Re: [情報] 絕冬城之夜2:邪神降臨中文版 11月下旬 …
: 遊戲也增加更多的職業與技能,並將規則提升至龍與地下城第四個版本;遊戲
: 也強化經濟系統,玩家可以利用各種方法弄到錢,例如當保鑣,或是運送物品,但
: 你也可以在路上當盜賊,搶奪商隊的物品,可是搶來的物品多只能在黑市販售,玩
: 家也會開始被追殺。
:
: 至於遊戲地圖也有改變,將採用系列作劍灣海盜系列的 Overland Map 大型地
: 圖。遊戲必須搭配《絕冬城之夜 2》主程式,預定 11 月下旬在台上市。
: 推 adonM:期待! 10/29 17:26
: 推 lovebrige:DnD4規則沒看過耶orz........會很難嗎? 10/29 17:39
: → lovebrige:話說,新規則一直出,好討厭的感覺啊Q_Q 10/29 17:40
: 推 ptthuey:聽別人說四版法師感覺都像甘道夫一樣 XD 10/29 18:03
: 推 Drizzt:聽起來會是一個很大的變化 我也很好奇要怎麼讓原先的引擎套 10/29 23:08
: 推 Drizzt:用四版規則 很不知道要怎麼樣有更多職業(應該是縮編吧) 10/29 23:09
: 推 Drizzt:不過從說明文字來看 確實非常令人好奇與期待 10/29 23:09
就容我用一個不專業的TRPG玩家的角度來解說一下四版的規則,希望能夠
帶給對於四版規則不熟悉的玩家一點點的幫助。當然,如果有需要的話在
批踢踢中就有TRPG版中就有很多專精的TRPG前輩可以請教。
簡單的歸納一下四版的幾個重點改變,以及對於玩家來說改變在哪裡。
一、上手簡單化
是的,四版的規則變的相當簡化,對我來說甚至有點像是紙上版的魔
獸世界。對於新手來說,絕對是更容易進入這個遊戲的。基本上玩家
不再需要太煩惱怎麼要去配置他的角色升級,因為幾乎每個職業的基
本盤差異性非常有限。因此,基本上如果真的套用到四版的規則,哪
很快的就不會有人發文推薦或是詢問角色建構(Character Build)
了。當然,除了優點之外也會有缺點,因為這同時意味著對於規則比
較熟悉的玩家將不會再有角色配置規劃雨實踐的樂趣了。
二、職業單純化
基本上來說,因為不像三版規則可以非常任意的兼職。而且也採用了
「角色定位」的方式來定義每個職業。比方說戰士和聖騎士就是防衛
者;遊俠和盜賊就是攻擊者;牧師和戰帥(Warlord)是領導者(說
穿了就是來補血的)。沒錯,就是回歸基本面上的坦補DD鐵三角設計
。在角色單純化之後,當然會帶來一些好處,首先你不會配出一個特
級廢柴;其次這個版本的平衡大抵上來說作的相當不錯。但是相對地
,屬性不按照該職業推薦的屬性來配就會變的很好笑。比方說如果有
個魅力特高但是力量普普的的戰士,對於電腦遊戲來說,他絕對會變
成超級廢物。因此,各種逆天配法或是妄想靠專長補正的計畫其實都
不太管用。所有的職業最好都是個專才,這個設定不適合想搞通才的
角色也不適合逆轉角色定位。
而同一個職業通常也不會差太多,通常影響最大的是一開始的屬性以
及決定選擇的起始天賦。所以如果遊戲開放擲骰,請務必擲到高,這
是角色「根本性而且無可挽回的差異」(現在已經幾乎完全沒有增加
屬性的法術能力或是裝備了)。而如果是用點數購買機制創角色,我
會建議就把每個職業的三個推薦屬性加高就好(針對電腦遊戲來說)
。除非你想被打的滿地找牙。而一個職業本身的差異通常除了屬性之
外就是基本走向一開始的選擇。以戰士來說就是劍盾戰(防禦強化)
或是雙手戰(攻擊強化)的差別。
三、角色增刪
以書面出版的規則來說(玩家手冊加上被遺忘的國度玩家手冊),目
前的角色共計有:牧師、戰士、聖騎士、遊俠、盜賊、法師、戰帥(
Warlord)、妖術師(Warlock)、劍法師(Swordmage)以及免強算
半個職業的Spellscared。而野蠻人、德魯伊、術士、武僧、詩人則
是暫時或是永久的被拿掉了(野蠻人、德魯伊和武僧應該可以復出)
,剩下那兩個應該會絕種吧。當然,所有的進階職業也通通掰掰了!
取得代之的是每個角色在十一級的時候可以選擇後續的成長分系。基
本上我會覺得到十一級才會比較有個人特色...
四、威能系統(Power System)
咒語?那個不流行了,威能系統正夯(雖然我超級懷念那些法術)!
對於很多人來說,我相信這也是角色定位不可逆之外的另外一大衝擊
。基本上現在的人物能力都算是個威能,分作隨意使用的(比方說遊
俠雙刀砍)、每場戰鬥只能用一次的小絕招(Encounter Power)、
每天只能用一次的大絕招等基本能力。基本上除了第一級可以拿兩個
隨意威能(At-will Power)之外(四選二,人類可以多拿一個),
每次可以選擇時大概可以四到五個威能中挑一個自用。看起來選擇很
多,但是其實我覺得很有限。舉例來說如果該威能特別支援固定走向
的職業(比方說雙手武器戰士),符合條件的話實在很難放棄該技能
。因此這個系統其實蠻容易造成不同名字能力相仿的情況(至少就目
前來說),看到一個坦戰,那大概就可以知道他會有哪些特定技能,
甚至可能會猜到裝備。
不過這個系統也換來了非常不錯的遊戲性。如果可以用回合制一步步
決定動作,那應該會非常有策略性。相對而言我就覺得三版的策略性
普普通通,基本上角色建構才是唯一的重點。基本上這個系統是個兩
面刃,玩家權利在字面規則上的開放程度限縮了,但是遊戲性變強了
。對於電腦遊戲來說,我對於這個改變還算樂觀。
五、種族技能專長變化
種族天賦稍微有點變化,不再有扣除屬性的種族了。現在幾乎都是正
向修正。多了龍人種族和魔人可以直接選擇,但是相對的地儒看來就
不能直接選了。還好,我覺得差異還算有限。
技能(skill)和專長(feat)則是全面簡化,如果你會該技能,那
就是該技能加五而已;可以選擇的專長數量則是相對減少(至少和三
版後期相較之效能選的非常有限)。基本上這解決了高等級技能幾乎
無往不利的問題,也不再讓專長堆疊變的非常可怕。基本上專長大家
會選的應該就是哪種XX傷害+1之類的。
基本上大概就是這樣。如果還有問題,我有時間當然就會再回。而關於三
版和四版的優劣,TRPG版之前已經討論(或者說「戰」)很大了,就請大
家自行參考吧。
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