[心得] 黑暗靈魂-2011最好的遊戲之一

看板RealPlaying作者 (FlutterShy的裡人格)時間11年前 (2012/09/01 21:09), 編輯推噓22(22039)
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黑暗靈魂、黑暗靈魂。沒吃過黑暗靈魂,也至少看過黑暗靈魂。 這款遊戲"惡名"遠播,讓許多人想玩卻又卻步。 我則是從上一代惡魔靈魂就有所耳聞From Soft,可惜我是pc派, 因此苦無機會,直到最近的pc版。 雖然,有很嚇人的廣告詞,Prepare to die,可是似乎並有嚇走顧客, 至少我在活人狀態下有一半的次數都會被入侵,然後就死了。 首先,我要澄清一點,Dark Souls很難嗎? 不,Dark Soul一點也不難(皮卡丘跟卡比獸之外)。 (附註一點,我瑪莉歐死亡次數大概是普通人的1.15倍,也就是說我在action類遊戲的 表現低於平均值。) Dark Souls跟一般的RPG一樣,一開始沒等級沒武器時,有點難打。 可是到了中期過後,所有的小怪甚至一些BOSS都是蛋糕一塊。 所以,為什麼會有一堆人整天哭哭很難呢? 很簡單,他們不適應Dark Souls的玩法。什是Dark Souls玩法? 我個人認為就是,觀察、判斷、執行。 觀察路上有什麼東西,火燒的屍體、奇怪的地板、怪物的聲音、死角....。 判斷出,可能有噴火的龍、陷阱、怪物、埋伏。 執行,找掩護躲火、跳過陷阱、慢慢拉怪。 這個程序跟現在許多action game差很多,目前的action game幾乎都是沒有觀察判斷, 直接讓你執行,因此執行方面的設計就不能太困難複雜,讓你容易死掉。 這時有人就說了,玩個遊戲也要那麼痛苦嗎? 沒錯,是不用,不過說真的Dark Souls的打法跟WOW拓荒新副本差不了多少。 你拿任務裝過新副本時會拉起來ae嗎?還是一隻一隻標好控場打? 所以,如果因為聽說Dark Souls很難而卻步的玩家,請給他一個機會。 ok,我們澄清了一些東西後,讓我來說說為甚我對Dark Souls如此著迷。 1.特殊的系統,死亡後掉光沒使用的金錢跟經驗。 Dark Souls裡的經驗跟金錢都是打怪後得到的souls,如果沒買東西、升級用掉, 你死的就掉在原地,等你下次再來撿。不過你之前殺的怪物都會重生歐!! 聽起來這是很殘酷的懲罰?可是我不這麼覺得,我認為要是你死了,就代表你不夠資格 擁有這些經驗值。拜託,你輸了,為什麼你還能拿到錢跟經驗值? 可是你能不死亡通過一段區域,就代表這些錢、經驗都是你應得的, 不是好運、推屍體而是貨真價實的真功夫。 2.開放式的沙盤 如同上古捲軸一樣,我想逛哪就逛哪,只要你有能力,幾等打BOSS都可以。 3.讓人融入的氣氛 不得不說,Dark Souls裡每個區域都讓我很噁心感到可怕不舒服,非常的沒安全感。 就算是火繼場(一開始最類似家的地方)也一樣。 沒有背景音樂,只有怪物的嘶吼、詭異的腳步聲、遠方的尖叫、以及每個區域各種不同 設計風格。 4.可怕的3d關卡設計。 當你玩了一兩關卡後,會發現這些關卡怎麼層層相疊、互有連接。 這裡可不是只傳送門那種很cheap的連接方式,而是真的在物理層面上互相連接的。 這點可是這個遊戲最驚艷的地方。 5.很有野心的多人co-op pvp設計, 有些地方專門就是設計給你pvp用,以及一些很新奇的多人遊戲方式。 像是放怪咬人,或是以鬼魂顯示其他玩家的動作。 6.開放式職業, 如上古捲軸一樣職業不會讓你的戰鬥風格被綁定,全看你爽。 7.隱晦的故事 遊戲的傳說跟故事全靠你自己去找,從物品描述、npc的片語來了解整個廣大的世界。 整體而言Dark Souls,不是傳統的日式rpg,他從美式rpg借用了一些東西,但也融合了日 式的一些部份。做出自己的獨一無二的風格。 而其殘酷的懲罰,卻是對玩家最好的獎賞,讓玩家欲罷不能。 -------------- 接下來是我自己的一些有的沒的。 為甚我pvp老是一直被秒,明明體40耐38,裝甲都有升級過,武器也不差。 老是被一些奇怪的法術鎮開防禦姿態,然後就死了, 下一輪我要玩法師,了解一樣法術系統,這輪純戰士,完全沒用法術。 還有我感覺到我應該不要傻傻的防禦後就一直站著,因該多滾來滾去。 據透,雷雷雷。 新dlc區域打了四王兩隻王了,第一隻很簡單,如果不斷尾,反正沒人愛用鞭子。 騎士Artorias試了三次就過了,武器太爛了,銀騎士槍+5打一下70。 戳了快100下巴。 明天挑戰黑龍卡米,很想斷他尾可是感覺很難。 新的pvp有人玩過嗎?是怎樣啊? 新區域真的保證一直被入侵歐,大家都在那 xd。 還有等級通常要升到幾等啊,聽說太高等沒法co op。只pve的話,不pvp。 要在主端+-10啪等級以內的樣子。 -- 私心小馬排名: PinkiePie FlutterShy Luna TwilightSparkle Rarity Celestia AppleJack RainbowDash -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.177.226

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推阿,我360版也準備入手了
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我猜你是被 God of Wraith 連放 XD
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另外盾不是萬能的 ... 有些武器是無視格檔的
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寫錯,是 Wrath of the Gods
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PVP最機歪的是匕首背刺魔 高等背刺魔還可以配合網路延遲
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滾會被他刺 砍他會被他彈刀 起身也會馬上原地背刺 很恐怖
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個人也較常玩 PC game 這遊戲氣氛會使我想起瘋狂Alice...
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至於玩法 過去pc game也有一些第三人稱面對面砍殺遊戲
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我都統稱為「強拔辣遊戲」XD
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另外 個人是認為 無法隨時存檔 和 死掉可能掉錢
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只是純粹增加難度(或玩家的麻煩度) 不太能算是遊戲特點
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呵呵 虐待玩家的不貼心設計被當成優點來宣傳
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death crimison現在推出大概也是神game
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一後可以推出禁止SAVE、被摸到就GAMEOVER的作品為神作
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樓上一定不懂I wanna be系列會紅的原因吧(茶)
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順便說,Fromsoft的出道作國王密令比靈魂系列更機車
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Fromsoft的支持者根本就是一群斗M,鍋島P在ACV的宣傳
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活動上說"お前らみんな殺す",觀眾還會拍手叫好喔ww
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對一個講求難度和生存的遊戲來說,很多不便設計來增加困
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難度很適合吧
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簡單說是個給M屬性玩的遊戲(扭)
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增加難度有很多方式,可以從AI、關卡設計去著手,不便的設
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計只是考驗玩家耐心而已
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感覺會被入侵好討厭 不是聽說還會有用修改器的
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還有為什麼會最喜歡pinkiepie 我一向把她排最後
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怕被入侵可以離線玩,修改問題應該是無解...
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家裡有PS3/360的話,還是建議玩主機版本,問題比較少
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哪個設計不便...這遊戲的難度設計都是有道理的 不是要惡
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搞玩家 而是設計來增加破關時的成就感
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就像靈魂會掉在原地吧 為什麼要設計這點而不是直接全掉?
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M之類的都只是FANS開玩笑 這系列一直以來都不是為難而難
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只是死掉掉錢掉經驗而已,D2都有這設計啊...
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但D2是個練功Game,懲罰性質相對明顯,黑暗靈魂的思維類似
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的是蝙蝠俠阿卡漢療養院(雖然這遊戲根本沒金錢制),單一場
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景要靠觀察和判斷想出突破的方法,而無法疊屍體過去...
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雖然光是無法疊屍這點有人就會覺得難度過高了
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另外,Pinkie Pie是我的嫁,上面不要我就抱回家了w
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糟了糟了 Little Pony的討論出現了 XD
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某人在三國版被電完 又回到這在被電一次 何苦呢?
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禁止save 一摸到就死的遊戲經典:超級瑪莉
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超級肉男孩才是一摸到就死,超級馬利變大還可以多撐一下XD
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目前進度56小時 心得是:乾林老蘇勒......
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這遊戲真的每玩到一個新地方都是只有傻眼的份
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然後在無助一陣子後才開始慢慢一步一步查覺到剋服的方式
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要去撿鮪魚我覺得是很合理的提升難度方法
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沒道理你死掉還可以存點滿血滿狀態復活阿
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不過還好不是連裝備都會直接掉在那 要你自己去撿回來
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前作Demon's Souls死亡懲罰更嚴苛,尤其是最初的版本XD
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以前的Mud 死掉是全身東西噴光..
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我才2x歲別苛求我知道mud...雖然我玩過
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mud有的太虐了,加上pk..
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到UO一開始都還有全身噴光的優良傳統啊 魔法書留著沒藥材XD
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當初萬王之王也是全身噴光,那年代不少遊戲都是這樣,只噴
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裝備要你回去撿已經算不錯了
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惡魔靈魂初版死掉是HP減半,遊戲有大半時間是在半血狀態下
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度過,再加上黑化的設計,死太多次遊戲只會越來越難...
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當時也沒有營火,死掉是回到整關最開頭,怪全重生,真的是
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會越玩越火大,後來patch有修正一些設計,稍微簡單了一點點
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黑暗靈魂比起來真的是友善很多
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09/08 19:52, , 61F
另外,roguelike的遊戲是死掉後整個遊戲就要重來了XD
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文章代碼(AID): #1GGWa1Dy (RealPlaying)
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