Re: [閒聊] 盤點一下12月社群日招式重點
看板PokemonGO作者faradayslaw (仙人掌陰影下的寄居蟹)時間4年前 (2019/11/26 02:57)推噓60(60推 0噓 22→)留言82則, 64人參與討論串5/5 (看更多)
這篇文章提出三個疑問:
1.快龍作為攻擊手,為何大家推薦逆鱗勝過流星群?
2.快龍作為守塔手,為何網站推薦逆鱗勝過流星群?
3.哪個網頁適合查推薦技能?
我依順序回答。
※ 引述《yider (大公雞Mimi)》之銘言:
: -快龍:普遍認為直接用原本的逆麟更好,流星群用處不是很大
: 我想請問一下快龍的流星群 為何大家不推薦?
除了「大家有沒有......?」以外,
這題大概是板上最常出現的疑問之一了:
數值高的招式為何是不是最受歡迎的?
在這個案例裡就是:
流星群數值較高,為何大家推薦逆鱗?
我一次解釋清楚吧。
是的,在數學上理想的戰鬥環境中,
攻守雙方都有近乎無限的血條、氣條
歷經近乎無限久的戰鬥後,統計各招式組的輸出
「龍尾+流星群」確實是龍系最優秀的招式組
然而實戰環境並沒有那麼理想。
越是不理想的實戰環境,
耗能越多(格數越少)的大招適應性就越差
越不能完整發揮它的作用。
一格大招常出的差錯有 4 種。
1.對手太弱,戰鬥瞬間結束
當你還在噴小招集能量,他就掛了
除非可以用在下一隻對手身上,
否則這些能量等於是浪費掉了
如果你改配兩格招,就能提早發大招,迅速結束戰鬥
體驗過蓋歐卡拆道館 vs. 巨沼怪拆道館的人
一定能感同身受
2.對手太強,戰鬥瞬間結束
當你還在噴小招集能量,你就掛了
這些能量等於是浪費掉了
如果你改配兩格招,就能在倒下前多放幾次招,提高輸出
通常這會發生在團體戰。
最好的例子就是蘿絲雷朵打蓋歐卡
儘管「飛葉快刀+日光束」是理論上輸出最高的組合
但在蓋歐卡可怕的攻擊力下,幾乎不可能放到兩次日光束,
有時連一次都放不到
如果改配打草結,運氣好的話可以放三次,最差也能放一次
浪費的能量少得多,實戰表現其實勝過日光束
3.對手太弱,你其實不用打那麼兇
前兩項都是戰鬥節奏的問題,
這項不同,是招式威力的問題
一格大招通常都配比較強的威力
有時候你那「碰!」一下輸出的傷害已經超過對方殘餘的血量
蓄能那麼久,結果浪費了部分輸出
倘若改派兩格招的攻擊手,放完一次大招後,
再用小招敲個幾下,可以比你更早結束戰鬥
這個效應似乎俗稱「溢傷」吧
通常發生在道館後兩輪,團體戰倒無所謂
4.能量條充飽了,不能再高了
這是一格招獨有的問題
能量條最多就是 100
儲滿之後,再放小招也無法超額儲存能量
倘若你現在能量 95
放個儲能 9 的龍尾,也無法加到 104
最多就是 100,此時你才終於能放流星群
那多出來沒存到的 4 個能量就浪費了
反之如果快龍會逆鱗(耗能 50)
可以先放一下大招,能量變為 45
此時再上龍尾就不會浪費能量
這個現象似乎俗稱「溢能」吧
越是搭配沉重緩慢的小招,溢能的影響就越顯著
以上 4 點就是板友常提的:
一個招不如兩格招好用
的完整原因
本遊戲裡不少威力強大的大招——
日光束、過熱、水砲、地震、預知未來、流星群、真氣彈、電磁炮
就是因為弄成一格招而被嫌棄
與其選用它們,不如選用理想數值稍微低一點,
但是靈活、不溢能、不溢傷的二格招
: 我是看這個網頁上面的流星群DPS最高
: 所以是最佳的攻擊技能, 這我理解
: 但網頁上寫逆麟是最佳防守技能, 這我不懂?
: 想請教大家
: https://twpkinfo.com/PokemonSkillDetail.aspx?id=149
你的第二個疑問是:
快龍作為守塔手,為何網站推薦逆鱗勝過流星群?
首先,流星群作為一格招
無論是拆塔還是守塔,上述 4 項缺點通通都可能具備:
1.對手太弱,戰鬥瞬間結束
2.對手太強,戰鬥瞬間結束
3.對手太弱,你其實不用打那麼兇
4.能量條充飽了,不能再高了
尤其 3 最嚴重。有時候我道館都拆空了,
守塔的其中幾隻是什麼大招我都還沒見到
另外還有一個重要因素,
我在推文裡沒看見相關討論。那就是:
守塔 DPS 和攻擊手 DPS 定義不一樣
在數學上的理想狀態下,以守塔來說,逆鱗確實堂堂正正勝過流星群
如果你打開程式封包裡的 gamemaster 檔
你會看到龍尾的施放時間是 1100 毫秒,也就是 1.1 秒
意思是,當你拿快龍拆塔或打團戰時,
只要你手速夠快,每 1.1 秒就能放一次龍尾
然而,守塔怪與頭目是電腦操控的。
電腦的做法是每放完一招會停頓兩秒才繼續動作
換句話說,守塔快龍每 3.1 秒才會放一次龍尾
因此計算守塔 DPS 時,必須將所有招式的時間都增加 2 秒
這對於那些「薄利多銷」型的快速小招是很不利的
例如龍息、細雪與電擊
它們本來的施放時間相當短,延長兩秒等於是大幅壓低 EPS
導致儲能速度過慢,大招根本放不出來
各位玩家可以回想一下雷公團體戰
打完伏特變換雷公後所需的藥水量,幾乎是打電擊雷公所需的兩倍
就是這個道理
老玩家應該也都記得,在 2017 年 6 月推出招式學習器以前
抽技能是多麼重要的一件事。
每次進化高 IV 怪都在賭人品,祈禱不要抽到爛招式
當時如果有最高進化型的稀有野生怪
雷達都會特別標「最佳攻擊招式組」、「最佳防守招式組」兩項
為何攻守的最佳招式不同?也是上述道理
照這個公式算起來
守塔快龍的招式依 DPS 由大至小是
龍尾逆鱗 > 龍尾流星群 > 龍尾龍波 > 龍尾破壞光線 > 龍尾暴風 > 龍尾龍爪 >
鋼翼 blablabla > 龍息 blablabla
顯然跟攻擊的 DPS 排序大不相同,
在這個機制下,
小招是沉重型還是輕快型,會強烈影響守塔的理想招式。
: 如果想查那個技能最好
: 大家會用哪個網頁?
請參考拙作
本板文章代碼 #1TRejMzs
或網頁版
https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1567525718.A.F76.html
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.4.190 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1574708250.A.FFB.html
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的確。不過 Damage Window 是個別招式的優缺點
談進來有點太廣。
所以這篇我只提一二三格招的普遍現象
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已改,感謝
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也沒有這麼極端啦。
對防血夠厚的打手而言,團戰就適合一格招發揮,
因為比較接近數學上理想的戰鬥條件。
像水砲蓋歐卡、地震固拉多/烈咬陸鯊/超甲狂犀
因為體質超出使用兩格招的同屬性對手太多
團體戰中還是很依賴他們
另一方面尖石班基拉斯、過熱水晶燈火靈/火焰鳥/炎帝
儘管在 DPS 或 TDO 中只有勝出一項
但視對手招式反殺與否,也常有出戰機會
PVP 與火箭隊更不用說了。
PVP 大招能量的分布比較散,無法歸屬於 1~3「格」
但那些在 PVE 中一格的招,在 PVP 或打火箭隊時也是有能用的
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傷害等於:
1.招式威力,乘以
2.攻擊方 CPM(由等級決定),再乘以
3.攻擊方「物種攻擊+攻擊 IV」,再除以
4.防守方 CPM(由等級決定),再除以
5.防守方「物種防禦+防禦 IV」,再乘以
6(PVE).六個係數:0.5、STAB、剋抗、天氣、好友、閃避與否(閃了=0.25)
6(PVP).五個係數:0.65、STAB、剋抗、MiniGame、用盾與否(用了=0)
7.最後去掉小數部分,再加 1
你問的「iv15/15/15和iv5/5/5」差在第 3 項
而「流星群的傷害都是150」指的是第 1 項
所以,原則上傷害會不同
但如果你的等級很低(2),或對手防禦很厚 (4,5),或對手抗龍 (6)
可能導致兩者乘出來只差一點零頭
在 (7) 無條件捨去後變成相同傷害
具體情況就要拿計算機去算
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網頁上寫的是招式威力 (1)
並不是 1234567 乘完的結果
因為他又不知道雙方是誰出戰
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是的,謝謝補充。
每受一次傷害,會增加「損血*0.5 再無條件捨去小數」的能量
這也是道館二三輪、團體戰頭目放大招特別頻繁的原因
前者是因為有效等級降了,噴血量增加
後者是因為被圍毆,噴血量增加
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作為平衡,守塔方的血量會變為兩倍唷
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守塔最主要是靠金梅啦
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