
Re: [討論] 數據分析:小招的好壞

: 於是我用Excel跑了簡單的回歸。
: http://i.imgur.com/bsb8YKl.png

: EPS = -0.9639*DPS + 20.496
: R^2= 0.79089
: 不是很漂亮的回歸,但我覺得可以做個參考。
: 簡單來說虛線以上的都是好招,虛線以下都拉基招式。
這個只能說官方把數值設計成招式的DPS + EPS接近定值,
但如果要評價招式好壞, 要算兩變數對於實際輸出的貢獻比.
舉個極端例子, 假設遊戲沒大招, 那EPS就只是好看, 那招式好壞就純看DPS.
又或是大招都變成比現在強三倍, 那fury cutter就會比bug bite強得多.
目前版本的比例大約是DPS:EPS = 1:0.6, 也就是虛線會更傾斜,
就像bug bite實際上略強於fury cutter.
另再舉個圖上極端的例子, 實際上iron tail會比fury cutter強一些.
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客氣了.
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這部分我把責任歸在大招, 因為同樣小招也可能配2/3格大招.
我以為你要說的是 實際EPS = 小招EPS + 受傷EPS
後者會實際影響大小招傷害的比例.
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補充一下, 進位問題主要是看傷害.
但如果要閉著眼睛選也是選DPS高的沒錯.
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沒錯, 這問題就是大招的溢傷溢能問題, 跟格數與戰鬥時間有關,
當然也會反映在小招EPS的貢獻上,
戰鬥時間越久, 小招的EPS貢獻度越接近理論.
所以EPS貢獻度實際上常常比0.57還要差...
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哈, 就是廢到爆的意思.
衍生的問題是, 如果大招被閃躲後的DPS小於小招, 還要不要發? (ex. PvP)
如果對手閃躲成功率=100%, 威嚇作用=0的話...
那就真的只看小招DPS了.
※ 編輯: outrunner (114.42.218.177), 03/18/2017 23:04:09
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圖是satan04大大的, 不考慮大招.
招式組合可參考我的表: https://goo.gl/Zr4pZz 相關文章請a一下, 謝謝.
※ 編輯: outrunner (114.42.203.251), 03/19/2017 09:08:20
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