Re: [閒聊] 隱形單位該怎設計?

看板RTS作者 (姊控の尤托列)時間12年前 (2011/10/11 21:07), 編輯推噓1(105)
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重要的概念c大已經說了,伏擊和突襲是隱形單位很大的一個優勢 所以我認為隱形單位應該要 1.在發揮隱形能力的前提下可達到相當大的戰果 2.在失去隱形優勢下與同級一般單位面對面作戰有相當大的劣勢 缺乏1的情況下,造這個單位會變得沒意義 缺乏2的情況下,人們會直接拿隱形單位當硬碰硬的主力,等於失去了隱形的意義 為了達到1,大多數隱形單位都會設計有高火力(像是C&C系列的隱形戰車)或是其他優秀能 力(例如星海死靈式的優秀殺工兵效率) 相對的,為了達到2,多數隱形單位大多都有昂貴與不耐打的問題 其實多數RTS的隱形單位都滿吻合這個模式的 比較特別的隱形設計有最高指揮官 最高指揮官的探測有兩種:雷達和光學,前者可以用匿蹤躲過、後者可以靠隱形躲過 幾乎所有武器的最大射程都比該單位的最大探測距離要遠,因此高性能的探測單位就變成 了很重要的耳目,但是這些探測單位又幾乎都是靠雷達 也就是說,這遊戲中的匿蹤單位在和非匿蹤單位作戰時可以享受到射程的優勢,或是在對 方射程較長時迫使對方必須進到光學探測範圍交戰而抵銷敵方的射程優勢 也因為有光學探測手段,不管如何匿蹤單位還是必須與敵方正面交戰(匿蹤為你爭取到的是 交戰的優勢,但不像其他遊戲的隱形單位是靠隱形性能完全避戰),所以這遊戲中匿蹤單位 的性能劣勢就比較沒那麼嚴重 -- 原PO:[我只是看到可以攻略實姊的遊戲/漫畫就會覺得莫名的興奮而已! 我不是變態啊! 就算我是變態,也是一位冠有變態之名的紳士。如果每次都為了這一點小事就叫警察 來,我除了在廁所和自己房間以外的地方不就不能看つつみあかり糸杉柾宏了嗎?] :[這樣吧,今天對你的行為進行視察,如果你老老實實的話就不把你灌水泥丟翡翠灣了] 原PO:[翡翠灣?不是警察局嗎?!] ------------------------名偵探實姊 一大早的案件解決 ACG+音樂+桌遊+影集+自製MAD 綜合網站http://sites.google.com/a/tp.edu.tw/edge -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.25.124 ※ 編輯: s955120 來自: 118.168.25.124 (10/11 21:09)

10/11 23:27, , 1F
感覺很有戰略設計的頭腦。
10/11 23:27, 1F

10/12 02:43, , 2F
其實我覺得死靈式打礦兵很慢耶...orz
10/12 02:43, 2F

10/12 05:50, , 3F
死靈一隻打工兵真的滿慢的 對地攻擊8 攻距又不遠 但帥就夠了
10/12 05:50, 3F

10/12 20:48, , 4F
死靈換成dt比較合適 簡單說隱形單位就是2面刃 成功給予對
10/12 20:48, 4F

10/12 20:48, , 5F
手大量傷害 失敗則己方經濟爆兵會輸對手
10/12 20:48, 5F

10/13 12:58, , 6F
滅工兵快的應該是指banshee吧 Wraith效率不高 打氣球較OK
10/13 12:58, 6F
文章代碼(AID): #1Eb3zuES (RTS)
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