[心得] KoA:R 又是鍛造:材料分析

看板RealPlaying作者 (克萊耶司)時間14年前 (2012/02/20 22:22), 編輯推噓10(10045)
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武器方面,每種武器有專用的基材,然後所有武器共用四種第一副材。 額外副材方面,武器只使用 BGR 三種。(Bindings, Grip, Rivets) 法系武器只能加通用寶石,其他武器可裝通用或武器寶石。 護甲方面,基材也一樣是每個部位有專用基材,然後所有護甲共用 6 種副材。 護甲的第一、第二、第三副材都是通用的,不像武器的第一副材是專用的。 盾只能裝通用寶石,其他部位都可裝通用或護甲寶石,胸還可以改裝史詩寶石。 有趣的是,所有副材中,用量最大的是 Bindings。 但是鍛造最初只能用基材和第一副材製作時,卻完全不會用到 Bindings。 鍛造材料的品質如下: Basic → Improved → Greater → Master → Flawless 白 綠 藍 紫 極稀有 鍛造配附魔可以用讀檔方式硬拆 Flawless 材料,不過限寶石上有的效果。 先製作 Pristine 頂級寶石,用鍛造製成裝備,再存檔讀檔拆解裝備, 就有機率取得等同該寶石效果的 Flawless 材料。 Basic 副材很適合拿來拼 Flawless 副材用,可以多少留一些。 Improved 和 Greater 副材適合拿來升級期間製造過渡期裝備。 Master 副材則非常適合在封頂時拿來打造心目中的神裝。 有趣(?)的是,拆解武器護甲的時候,並非只能拆出該裝備用到的材料。 例如匕首製作時完全不會用到 Grip,但是卻拆得出 Grip; 又例如盜賊的皮靴製作時用不到 Bindings,但是也拆得出來。 不過這種例子極少,而且好像只有特定種類和特定部位會有這個「問題」。 拆裝方面,基本上原裝備上有的屬性都拆得出來,但是有一些例外。 例如三系戰鬥技能 +1 的效果就好像拆不出來; 另外,有些效果好像也限定出現於特定種類的副材上。 只要是原裝備上有的屬性,拆出來的副材等級就會等同該屬性的強度。 例如 +45 血的屬性拆出來一定是 Greater Hardened, 不管是拆出 Rivets 還是 Bindings,一定是 Greater Hardened。 反之,+20 血的屬性怎麼拆都只是 Improved,不會到 Greater。 拆裝時都可以拆出該裝備用得上的四種材料(基+3副),不管原本用多少材料做。 拆武器時,基材都會是該武器等級的基材,不會有變, 只有法系武器的屬性(毒/火/電/冰)設定上就是融入基材, 所以法系武器的基材都會根據武器第一排的攻擊屬性再分類。 副材也都有副材的固定屬性,拆出來的副材也都不會有變。 拆多了,或是自己研究拆出的材料後, 就能夠判斷一把武器能拆出什麼樣的副材了。 例如有元素或毒傷的劍、大劍、錘,這些傷害一定是出現在第一副材。 像是 Greater Flamed Hilt、Improved Frosted Fulcrum。 又例如匕首一定會有物傷加刺傷,這是基材上就有的東西。 多注意哪些效果是只出現在基材和武器專屬副材上, 就不會浪費時間想拆出不可能出現的護甲副材了。 最後,我們能夠例用拆解的隨機特性來「複製」副材效果。 例如手上有一顆 Master Damaging Grip。 用這顆 Grip 跳過其他副材,製造戰士的 Gauntlet,然後存檔拆解。 一直讀檔拆解直到拆出 Master Damageing Grip + Master Damaging Rivets。 依此類推,即可將 Master Damaging 效果一直複製到其他各種副材去。 圖例:http://ppt.cc/zZWN 其實這顆頭盔是撿到的,只是剛好可以拿來示範拆解時最完美的結果。 不但基材拆回來了,+1HP/s 拆出來了,而且還一次拆出兩個。 PS: 前面說的將史詩寶石效果轉移到 Flawless 副材這種方法, 並不限於史詩寶石,一般的寶石效果也是可以這樣轉移的。 == 武器 基 副 副二 副三 珠 Faeblades Curved Blades Fulcrum Rivets Grip WU Longbow Limb Fulcrum Rivets Bindings WU Daggers Small Blades Hilt Rivets Bindings WU Longsword Blade Hilt Rivets Grip WU Greatsword Large Blade Hilt Grip Bindings WU Hammer Plumb Shaft Grip Bindings WU Staff Rod Shaft Rivets Bindings U Chakrams Disc Handle Bindings Grip U Sceptre Dowel Handle Bindings Grip U 法師 副 副二 副三 珠 簡碼 Cowl Lining Rivets Bindings AU LRB Robe Trim Bindings String AUE TBS Hands Grip String Bindings AU GSB Shoes Lining Bindings Rivets AU LBR Talisman Grip Bindings Trim U GBT 整套 5B2G2L2R2S2T 戰士 副 副二 副三 珠 簡碼 Helm Rivets Lining Bindings AU RLB Armor Lining Rivets String AUE LRS Gauntlets Grip String Bindings AU GSB Chausses Rivets String Trim AU RST Greaves Lining Rivets Bindings AU LRB Shield Grip Rivets Trim U GRT 整套 3B2G3L5R3S2T 盜賊 副 副二 副三 珠 簡碼 Cap Trim Bindings Grip AU TBG Armor Lining Bindings String AUE LBS Leggings String Bindings Grip AU SBG Gloves Grip String Bindings AU GSB Boots Trim Rivets String AU TRS Buckler Grip Rivets Trim U GRT 整套 4B4G1L2R4S3T 副 副二 副三 武器 護甲 Bindings 無 3W 3s0m3f 5W 2s3m1f 8 12 Grip 0W 2s2m2f 2W 0s0m0f 4W 0s0m2f 6 7 Lining 0W 2s2m1f 0W 0s1m0f 0W 0s0m0f 0 6 Rivets 0W 0s2m0f 5W 1s3m2f 0W 1s0m0f 5 9 String 0W 0s0m1f 0W 1s2m1f 0W 1s1m2f 0 9 Trim 0W 1s0m2f 0W 0s0m0f 0W 1s2m1f 0 7 *W=武器 s=法師 m=戰士 f=盜賊 -- 上手に焼けました! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.62.219.58

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要這樣S&L不如找控制台...
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1) 我也想要有控制台
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2) 擊敗亂數的成就感不是玩控制台所能得到的!XD
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3) 要這麼說的話任何打寶遊戲都不如用作弊 o.oa
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其實S&L本身就是某種型式的作弊了...
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S&L根本就沒有擊敗亂數,充其量只是迂迴而已
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反正遊戲自己玩爽就好,要怎麼玩都沒差
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用機率機制能取得的極限裝備攻略應該也是遊戲挑戰之一
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還好我是喜歡用爛裝備跨級的 M :)
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我是這樣想的:這是一個投資與報酬的問題。 接受亂數結果,就是以普通的投資,獲得平均而言普通的報酬。 用讀檔去硬拗最佳的結果,就是投資大量時間去獲得最高的報酬。 然而用控制台或修改器去獲得最佳的結果,則是以極少投資獲得極大的報酬。 有沒有付出時間和心力是最大的差別。 至於我,目前是穿需求 Might 6 的套裝和 Lv6 的紫武在拼 1x 地圖地城的 美形 COSPLAY 怨念人 XDD ※ 編輯: claestw 來自: 61.62.219.58 (02/20 22:44)

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專業文推推
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路邊一隻小精靈一個接擊就吃掉我30%血,超痛的 orz
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巨人大招一錘打下來,格擋點滿還會少半條血 orz
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把 S&L 的時間當成是重刷地城的時間就好
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差別是 S&L 除了材料外什麼都沒有,然後時間會縮短不少
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...反正說真的要這樣拗神裝也是在遊戲最終了 orz
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這款沒控制台吧 @@
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btw 我全破 lv30 身上紫武器 裝備藍綠混雜
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也是超清鬆 幹掉end boss (hard)
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這款真的太簡單 導致鍛造系統根本懶的專研
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只讓你從op到超級op @@
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嗯,這樣拗神裝的意義在於突破極限!聽說可以暴擊幾百萬XD
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我懂啊 可是這款最大敗點就太太太太簡單了
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要是在難一點較好了 @@
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不過這款讓我重燃打寶的熱情,開始考慮以後買Diablo3了XD
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有花時間給推
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熱血推:)
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感謝推!!!
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我覺得這片的盾 格檔太強勢 像TESV那樣比較適中
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這片是要怎麼打寶...
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我不認為S&L和控制台有什麼差別,純粹只是效率高低而已
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兩者都是在做違反設計的事情,我看不出任何差異( ′_>`
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no..RPG都會提醒你多儲存了..S&L很正常的
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控制台則是Debug(除錯)用的,這不是正常遊戲流程
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推 不過這款不練等不鍛造寶石要過HARD也滿難的阿
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我懂Gravity說的意思,S&L拿來救回存檔損毀、手誤按錯正常
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但拿來挑選隨機計算的結果,那就不同了
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@ywk:農套裝!
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S&L的設計是讓你在「失誤」的時候有挽回的機會
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而不是這次抽獎沒中可以再抽一次,不然做抽獎要幹嘛?
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機制設計是這樣,而玩家也會有特殊的應用
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有這種現象很正常,但是它破壞了設計的機制也是事實
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Diablo 的撿骨設計倒是個不錯的解決方式
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敲符石、打洞沒出現好結果可不能重敲
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但是死了仍然可以拿回原先的裝備,吃點懲罰就能再上
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我覺得角色死亡LOAD是可以接受的,畢竟是古早就有的習慣
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死亡的懲罰 = 未存檔的遊戲時間
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不過話說回來,KoA:R的拆解隨機機制令人詬病也是事實
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大師級鍛造師拆解藍裝竟然會只拆出個Basic柳釘,太不合理
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在這種設定環境下,就會有大量玩家覺得S&L是應該的了
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當期望值太不合理,玩家就會想辦法提高期望值,於是S&L
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02/21 14:17, , 51F
這不是之前tes戰過了 LOL
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02/21 14:53, , 52F
TES戰過?唔...有控制台的遊戲為什麼還要戰S&L XD?
02/21 14:53, 52F

02/21 15:13, , 53F
玩遊戲自己開心就好,戰別人的玩法也不會讓你玩得更開心
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※ 編輯: claestw 來自: 61.62.219.58 (02/21 18:13)

02/21 20:15, , 54F
02/21 20:15, 54F
※ 編輯: claestw 來自: 61.62.219.58 (02/21 20:25)

02/21 21:07, , 55F
的確...藍裝拆出一個basic素材實在無言...中後段進度了
02/21 21:07, 55F
※ 編輯: claestw 來自: 61.62.219.58 (03/09 00:42)
文章代碼(AID): #1FGbSPKh (RealPlaying)
文章代碼(AID): #1FGbSPKh (RealPlaying)