Re: [問題] 中世紀:全軍破敵2的玩家有多少??
由不才發起的這小小討論串快沒了,重新拉回一下,hrhr
其實全軍也擺在一邊有點久,除了生活的瑣事之外,
其餘的時間有時是被COH或者CSS,最近是Fallout3等佔走...@@
今天重灌了,在玩有有種不一樣的體會
不過操作部分還是未上手,尚待努力
會再試著玩玩看吧,hrhr...
提到這種戰鬥節奏的議題,就不禁想到以前星海的事XD
不知道印象有沒有錯啦
星海最早外國玩家在玩的時候,似乎遊戲速度通常都不是fastest
應該都是normal左右的速度,早期如果打過ladder的星海玩家應該知道
所以老外當接觸亞洲玩家的fastest的時候好像都不大習慣
不過我也不是很確定這段回憶的正確性了,
請網兄再指正吧><
而對我來說,不可否認,暢快的戰鬥畫面跟節奏是我很喜歡的
升速狂戰士一隻隻戳爆陸戰隊
或者狂暴狗狗的極速啪啪啪
阿克萊的架起,射出
這種速度,這種流暢,這種快感好像到現在沒幾款RTS找的到
不過這些不是我想分享的重點,重點是
這些畫面,這些感覺等等雖然重要,
但RTS的本質就像下棋一樣,我覺得還是來自於鬥智的樂趣
不然象棋哪來的什麼戰鬥的快感... 頂多是喊將軍的時候嗆一點
"X,將軍啦~"
也許是年齡,也許是興趣,
能對RTS認真的還真沒看過多少人...
對很多人來說,玩起來轟一轟炸一詐爽一爽過了就好,不用想那麼多
這也是個很多好game為什麼不能流行,很大的原因吧?? ^^||...
※ 引述《shirman (幼稚小鬼)》之銘言:
: 我覺得TW系列與其他即時戰略或是三國志之類的策略類遊戲最大的不同
: 是把"士氣"和"即時戰略"兩種元素融合在一起
: 變成一款擬真度極高的戰爭遊戲
: 在接觸TW以前 我對戰爭的概念就是"兩隻軍團打在一起殺到最後一兵一卒"
: 當我玩中世紀I時用一堆農民圍著電腦打
: 結果一對農民舉白旗往後逃跑了
: 接著就是連鎖反應所有農民士氣潰散通通跑掉了
: 哪瞬間我突然覺得以前玩三國志用關羽帶一萬兵打一下對方就死五千多人的設定好好笑
: 真的戰爭場面就該像這樣
: 掌握士氣原則
: 讓對方士氣崩潰再派騎兵追擊
: 只有這樣才說得通為什麼古代名將有辦法以少勝多
: 不過擬真度太高的遊戲通常接受度也不高
: 像我住宿舍玩這款遊戲因為打仗的場面很壯觀
: 旁邊的同學看著看著也忍不住想借來玩玩
: 於是用隨身碟傳來傳去每個人都裝了一款來玩
: 但是也沒流行太久
: 因為打仗的節奏太慢 刺激感太低
: 新鮮感一過大家也就不玩了
: 這才是流行不起來的主因
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