Re: [閒聊] 有人一起玩上古online嗎

看板RealPlaying作者 (吃狗肉)時間10年前 (2014/03/03 21:11), 編輯推噓3(307)
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: 推 velo:有玩過激戰2也有玩過這款的可以稍微比較一下嗎? 謝謝~~ 03/03 14:13 GW2我從BWE開始中間沒間斷玩到去年底,然後上個禮拜還回去晃了幾天, 對我來說其實玩得熟到可能有些膩了,可能會有偏見,先說在前頭。 劇情、任務、帶入感(immersion): 我個人覺得作為MMPRPG,帶入感是PvE內容的終極目標,劇情和任務基本上是為其服務, 就此而言,我覺得ESO稍微勝過GW2,這當然是個人偏好, 具體一點地說,ESO比較像看電影,玩家就負責聽和看就可以獲得一定程度的影音享受, 而GW2不同,GW2的動態任務花樣雖然多,但是一方面花樣再多玩到最後其實沒甚麼差別, 另一方面,動態任務的劇情含量不算高,或者應該這樣說, GW2任務的劇情表現沒有ESO以單機RPG對話方式給玩家那麼直接的感受, 如同我上面所說的,ESO像看電影或讀小說,玩家靜靜去品味即可, (無獨有偶,TSW的任務也很像看電影,但說真的,Funcom敘事的功力強太多了) 但GW2的劇情除了表現在和NPC的對話或是右上角文字的敘述外, 更多地散布在遊戲世界各處,一塊墓碑、一座雕像、一艘沈船, 玩家必須親身去點擊各種物件才能夠體會整個遊戲的氛圍和劇情, (ESO也如此,Tamriel更是四處充滿了lore object,應該說這根本是TES的正字標記) 可是相對之下,ESO的劇情表現比較不像GW2那麼依賴這部分, 再加上GW2特殊的living story模式把其實濃縮起來分量本來就不多的劇情, 打散到為期應該近一年的各個小型patch中,更顯得支離破碎, ANet曾經表示,他們希望把living story做成像games of throne的模式, 這其實是相當新穎而且表現力應該非常強的方式,真的做出來不可限量, 但很可惜,目前GW2在這方面的表現只能說是心有餘而力不足, 因此,總結地說,ESO的劇情、任務表現模式雖然中規中矩, 但對於位在接收端的玩家而言,帶入感還是勝過GW2,在這裡,中規中矩不見得是壞事, 何況,ESO還有一大優勢,累積了多年的資本,十年磨一劍,霜刃終於要拭了, ESO就像是含著金湯匙出生的嬰兒,這種家世背景是GW2無法企及的。 經濟、交易技能: 這部分的較量勝負就比較明顯了,ESO勝,而且可能還勝很多, 先談交易技能,兩款遊戲都強調讓玩家自己製作裝備,而且是真的能用, 但說真的,這應該是低消才對,像WoW那樣的交易技能我不知道有何意義, GW2試著在秉持這個精神的同時將製作過程和材料簡化, 所有遊戲中的裝備基本上都是靠固定的部件組裝而成, 再藉由部件中不同的類型(7~9種?)材料建構不同屬性,我認為這是好的作法, 但過了一年半你就會發現簡單則已,久了就會變得單調,因為這系統真得太過簡單, 最新的紅裝就是例證,新推出最高等級的紅裝無非只是將材料和製作過程複雜化, 然後把高等級材料的取得方式變難以及加上時間限制, 把一個系統提高難度和增加限制基本上就是MMORPG疲態的表徵,變不出新把戲了, 說GW2變不出新把戲可能有些不公平,因為ESO可能也會走上這條不歸路, 但關鍵是,ESO可能會撐得比較久,原因很簡單,ESO的交易技能系統比較複雜, 這邊說複雜並不是說像WoW那樣,材料繁雜,成品卻一樣是垃圾,ESO的複雜是有系統的, 一樣是組合不同部件,但部件包含種類繁多的prefix(字首)和suffix(字尾)各式"零件", 以enchanting為例,一個rune有三個部件,分別是potency、essence和aspect組成, potency代表物品等級,essence代表不同種類的屬性,aspect代表物品品質, 三種部件再各分成不同種類,然後成品的rune再根據不同屬性適用在不同的裝備上, 再搭配下面說的不同角色定位/技能組合,ESO的交易技能應會是個具有深度的成功系統, 光看我說的應該很難懂,這邊有一個guide,有興趣可參考http://ppt.cc/z8Lf, 這還只是其中一個交易技能,還有其他製作武器和護甲之類的,我懶得打了。 再來就是讓這些裝備貨暢其流的經濟系統了, GW2走的是傳統路線,也就是拍賣場,不過是統一拍賣場,統一伺服器應該算是趨勢了, ESO則是完全不一樣的系統,可惜目前消息很少,beta裡根本還沒實裝, 我只能就我所了解簡單說一下,另外有一篇MMORPG的介紹可以參考http://ppt.cc/z1WI, ESO沒有傳統的拍買場,取而代之的是guild bank(公會銀行)和guild store(公會商店), 據我目前的了解,有兩大原因, 第一,開發商希望重新加強MMORPG中玩家間的互動, 他們不喜歡傳統拍賣場那種拿了就走,完全無需互動的交易, 他們希望玩家在交易時必須要有一定程度的交流, 第二,也是非常重要的一點,ESO的交易系統是和PvP結合的, 贏得Cyrodiil的玩家公會可以在那開guild store,以此鼓勵玩家參與pvp, 前面那篇文章前兩天我才剛看到,還沒仔細看完,所以目前只能摘要出這兩點, 還有許多疑問無法解答,例如公會人數上限是500人, 那沒有加入贏得Cyrodiil公會的人不就無法進入guild store交易了嗎? 因為目前消息很少,所以這方面也都還不清楚, 但我只能說,就我目前看過兩三篇關於ESO經濟系統的評論文章來說, 一般普遍抱持審慎樂觀的態度,認為這是一個很奇妙(intriguing)的機制, 做得好的話對於整個遊戲都會產生舉足輕重的正面影響,目前只能暫時觀望, 但坦白說,ESO從一開始被全世界看衰到不行,到目前聲勢逐漸看漲, 網路和媒體評論逐漸偏向正面,ZOS似乎值得多一些信任和期待,所以說審慎樂觀。 戰鬥、character development: GW2的戰鬥很流暢,技能搭配似乎也頗自由,但我還是要說, 當然這可能也是玩了一年半後的偏見,GW2其實沒那麼自由, 看似流暢的戰鬥某種程度上也逐漸變質成hack and slash的無腦砍殺, 特別是在遊戲沒有添加重大更新的情況下(同樣的世界王和同樣的副本), 每個職業幾乎都已經出現所謂的meta build, 死靈論壇之前還為了GW2是否應該容許meta build的存在吵了一陣,這裡就不多談了, 那ESO有甚麼不同呢?醜話先說,動作生硬和缺乏打擊感這些問題確實存在, 但基本上這比較算是技術上問題,而且實際上在新版本已經有相當程度改善, 我在別篇文章(還是別篇文章的推文?)有提過,這邊就不多說了, 我想談的是ESO的技能,ESO的戰鬥機制,或者說近年來MMORPG的戰鬥機制逐漸開始簡化, 例如GW2或TSW的主動技能分別只有9和8個,甚至是WoW都不斷將天賦和技能減少, 讓玩家更專注在與敵對NPC和環境的互動上, (以ESO來說,對敵人的攻擊適時閃躲和格擋很重要,而非可有可無, 地城裡很多怪的heavy attack沒有格擋或閃躲的話,即便是坦也很可能被one shot) 以ESO來說,熱鍵只有7個,5個一般技能,1個終極技能,另一個是藥水, 另外加上各類武器的basic attack(也就是手動普攻),和heavy attack, ESO和GW2最大的不同是節奏,原因在於施放技能的限制, GW2技能限制是CD,ESO則是單純靠資源(法術用magicka,近戰技能用stamina), 當然還有技能數量,GW2同一時間最多是9個,ESO則是6個, 技能數量先不論,因為這和遊戲設計理念有關, 單論ESO技能使用資源,如果技能欄放的都是使用同一資源的技能(全magicka/stamina), 當然很快就會無資源可用,所以要混搭使用不同資源的技能, 如何安排使用不同資源的技能,乃至如何分配三種資源點數本身就是一個學問, (目前softcap和dm的平衡還沒調整好,所以beta中基本上全點血,這之後一定還會調整) 再來關於技能數量,這就牽涉到遊戲設計的理念了, 其實嚴格說起來,除了技能欄5個技能,還有中斷施法和格擋, 目的在於避免ESO成為一個slash and hack的無腦砍殺遊戲, 希望玩家能多注意和怪物與環境間的互動,這又牽涉到下一版將會加入的碰撞系統, 碰撞效果會對戰鬥產生非常重大的影響, 例如你被兩三隻怪包圍,別的遊戲你可以直接穿過怪物,同時繼續施法, 但現在你必須喬出一個適當的角度或位置,這種情況下玩家勢必得花點心力思考站位, 當然,這是遊戲設計理念的取捨,喜不喜歡見仁見智,以上是節奏問題。 接下來談的是charater development,這部分心得其實也是剛剛看reddit才體會到的, 我們從如何建構坦的技能組合切入好了, 就這部分而言,ESO的自由程度很接近TSW了,四個職業都可以坦, 但是WoW那種萬物皆可坦,唯有小熊軟的問題幾乎可說不存在, 而且每個職業的坦都有不同的建構路線,先讓我們列出一個坦所需要的技能archtype: 嘲諷、自身減傷/增傷(buff)、給怪減傷/增傷(debuff)、CC、一定程度的輸出能力, 以上五種類型的技能(其實技能欄也只有6個),各職都有,且不只一個,強弱差別而已, 就多樣性或自由度而言,我覺得算是很豐富了, (某種程度上而言,我覺得自由度/多樣性是透過限制技能數量達成, 你可以說這是賤招,但這種"慢節奏"似乎也是TES的特色, 所以還是老話一句,設計理念先天就不同,做出來的遊戲風格就會有很大差別) 打到這邊我已經有點忘了還要說甚麼,暫且就此打住吧, 我只能說ESO的技能組合應該是夠豐富夠自由了, 沒玩過,甚至沒玩到一定程度應該很難理解它的深度, 我在這邊貼一個reddit上關於建構坦技能的討論串http://ppt.cc/MqT7, 有興趣的可以去看一下,應該就能理解我上面說的, 簡單結論,我個人認為這部分的勝負也很明顯了, 不過哪個好很大程度取決於每個人喜好風格不同,大家自行參酌吧, 個人認為,ESO作為一款獨立新作(雖然本體是TES),這部分是一大亮點, Bravo,ZOS。 PvP: 其實我沒在玩PvP的,科科,兩款遊戲都主打大規模PvP, 但是據我"完全客觀中立第三人"所知,網路和媒體評論基本上認為ESO比較出色, 沒有偏袒,大家可以自己去找相關評論,至少我看到的是這樣, 畢竟Matt Frior是做DAoC出身的,還是有基本水準吧。 總結,以上幾點大概就是一個MMORPG的核心要素了, 我想比到這哪個遊戲比較適合自己大家心裡應該也有底了, 一點粗淺心得,有甚麼問題還請大家一起來討論。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.49.145 ※ 編輯: roka 來自: 220.135.49.145 (03/03 21:11) ※ 編輯: roka 來自: 220.135.49.145 (03/03 21:15) ※ 編輯: roka 來自: 220.135.49.145 (03/03 21:16) ※ 編輯: roka 來自: 220.135.49.145 (03/03 21:23)

03/03 21:28, , 1F
意圖使人玩ESO
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03/03 21:29, , 2F
不得不說 WOW玩到3.0時 真覺得生存技能系統超爛...
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※ 編輯: roka 來自: 220.135.49.145 (03/03 21:45) ※ 編輯: roka 來自: 220.135.49.145 (03/03 21:59)

03/04 14:40, , 3F
說到META BUILD,遙望那久遠的GW1
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03/04 14:41, , 4F
是滿滿一片的BUILD海,不過常用好用的也就那幾組而已
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03/04 16:43, , 5F
TESO的PVP超有史詩感 很多場面根本在拍電影lol
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03/06 11:25, , 6F
感謝回應 這篇對GW2的一些觀點其實和我蠻像的
03/06 11:25, 6F

03/06 11:28, , 7F
我對下副本比較有興趣 只是GW好像把心思主要放在living story
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03/06 11:28, , 8F
上面~
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戰鬥模式我也比較希望往黑暗靈魂和魔物獵人向走哈哈
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03/06 11:30, , 10F
之後有機會會找來試試看,謝謝~
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