Re: [討論] CNC系列如果有人口限制

看板RTS作者 (週週週)時間15年前 (2008/10/05 15:30), 編輯推噓4(406)
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有沒有人口限制其實對遊戲影響真的不是問題 透過經濟的手段抑制海的效果就夠了 而且實際上在真正對戰的時候 單位數量是不可能到上限的 個人覺得C&C最大的問題反而是 (1) 瞬殺的設定 (2) 薄弱的升級系統 *(3) 全開放的地型 像是坦克壓人 工兵佔領建築 國中還會絕得碾人很爽 稍微玩久一點就發現 真實性跟遊戲性根本是兩碼子事 步兵變成廢物 出了基地出了建築 只要前排沒有坦克幫忙擋步兵根本是浪費錢 為了解決這問題 所以加強C&C單位相剋的設定 以預想的狀態來講 坦克+步兵推進是最好的情況 可是事實剛好相反 這種情況只可能出現在中後期 剛開場坦克的機動力完全吃死步兵 偵察方面步兵 更完全無用武之地 然後你就會發現車子絕對是開場的首選 C&C的升級設定實在是薄弱到可以忽視掉 一階 二階 乃至最高階 時間差距實在是小到不行 想快攻 想搶礦 或是先攀科技對整體來說其實是差不多的 看看星海就知道C&C的設定真的非常不嚴謹 UAW裡面最失敗的就是Masari 完完全全C&C套路 非常單調的設定 至於全開放地型有好有壞 可惜C&C再加上前兩項導致最後遊戲在多人部份就是沒深度 晚點再補文 講一下我覺得C&C哪些地方需要改 繼續來寫 C&C遊戲節奏太快 , 很多需要長時間發效的策略往往因為攀升太快而弱化 簡單來講遊戲時間應該座落在5-25分區間 平均時間應要有12-18分才會讓科技差異更突出 也才能讓低階單位更有存在的價值 再來C&C 科技階數明顯不足 因為c&c是單資源 雙資源可以利用第二資源來限 制高階單位的數量跟出產的時間 單資源沒辦法 一個高科出來包辦所有高級單位 這世界上哪有這麼好康的 不嚴謹就是這樣 一開始c&c3就是猛海 舉個例來講 以C&C的架構科技至少要需要5階以上 一階 機槍兵 工兵 二階 火箭兵 基本載具 :::初防禦武器 三階 基本空中單位 特殊載具 特殊步兵 中級載具 :::超武一 :::防禦武器 四階 遠程支援單位 特殊用途單位(某些輔助或是範圍效果型能力) 五階 最高級載具+空中單位 :::超武二 這邊只是簡單分類一下 還需要科技樹或是建築來作前導 單礦車入礦$200 礦場$1250 1 ----> 2 $1750 80s 搜敵 偵察 基本基地建築 在第一階段應該 前線騷擾 搶礦 跟搶科技有明顯的差異 步兵 $25:5s (1,1,1) (移速, 攻速 , 射程) 便宜 有基本傷害 二階:能堆沙包防壓(瞬發 充能20s),快跑 能升個硫彈砲 提升對 建築和碉堡傷害 工兵 $125:15s 0.75 建立碉堡 佔領中立建築(同將軍) 二階:可以幫友軍步兵單位補血 三階:可建立前線據點(蓋建築,快速移動 步兵) 2 ----> 3 2250 100s 火箭兵 $150:15s (0.5,0.5,2.5) 對載具建築 可堆沙包(recharge) 基本載具 $650 25s (2.0,0.75,2) 範圍傷害 可碾人 3-----> 4 空中單位 $ ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 以上是我自己覺得初期應該要有的樣子 簡略概要而以 升級可能還需要其它建築 理論上 初期1-3分應該是 搜索 佔點 步兵戰 4-7分加入坦克火箭攻防 推進 騷擾 鬧礦 8-15分加入空戰 特殊部隊 中級載具 ::: 以上部份C&C3在五分鐘內就結束 16分以上表示陷入膠著 大範圍攻城武器高級載具加入 最後才是最高階單位和超武突破用的 C&C3整個流程就是很不行 太多單位單一用途 沒有整合在一起互補的能力 想要加入瞬殺機制又不作好限制 單位相剋明顯從BFME一代一直到Ra3還是如此 作開放地型所需要關注的地方更多 星海機乎都可以封門系統就已經比C&C複雜N倍了 你EA開放地型竟然弄得比UAW還簡單 那直接吃屎吧 玩沒兩三下就膩了 真不知道當初Fast Fluid Fun的口號是哪個白癡想出來的 腦殘沒藥醫就是這樣 UAW也有同樣情況 因為建築太少 升級不夠 可以走的路線差異不大 科技數差異是很大 可是對整個流程影響還是差多了 另外海兵速度一樣快(唉) H跟N的設計都不錯 M最差 不過節奏還是差點 可惜了 ※ 引述《wxynod (虎紋貓)》之銘言: : 分兩點論述吧。 : 第一﹐有人口限制的遊戲﹐水平一定的比賽不會出現造滿人口的情況。 : 即便是人口上限最低的WC3也是如此。真打到滿人口對決﹐那是低水平。 : 話說回來﹐RA實際是有一個隱形上限的﹐不過通常地圖無法支持這麼 : 多資源和空間。而進入C&C2開始的C&C系列﹐對於人海戰術有了相當大 : 的限制﹐從實際戰鬥情況看來和同時期其他RTS的實際遊戲過程的單位 : 數量差不多。 : 當然總體而言RA2對於人海(或者就說是坦克海)的限制不如1999年開始 : 的其他幾作﹐直到C&C3這個怪胎出現才算有了個在此方面差不多的作品。 : 這主要是步兵性價比偏低與地勢過於平坦無法無法限制本已車速相當夸 : 張的各類載具(尤其是傳統的弱相克地面均衡型單位---坦克)。也因此 : 我更懷念有些半成品意味的C&C2。 : 第二﹐限制人口的遊戲需要造支持人口的建築或者單位﹐無人口限制的 : C&C系列也有電力限制作為一種對於發展擴張的限制。要看限制是否能 : 直接橫向比較﹐應該參照它在遊戲中發揮了什麼樣的作用。 : 從C&C系列而言﹐由於資源收集的方式為讓重裝甲的礦車到基地外去收集﹐ : 所以戰鬥需要在追殺或者壓制對方礦車和保護自己礦車之間展開。直接 : 攻擊基地相比之下並不明智﹐因為基地防御設施的能力較同時期可以建造 : 的單位有著相當的優勢﹐對方還可以同樣用單位協助防守﹐不斷的生產新 : 的單位。因此攻擊基地很難獲得很好的收效。由於要圍繞礦車展開戰鬥﹐ : 所以離開基地的遭遇戰就成為了重頭戲﹐因此需要在戰場上投放的兵力 : 就需要較多。尤其是在可能的情況下用大量的步兵用來分散開控制地域。 : 這也是為何系列作的步兵多是價錢便宜量又足。 : 基地防守的壓力相對較輕﹐但是如果要擴張基地﹐則需要大量的防御設施。 : 這類設施才是消耗電力的主要力量。基地擴大一定范圍﹐防御設施的數目 : 必然成幾何數目增加才能保証效果。在達到了一定的比例後由於保護基地 : 所需的電力無法在基地范圍內擺放足夠的電廠來保障﹐則必然出現漏洞。 : 這意味著什麼呢﹖一個比較合理的解釋供參考﹕為了限制通過基地的擴張 : 來保護資源所在地。或者通俗的說就是用強力的防御設施守為攻用霸佔資源。 : 因為這樣就會動搖了遊戲圍繞基地外的礦車做文章的本意﹐連帶著會影響 : 在此基礎上設計的單位的實用價值最終連帶整個遊戲的設計成功與否。 : 當然這是理想的情況﹐實際上總會有一些原因導致這樣的問題多多少少出現。 : RA時期很多人喜歡玩完全平地的自編輯地圖﹐遍地都是彩色的寶石... : 在這種情況下﹐由於RA的電力供應比起防御設施而言太高﹐(其實也是因為防空 : 基本不必要導致了這一情況)導致通過搭建基地用特斯拉線圈圈地成為可能。 : 或者是C&C3太多的小平地地圖導致了通過不斷造精煉廠把基地很快推進到前方 : 並圈地成功。(最新的patch提高了精煉廠和礦車的價格﹐降低了甚至剔除了除 : 了專用的圈地建築外的其他建築的圈地能力﹐削弱了高級防御設施的能力。算是 : 對此有了遏制﹐目前看來效果還行。) : 另外﹐目前看來general和RA3在設計上並不完全符合此論述。因為資源采集的 : 模式有所變化。看得出general因此而大幅削弱了基地的防守能力﹐並自然而然的 : 將資源采集的單位的抗擊打能力﹐也削弱了基地建設的能力(建築中很容易通過 : 消滅建築用單位來打斷)。RA3目前看來還是個雜燴......需要實際接觸才能認定。 : 但是通過beta展現的不同的建築方式和其他方面的綜合考慮﹐采取定點安全采集 : 便於利用基地防御設施幫助霸佔資源是一個相對穩妥的選擇。至於效果如何有待 : 觀察。不過個人而言並不看好這兩個遊戲的設計﹐因為感覺缺少一個內部自洽的 : 體系。或者說一個體系內部缺少各個設計間的緊密依賴和互相呼應支持。從遊戲 : 的設計角度而言﹐這並不完善。或者可以說是欠缺考慮。 : 反觀通過人口限制的遊戲﹐限制擴張主要通過人口限制。生產類單位和戰鬥類單位 : 都是要佔用人口﹐多少後勤多少廝殺需要相互攀升的提升數量﹐否則就會出現一些 : 問題。這類遊戲絕大部分情況下資源都是偏向於定點采集﹐資源本身佔用的空間較 : 小﹐可以通過建立基地或者延伸基地來將資源囊括並保護甚至霸佔起來。相應的﹐ : 不受限制建造的基地防御設施的能力較差﹐采集資源的單位抗擊打能力也較差。 : 為的就是給予破壞對方經濟的可能。畢竟RTS作戰都要想辦法切斷對方的資源供給﹐ : 否則硬碰硬打消耗戰既無聊又費神。或者稱作缺少戰術素養﹐工於精細缺少大略。 : 因此相應的﹐這類遊戲的戰鬥重點就不在基地外的遭遇戰(WC3通過creep逼迫玩家 : 離開基地出去野戰﹐增加了基地外的遭遇戰可能。)而是圍繞著四處打擊對方基地 : 展開。由於人口限制的設定﹐導致無法利用大量廉價的單位部署來控制地域。當然 : 其實也沒什麼需要控制的理由。所以雙方多是利用有限的單位來回的打遊擊。 : 大致總結一下文章的意思﹕ : 不同的遊戲設計不好單獨拉出來比較﹐應該結合遊戲其他部分的設計考察各自在 : 各自遊戲中發揮了什麼作用。如果各自在各自的體系中發揮的效果都不錯﹐那麼剩下 : 的更多是偏好問題。即玩家偏好什麼遊戲方式或者遊戲風格就去選擇那一種。 : 而是否適合對戰於此並沒有直接的關系﹐對戰適合與否自然也有可評判參考的依據﹐ : 但那就可以另開一篇文章了...... : 暫時就想到這麼多﹐寫到這兒才發現已然寫了不少了......其實有些內容單獨掰開揉碎 : 也可以單獨寫一篇文章論述﹐鑒於方便閱讀和主次分明在這裡也就不詳細說明了。 : 有機會再寫吧。 : ※ 引述《NoCanDo (沒法度)》之銘言: : : 我們都知道,像是魔獸,世紀等等的RTS有人口限制 : : 現在大部分的RTS也都有人口限制,除了CNC系列之外 : : 許多老玩家都視"無人口限制"為CNC的特色之一 : : 人口沒有限制,單位可以造到爽,但我認為這就是CNC系列再 : : "多人連線"部份紅不起來的主因 : : 以RA2YR舉例,要空軍有空軍,要陸軍有陸軍,要海軍有海軍 : : 單位變化也不會比其他遊戲來的少,要比策略玩陰險RA2絕對不會輸 : : 但因為人口無限,長久下來玩家一定會對毫無意義的人海戰感到厭煩 : : 於是RA2再一些人的口中成了無聊的遊戲。 : : 連線部份一定要拿來講講 : : RA2只支援IPX連線,WIN98時代沒什麼問題 : : 直到XP成為主流,IPX協定不會預設安裝,需要對電腦有一定了解的人才會解決 : : 如果RA2玩家數量很多,依照慣例應該會有熱血高手寫個什麼.BAT檔 (像魔獸世紀等) : : 讓一般玩家能輕易的進行對戰。不知道會什麼當初RA2YR不以TCP協議連線? : : 關掉伺服器部份的話,如果硬要說EA的錯似乎太不厚道了 : : 要以賺錢為前提的EA去維持一個少數人的樂趣...我想大家都知道 : : EA不是什麼慈善機構吧,我覺得就算線上人數有兩3萬,ea還是有可能 : : 關掉伺服器。 : : 到頭來,cnc似乎成也 "無人口限制" 敗也 "無人口限制" : : 如果當時RA2有人口限制,絕對會被玩家罵翻 : : 但是以連線對戰來講,絕對是有益處的 : : 提外話 : : 國中時我從網路上抓RA2YR"硬的"版本(後來還是買了正版,因為硬版沒影片) : : 裏面就有解決區域網路上續號相同遊戲會爆炸的檔案... : : 還有能將這個RA2YR資料夾註冊登錄檔的小外掛 : : 這個版本到現在都還在流傳,只是很少人知道 : : 大部分的人都只解壓縮後就開始遊戲了 : : 六年了...現在我大學,還在玩的遊戲只剩下 : : SimCity4 RH,RA2yr,UAW(這個真的是越打越刺激) : : 不知道戰垂好不好玩,只是我對拿著垂子互k的怪獸風格有點反感 (= =) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.113.152.69 ※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (10/05 15:31)

10/05 16:07, , 1F
我記得西木老闆當初嗆星海嗆很大XD
10/05 16:07, 1F
※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (10/05 19:02)

10/05 18:23, , 2F
裝步混編嘛,像將軍各種運兵車可不可以算摩托化步兵?
10/05 18:23, 2F
※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (10/05 19:03) ※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (10/05 19:03)

10/05 19:03, , 3F
還在補 等我一下背
10/05 19:03, 3F
※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (10/05 19:15) ※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (10/05 19:19) ※ 編輯: jden 來自: 140.113.152.69 (10/05 19:33)

10/07 08:30, , 4F
推!!
10/07 08:30, 4F

10/08 00:33, , 5F
CC3 高地不能打低地 低地不能打高地........
10/08 00:33, 5F

10/09 01:54, , 6F
我只玩過RA2 我覺得跟人口限制無關一場PK排名賽3分鐘結束
10/09 01:54, 6F

10/09 01:57, , 7F
當時跟排名80幾名的PK比的就裝步混合誰的控兵強
10/09 01:57, 7F

10/09 01:59, , 8F
誰蓋雷達空指部就少了資源做坦克 感覺沒有戰略發揮空間
10/09 01:59, 8F

10/09 02:05, , 9F
地圖熟不熟悉佔了一半的贏面 打越多場越發現不升實驗室
10/09 02:05, 9F

10/09 02:09, , 10F
狂造灰熊+GDIvs蘇聯犀牛海而已
10/09 02:09, 10F
文章代碼(AID): #18w6q9QV (RTS)
文章代碼(AID): #18w6q9QV (RTS)