[心得] RTW2 戰鬥機制

看板RTS作者 (las)時間10年前 (2013/10/01 01:09), 編輯推噓10(1004)
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這篇稍微專注在這代與以往全軍破敵的不同之處 1.HP 首先這代最大的不同在於部隊中士兵的生命值至少有十位數在30~100之間, 不像以前除了將軍衛隊或少數精銳才有兩條命,而一般部隊一條命, 引入HP系統使得部隊的續戰力多了一個體現的地方, 也使得武器傷害的不同成為一個考慮因素,並與之後要提及的裝甲系統相配合, 他也讓部隊會因為戰鬥中累積的傷害,而被新的一波衝鋒一口氣幹掉一堆人。 但這也帶來一些難看的後果,包括被遠距攻擊時初期會不痛不癢,但幾波過後才開始大量 死人,另外高級部隊碾壓低級部隊時有時戰鬥太一面倒,會因為扣不掉夠多的HP讓高級部 隊的KD比很誇張。 2.裝甲 裝甲不再和防禦能力合在一起當減低命中率的數值, 而是實際用來降低部隊所受的傷害, 目前我知道的公式是他每次可以減少 0~裝甲值之間的一個隨機數字的傷害 (不包括穿甲傷害) 這樣的機制允許了兩種類型的撐線方式,一種是高防低甲,一種是高甲低防, 前者會受到疲勞影響而且被包圍時有額外不利因素, 後者則比較耐用但遇到高穿甲的敵人會有些不利,而且拒高度防箭能力 兩者理論上應該要取得一種平衡,不過目前看來高甲低防的部隊普遍較弱, 或許要等帶後續調整。 3.武器傷害 武器傷害的影響在於,對接近或低於自己傷害的裝甲,可以造成很大的影響,尤其是 遠距傷害。 但另一方面對於太高的裝甲,則實際上使用高穿甲低傷害的武器也不會較差。 (ex:用弓箭射低甲部隊效過會大於投石,但打高甲時兩者效果就差不多甚至投石較划算) 4.穿甲傷害 這筆傷害無視於護甲的減免,有助於體現不同類別武器的特性,但目前看來有點缺乏制衡 ,導致某些高甲部隊中看不中用,還有可憐的龜甲陣只加裝甲反而死更快的後果。 5.魔法能力(誤) 這代比起STW2,兵種主動能力更加泛濫,雖然我大體上不反對這種改變的方向,但有些 能力很需要重新檢討,要馬就是很沒用,要馬就是不用白不用,要馬就是太op 沒用的比如說方陣兵的加速,短短30秒看不出到底有加多少的速就會讓部隊陷入極度疲勞 ,偏偏AI用方陣兵又往往開這能力自殺,同樣狀況也出現在軍團兵的"用鞭子"能力,只是 那個效果稍微有用一點,主要還是AI一開局就用才出問題。 不用白不用的是比如說遠距離兵的暫時加快射速,沒有副作用,可以自動啟動,但讓人 覺得有點多此一舉的能力,另外一種暫時加傷害也一樣沒副作用,但卻不能自動啟動 ,不知是忘了設計還是純粹要吃玩家手速。 太OP的則是某些蠻族兵的加衝鋒和攻擊的能力,由於衝鋒和攻擊這兩數值在目前系統很 佔優勢,而且蠻族兵已經莫名op了,再加上這個就沒天理了。 6.衝鋒前標槍 這代羅馬兵不再能站著對來犯敵人丟標槍,而是一定要衝鋒時才會順便丟,個人覺得這 設計很討厭,至少應該加一種防禦性的反衝鋒丟標槍固守陣地模式。 另外幾乎全世界近戰拿刀劍步兵都會衝鋒前丟標槍,而且貌似全世界人丟標槍傷害與 技巧都一樣,讓人覺得羅馬兵很悲哀。 7.各類陣型 龜甲陣--->目前是垃圾 長槍方陣--->戰鬥力還可以,但會被手動移動強制逼近,另外戰鬥時也偶爾會部隊亂跑 傳統方陣--->變成純防禦用陣型,不能主動攻擊不能跑步,非常心酸,而且被衝鋒絕對 討不到便宜,目前唯一合理用法是和敵人對衝後再結陣,很詭異的結果。 盾牆--->許多近戰刀劍兵都獲得這個新能力,勉強算弱化版的方陣,基本上也沒啥機會 用到,因為缺點和方陣都一樣,不過可以當額外bunus,另外羅馬軍看起來真應該會這個 但卻也不會... 楔型陣--->和以前一樣基本上沒啥用,只是讓騎兵多點花式編隊,不過這代的衝鋒比較有 彈性,楔型陣用了也沒太大損失。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 49.159.155.163 ※ 編輯: fw190a 來自: 49.159.155.163 (10/01 01:10)

10/01 01:20, , 1F
請問弓箭手怎麼開自動加速?
10/01 01:20, 1F

10/01 01:50, , 2F
手持穿甲彈投擲手是我目前覺得最不合理處。
10/01 01:50, 2F

10/01 01:54, , 3F
有些能力按右鍵就會啟動電腦自動控制,但不一定有用
10/01 01:54, 3F

10/01 01:55, , 4F
你說投石手嗎?怎麼個不合理法?@@
10/01 01:55, 4F

10/01 03:44, , 5F
投石穿甲,基本上投石的破壞力對持盾披甲的重部兵而言不會
10/01 03:44, 5F

10/01 03:45, , 6F
太大。
10/01 03:45, 6F
其實與當時的弓箭相比,投石的穿甲能力也不會比較差,或者該說一樣差, 不過遊戲中遠程傷害的穿甲數值大概要包括擊中縫隙與造成鈍擊的效果吧, 所以對重甲單位時兩者最終傷害表現差不多,我認為還算合理。 ※ 編輯: fw190a 來自: 49.159.155.163 (10/01 06:48)

10/01 10:38, , 7F
二代整體來說遠程射擊兵種比一代弱了不少。尤其以羅馬來說
10/01 10:38, 7F

10/01 10:41, , 8F
初中期都只有標槍,這個在對付日耳曼人時非常不好用
10/01 10:41, 8F
二代遠程火力以現在的算法根本不弱於火槍時代的ETW,輕甲部隊被幾隊集火會連邊都摸 不到就潰散了。 羅馬能否招到遠距部隊是看位置,通常有遠距傭兵的地方蓋輔助兵營就能招,但某些兵 要較高級的兵營,詳情有點雜亂,還是看百科吧。

10/01 23:04, , 9F
羅馬就是要軍團兵一路蠻幹啊
10/01 23:04, 9F
以目前AI和設定來說不管玩哪國只要找個主戰兵種蠻幹就可以推平AI了...

10/01 23:56, , 10F
蠻族我用到現在看不大出來op點在哪..好容易崩...
10/01 23:56, 10F
試看看把蠻族部隊和同級文明部隊(超長槍除外)正面衝鋒一下,文明部隊幾乎都會崩很 大,AI會傻傻的把一堆人重疊擠在短短的正面浪費衝鋒優勢,但是若和真人打,人家把正 確數量部隊正面衝就穩佔優勢,剩下部隊再側翼包抄一下就直接贏了。 (除了imba角鬥士...) ※ 編輯: fw190a 來自: 49.159.155.163 (10/02 01:18)

10/02 12:26, , 11F
http://tallmyr.se/rome2/ Auxiliaries全覽
10/02 12:26, 11F

10/03 14:21, , 12F
好像有個mod有把鎧甲的效果改強
10/03 14:21, 12F

10/03 15:23, , 13F
問一下為啥我後方滿意度100城鎮還是會有叛軍出現呢????
10/03 15:23, 13F
不太確定,有可能是敵國的勇士用煽動奴隸的技能,或者哪個亡國的流竄軍隊亂跑 ※ 編輯: fw190a 來自: 49.159.155.163 (10/03 23:20)

10/05 02:17, , 14F
找到原因了 隔壁不成材的同盟國的叛軍...
10/05 02:17, 14F
文章代碼(AID): #1IIR1OOw (RTS)