對方有利的交易來增加其好感度,實益不明。 以上是簡單的介紹,優點可以去metacritic看到滿溢的歌頌。 -- 個人感覺的缺點: 探索(非戰鬥)的移動速度太慢,似也沒有加快速度的可能性。擬真(?)但不舒服。 法術提供絕大多數有利戰術、combo,固然角色能力可自由設計,但要有純戰士遠 不如純法師的覺悟。 又,參考英語圈的討論: 純戰士/純法師:偏弱 純法師/純法師:過強 弓+法/匕+法:萬能又不過強 純戰士/純戰士:卡關 三~四法師(+隊員):無敵 「The game is extremely melee unfriendly, so don't bother with fighters and stuff.」 Balanced? lol 遊戲為了提供擬真感,設計為可以與各npc談各種話題。例如一開始的主要事件, 某要人被謀殺,對於每個npc都可問他對謀殺的看法,而絕大多數npc都不會提供 有意義的回應,但只要此話題存在,玩家難免對每個npc都詢問過一次,得到一次 又一次無意義的回應。而在取得任務增加/話題增加時,每個npc都有多個話題選 項,選了又多是無意義的回應。而且,在重複對話時,曾經選過的無意義選項並 不會被排除,如果玩家忘記之前有沒有對該npc點選過哪些選項,只好還是乖乖把 全部選項全部點選過一次。如此造成探索/對話過程冗長而枯燥。而且,重複看 過無意義的對話內容,造成玩家傾向快速點選、跳過無意義的對話內容,反而造 成真正有意義的內容被玩家忽略。當然,聰明的玩家可以不要對每個npc都選過全 部的對話選項,但是在缺乏線索時是不是該找每個npc都選過一次,確定沒有漏了 什麼?我想是的,結果還是冗長而枯燥。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.46.247 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1404476363.A.3AA.html ※ 編輯: zeuklie (1.160.46.247), 07/04/2014 20:20:05

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對話的部分有同感
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※ 編輯: zeuklie (1.160.46.247), 07/04/2014 20:31:36

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還有官方戰役的場景貼圖有點偷吃步,雖然不是甚麼大問題就
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是了
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對話的部分同意 文字內容還是比不上以前黑島的遊戲
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對話過於繁鎖且不夠引人入勝...遊戲節奏被拖的很慢
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07/04 21:47, , 7F
黑島的無意義對話才是本體啊
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07/05 10:55, , 8F
由於戰鬥系統是FO1FO2類型,讓我頗為觀望(我不太喜歡那系統)
07/05 10:55, 8F

07/05 13:37, , 9F
流暢度比FO1那種還順暢喔 雖然說回合點數制 但是不卡
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07/06 00:22, , 10F
如果已經有 Divine Divinity 和 Beyond Divinity 的話,
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07/06 00:22, , 11F
買 Digital Collector's Edition 會有額外禮物嗎?
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法術會傷到隊友 所以不建議法師配戰賊..= =
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07/06 09:14, , 13F
戰士+探險者一下子就卡關QQ 打不贏城外的死人骨頭
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有沒有類似的遊戲可以推薦? 喜歡回合制戰鬥 有魔法
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不喜歡這款 解謎太多 對話太多
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Aarklash: Legacy,號稱窮人版博德之門,劇情直線,對話少
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,沒啥解謎,完全戰鬥導向,戰鬥方式跟BG一樣是可暫停的即
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07/06 11:56, , 18F
時制
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07/06 11:58, , 19F
謝樓上 但不喜歡不能自創英雄
07/06 11:58, 19F

07/06 12:43, , 20F
對話有些還滿有趣的,有技能還可以和動物講話ORZ
07/06 12:43, 20F

07/07 13:47, , 21F
這是一款我第一次抓修改器只為了改跑速的遊戲...
07/07 13:47, 21F
文章代碼(AID): #1JjflBEg (RealPlaying)
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