[閒聊] 月費和免費之間

看板RealPlaying作者 (貓咪搖椅電視機)時間12年前 (2012/07/14 19:19), 編輯推噓30(300121)
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  免費制淘汰月費制幾乎已經是一個肯定的正在進行式了。在還願意保有 自己理智線的前提下,不管我個人多麼不喜歡,我還是必須說免費制絕對不 能輕率地等同於 Pay to Win 或是必然地變質。最明顯的例證就是英雄聯盟 (LOL)了。   免費制真的有其優點:它真的可以把餅做大(不是傳統核心玩家的的也 成為玩家)、它可以擴大參與遊戲的族群(沒有時間玩的人也可以加入)、 依照不同的需求來購買需要的內容(根據想追求的目標來花費)。 --   然而,在免費制的情況下,確確實實,營運商非常有可能作出各種搞玩 家、逼迫玩家花錢的設計。甚至是販售強力數值的虛擬道具,用最小的成本 來賺最多的金錢。在免費制,變質的可能性會大幅提升是無庸置疑的。   說到變質,也許是我「曾經滄海難為水;了卻巫山不是雲」吧。我倒感 覺不出來現在歐美的免費制遊戲有多麼可惡、在現階段有多麼值得去反對。 亞洲的免費制線上遊戲隨便抓一兩個出來都「可惡」得多了。當前歐美個免 費制線上遊戲在我看來都還守著一定的遊戲性底線,沒有全面撤守。很多亞 洲的線上遊戲要得到裝備就得花錢轉蛋、抽福袋、甚至是投錢跑「小瑪莉」 (這種轉盤很多大戶是放著就讓他不停轉直到出裝為止)。   玩家一直都在罵呀。但是令人遺憾地是,當玩家罵得越兇,很可能同時 意味著大賺一筆。玩家喊著說要退出,但是當日的營收統計報表卻拔了一個 尖。老闆會選擇讓玩家都舒舒服服(讓玩家都舒爽很可能根本牴觸「營運」 需求)還是讓營收報表多拔幾個尖? --   這裡我來教大家一個看上市上櫃遊戲公司營收營收的小技巧。因為我不 是有牌的分析師,所以如果這樣看出來的東西正好和遊戲公司的股票有任何 正相關。「那絕對是巧合唷,科科」!   就讓我們來看看中華網龍推出的「中華英雄 Online」吧。該遊戲於09 年7月尾封測,8月初公測,採取免月費商城制營運。讓我們看看下面資料的 統計數據,先看2009年中華網龍營收統計的七月、八月、九月。 資料來源:瑞克梅添涼遊戲玩窩 http://wawogame.blogspot.tw/2011/05/201104.html#more   七月1.405億、八月1.923億、九月2.010億。這意味著什麼?首先七月 時中華英雄還沒上市營運。1.405億就是不包含中華英雄的話這間公司上個 月賺一億四千萬左右。而八月則是遊戲開始公測(在台灣公測就會商城就會 開賣了,沒有啥正式營運的)這個月多賺的錢可以合理歸入中華英雄營收之 中(更何況同一公司其他的遊戲營收應該都會衰退)。1.923-1.405=0.518 ,因此中華英雄在八月的營收約有五千一百八十萬元左右。而這個遊戲的公 測不是八月一號就開始,查了一下好像是八月七號,也就是這款遊戲在八月 最多只營運了25天(31-6=25)。 51800000/25=2072000。也就是說開始的第一個營運月,這款遊戲每天 賺207萬元新台幣。   而九月的數據則是可以看到初期單月營收的完全體。2.010-1.405=0.605 ,九月分的總營收可以推估為六千零五十萬元左右(這個推估可以一直用到 該公司出了下款遊戲)。60500000/30=2016666.67。這款遊戲每天平均穩賺 200萬元新台幣。   60000000/350=171428.57。如果這款遊戲是月費,每個月的消費是350 元(國產遊戲當時月費一般不會到450)。那麼該遊戲每天的平均上線人數 必須要超過「17萬人」才有這個營收數字。我沒有辦法確實地說當時中華英 雄的同時上線人數有多少(廣告都鬼扯的啦),我自己粗估四萬人以下(在 當時很多免費制遊戲都兩萬人上下)。   這裡還不用說月費的平均付費月數短、玩家走得更快等等。不管喜歡或 是不喜歡,對於業主來說免費制就像是金磚。 --   很粗略很不負責任地說:台灣的線上遊戲市場從少數幾個遊戲分食市場 大餅,這時候月費就很可觀了。但是當競爭者一多,每個月都有很多遊戲推 出之後遊戲營運者就必須要在賺錢上多下點功夫才能和前輩有差不多的成績 。免費制可以在玩家相對很少的情況下賺大筆鈔票,還更容易用各種本質上 就是賭博的手段來逼迫玩家花錢。最後讓這個市場變成這副德性。   當然,這個市場可不是沒有被挑戰的。從去年暑假開始,台灣各家遊戲 公司的營收直線往下。理由是什麼至今還沒有一個讓大家都同意的答案。但 我個人比較傾向於相信這是因為手機(特別是蘋果)的興盛、更多其他誘惑 轉移目標以及網頁遊戲技術的興起(而我聽過最蠢的解釋則是「因為星海二 太強了」,噗哈哈)。   我不敢說歐美絕對會重演台灣、亞洲的例子。但是這機率超高!很可能 也是這條路子:   起初只是單純改變營運方式賺更多錢,遊戲性多少還是會顧及。然後競 爭多了,為了營收成績只好開始一步步用更偏離遊戲性的手段(比方說賣裝 備)。最後一樣變成高額花費者是神、免費玩家是賤民的處境。 --   最後我還是只能道德勸說,希望大家多多支持願意作內容的單機遊戲。 這類遊戲可不會在設計之初就算好它要浪費你多少時間、耗費你多少金錢。 現在這類的遊戲制作已經到了成本超恐怖的地步,一個工作團隊的一次失敗 很可能就會導致破產走人。   也希望玩家願意真的花錢去支持正版遊戲而不是我先用盜版然後等特價 五元還在那邊猶豫老半天。這種遊戲比起去看電影、唱KTV或是去喝酒便宜 太多太多了。多點支持,這些願意作內容的遊戲會走得比較遠。在未來,網 路商城遊戲化成為主流的時候,喜歡這類遊戲的玩家選擇也會比較多一些。   當然,這是道德勸說而不是道德律令。就像很多人喜歡貓狗但是不是每 個人都願意出點錢去幫助流浪貓狗。大家就姑且聽聽這囉嗦話吧。 -- ┌───╮ ◇ ╭╮ ˍ▂▃▂ │┌─╮│───╮┌╮╭──╮╭──╮╯╰┐ ╭╭ —\ ││ ││ ──│││╰─╭╯╰─╭╯╮╭╯ \  ̄ \ │└─╯│ ╭─╯││╭╯─╮╭╯─╮││ ι\ \ └───╯─╯─╯╰┘╰──╯╰──╯└┘▁▁ˍ]▅▄_—╱_\ ▄▅ http://www.pixnet.net/drizzt ▂▄▄]▂▁ \ ▃▅/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.86.76

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我覺得比較有可能情況是 但遊戲玩家數達到一定基數後 月費
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07/14 19:24, , 2F
最近一堆沒內容的單機遊戲怎麼下手...
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制所造成的營收會全面超越免費制 其實這當學術研究 蠻有趣
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這本來就是理論研究。同一遊戲玩家真的超大後確實會很猛。
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就像是魔獸世界那樣。但是這種遊戲實在不太可能同時有兩個
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以上。最後的結果就是如果不是最強,就就走免費制吧。
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而一款遊戲要做到最強,成本和風險都太高了。很少廠商還會
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想冒這個險。最後大家會走安全的路。
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那請問買斷制又是pay to win的......
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這是過渡期。當競爭到一個地步後,營運者會巴不得把軟體免
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費給玩家或是讓玩家根本不需要客戶端(網頁遊戲)
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現在各大DD平台都在力推免費制MMO,不過MMO還是少玩為妙
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淚推最後一段......好的單機遊戲要繼續出阿Q.Q
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網路問題本來就在於 收費制是非常困難的
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D大辛苦了你,苦口婆心道德勸說...
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所謂的變質也是看設計小組怎麼去調整
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像LoL就是很成功的掌握到讓玩家課金又不影響遊戲本質
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我就是看了這篇馬上訂了刺客教條2中文版回來玩
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天阿~~~~~~~~超好玩的 感謝原PO
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又剛好可以打8折 不買對不起自己啊
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只能推好單機了 D3算單機嗎XD?(馬的還要online)
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BZ又整天nerf 搞得我花1500買WOW季卡好像比較過癮
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如果你是在歐美 你還要再花個差不多價格開通帳號 囧a
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我猜 wow 人口下降到一定程度後就會改免費制 但看來要很久
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因為4.1-4.2流失的主要來自於亞洲玩家...
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有提到為何亞洲流失快的原因嗎?
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那就順便推一下內容不輸單機遊戲的 The Secret World 吧
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我最近也怒到把玩了好幾年的ALTEIL帳號砍掉
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看著一個自己投入許多愛的遊戲慢慢變質成另一種東西 很心酸
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解法很簡單,花錢買遊戲/end
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但我不覺得這會有幫助/trollface
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十年以來證明了玩家會花大錢去買skin而不是
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用心作內容的遊戲,以前不會,以後更不會
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至於nerf的部分你可以看看最近extra creditz在講得
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power creep,比較一下Dungeon Defender
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人人七龍珠模式一次DLC傷害就三級跳
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用錢做內容會被罵到臭頭 還不如賣衣服賣神裝來賺爆
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是廠商黑心還是玩家賤? 好遊戲等到降到5鎂以下再來買
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去年十月發行時頂裝hero build dps 10k
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還有 72 則推文
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被免費吸引進去成為台幣戰士屠殺的對象 另一方面老玩家有
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收入沒時間 在沒單機玩時不分人可能就成為所謂台幣戰士
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商城能賺錢就只靠兩種人 沒錢的與錢太多的
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如此看來大概也是社會M形化的另一產物吧
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你的說法隱含著一種前提,就是如果能滿足單機玩家的挑剔,
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單機遊戲便能像商城那樣獲利,因為單機玩家 = 所有玩家。
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而我認為玩家是能被分類的,如市場一樣。
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商城只是量身訂作,成功鎖定了一個過去未被開發出的市場。
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當然玩家中會有些受到年齡、出社會、空閒時間等因素流動,
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如你所言。 這部分我是同意的
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但我覺得流動的程度,未達到可把兩者當作同一種族群來設想。
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傳統單機的商業模式原本應該還有獲利空間 但在顧客結構的
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改變下開始調整 以面對新的環境
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顧客結構改變應是你不同族群的數量變動
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另一方面 商城模式是低成本高獲利炒短線 半年賣一票就夠了
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其實平衡度黏著性什麼的都不必管 賣奶賣臉就夠賺
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在單機製作方看來 怎麼可能不導入這方向來賺錢?
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所以我們有了ME3 有人說加入多人是浪費成本 但多人的部分
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顯然就是要吸引主玩網路遊戲的客群 吸引他們買DLC
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這就是因應新環境下的改變 如此之下當然分給單人部門的錢
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就少了 但這怪得了EA/BW嗎? 傳統客群提供充分收益支持開發
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了嗎? 如果連傳統客群都跳起來批DAY1DLC(漲價賣限定版)
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那開發商為了生存、開發更多產品而改變(網路化)是必然的
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而一但網路化 也就是接納了玩免費的蝗蟲與花錢的大爺 所有
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邪惡的東西都會被逐步引進來 讓遊戲不再是純粹享受的空間
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而是與現實經濟環境接軌的Dystopia
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同意以上觀點,但我最初的疑惑還是沒變:
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能把這種趨勢主要歸因到,批判內容的單機玩家身上嗎?
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走向online、走向多人、走向商城,這些高獲利營運手段的出現,
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並非由單機玩家(尤指批判者)所導致的啊。 是的,批判者讓單機
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更難做。 但批判者一如往常沒變過啊,正因為對內容的堅持,
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他們才選擇當一個"單機向玩家",這些人的本質就是對內容執著。
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不是批判與執著有問題 是「批判->遊戲不值7.5鎂->不買」
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這樣的論理是否成立有問題 我看來這個風氣越來越盛
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當主要的客群玩家只因為一個不太差的遊戲不完美就在網路上
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瘋狂的反宣傳 一定要把7.5分的遊戲打成不足3分 這對產業有
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什麼助益? 廠商來看只會說傲客的錢就別賺了 大爺在那邊等
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嗯? 單機市場不是又活過來了嗎? 上面在爭論的是.....?
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感謝免費制網遊P2W模式讓大家重新擁抱單機遊戲的單純美好
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07/17 13:46, , 151F
你忘了算暑假
07/17 13:46, 151F
文章代碼(AID): #1G0LN7Ou (RealPlaying)
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