Re: [問題] 請問這個版可以問rm2000的製作問題嗎?
※ 引述《zoepayne (衛)》之銘言:
: 因為本來想買rm2003
: 不過想一想萬一買了不會玩很浪費
: 所以就先玩2000的
RM2003和2000最大的差距在於戰鬥系統,和顯示圖片的張數
剩下的...就我的印象是大同小異
啊!!還有戰鬥中可以呼叫共同事件,寫自戰時差很多...
~中間恕刪~
: 這遊戲是不是要有相當程式概念
: 才能玩製造遊戲啊
沒這種事,只是你對於各指令的了解不足才會覺得困難
把指令玩熟之後剩下的就是簡單的邏輯概念
除非你要寫自製戰鬥,那可能需要一些巧思...
但就我 個人 (唉...)的經驗,除非你有一個團隊各斯其職
否則不要嘗試自戰,就算寫的出來,也會同時拖垮製作的心力
那之後的其他(劇情,人物刻畫,遊戲背景...)可能會難以持續下去
導致遊戲寫不完Q_Q
最後,RM出新版,寫自戰的辛勞都白費了......
總之,遊戲系統不完全的代表遊戲性
還是放在RPG最重要的主題--讓玩者參與你要說的一個引人入勝的故事
????怎麼會提到這個......
: 我想先問兩個問題
: 開關 開了之後是不是一定要關呢
: 還是接下一個指令動作後就可以忽略呢?
你是指事件裡的事件分頁吧?
事件分頁的執行順序有兩個規則
1.該事件分頁的觸發條件是否已經達成
就是在分頁左邊指定的"開關???為ON","變數???的值在X以上"
2.事件分頁的編號
如有多個分頁都滿足了觸發條件,就比較那些分頁的編號,只有那些
達成條件的分頁之中編號最大(排序最右邊)的那一個分頁會被系統執行
: 除了裝備武器可以獲得兩次攻擊
: 或者兩手都裝可以獲得四次攻擊外
: 普通的魔法可以做到多次連放嗎?
: 謝謝
可能要修改戰鬥事件才行......
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