Re: [閒聊] 道館為什麼要設計成攻、守完全失衡?
※ 引述《Erwin (Erwin)》之銘言:
: Pokemon Go除了抓寶搜集圖鑑外
: 另外就是道館挑戰
: 可是目前的道館戰攻、守兩端完全失衡
: 以100%來說....攻方少說也佔了95%的優勢吧....
: 真要打的話防守方根本不可能守住
: 這樣感覺還是少了樣樂趣!
: 目前的制度是
: 挑戰方一律是帶6隻挑戰道館
: 道館大多也只是2~4層而已
: 所以挑戰方在數量上就佔很大的優勢了
: 我是覺得可以改成
: 道館有幾層就帶幾隻
: 挑戰方不需要有數量上的優勢
: 挑戰方能換屬性上有利的去挑戰就已經先贏一半了.....
: 原作裡也是這樣演
: 可用的隻數一樣只有挑戰方能更換
: 還有另一個我更不懂的設定
: 挑戰方可以多隻圍毆一隻.......
: 原作裡正式的對戰從來都是1 vs 1....
: 多隻圍毆一隻
: 防守的隨便也被秒殺....
: 為什麼道館要設計成這樣完全失衡阿?
1.打塔方在拆完塔後應該要有一定時間可以優先佔
比如三分鐘 給拆塔中貢獻最多的mvp玩家當第一個
三分鐘後還沒有人佔 才是像現在空白塔路過人人都能佔
不能塔一拆掉就單純比誰動作快,那這樣打最辛苦那個人一定最吃鱉
因為他一定是最後一個跳出戰鬥畫面,又還要離開計算經驗聲望畫面
如何能快過路過在旁邊看戲等的玩家? 遊戲機制不該這樣獎勵投機懲罰努力派
2. 同樣的道理,不能夠說人家才剛拆掉別人塔 剛在另起爐灶
才gym level 1~2 第一隻才上去正要推聲望時
另外兩隊就一大票人來拆 這樣TMD誰要認真守塔?? 一定都是領完錢就放生R
大家要知道
對守方而言 友軍只有一隊 敵軍有兩隊 但對攻方而言是反過來的 兩友一敵
這一來一往的落差其實很大 再加上守方在屬性相剋上 是被動被攻方挑著剋
聲望升降戰的時機上也是被動
(剛佔到塔附近未必剛好有同隊幫推 但想打下你的敵隊一定隨時都有)
考慮到這方面守方的弱勢 在剛佔塔的前10分鐘左右 不能圍毆 只能一個一個上
其實我覺得是滿合理的 至於實際時間多長是 optimal 當然要再跑程式精算
不然就是要把進攻方的助攻 兩隊分隊計算,
不過這跟目前系統機制相差太大了 修改恐怕很難...
3.同上述兩敵一友vs兩友一敵的弱勢理由
道館防守方目前訓練的聲望和經驗值都太少...
要嘛就是防守方訓練戰也改成可以六隻
或是像有些網友講的 道館目前幾層塔 守方訓練就幾隻
不然若要維持只能一隻上去訓練戰 經驗和聲望 守方就要再buff一點
4. 有人一定會說那這樣休閒玩家都準備吃鱉啦
大家不能輪流領錢很不方便啦 什麼會讓低等玩家領不到錢之類的
那很簡單 把每次可以領錢的時間間隔縮短就好了啊
縮到6小時或是3小時 這樣一天有五六次的嘗試機會
那些打道館是賺錢取向的玩家也不會有什麼怨言
而且把目前過度favor攻方的情況拉回來一點
變成攻方守方均勢 反而才對等級低 沒有強寵的玩家有利吧?
我每次都嘛看到等級低的朋友 想一次領30塊要拚兩個小時
不然就是要去很偏僻的地方慢慢打 車程時間還是耗費很多
5.不要跟我說什麼那萬一飛人外掛因此怎樣怎樣啥的
外掛問題本來就是用鎖帳號懲處解決 跟道館機制的遊戲平衡無關
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.157.247
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PokemonGO/M.1475039857.A.67E.html
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有沒有噓的人推文講的話
都超級不就事論事的八卦
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你這樣講的話那永遠都不會有問題了
不能說今天機制造成守方弱勢
你就說那反正你當攻方時會很爽也一樣
那這樣永遠檢討不到系統性問題
噓
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沒有欸 基本上我是佔到到館領完錢後放生的那種
單純以我自己的利益而言 其實沒差欸
只是希望遊戲的攻守平衡更好點 道館對戰的樂趣才久
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那就是風馬牛不相干的事情也要混一起講啊
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再好領也沒有你買道具花的快
一次才十元欸
你買孵蛋器都要150了
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你這樣技好像沒有米可以煮飯怪飯鍋不好一樣
什麼事情都混一起講 不能一碼歸一碼 再怪我論點忽略?
你倒是先說書看為何分析道館攻守的優弱勢
我還要考慮飛人外掛這種本來就作弊的...
※ 編輯: SilverFlare (114.26.157.247), 09/28/2016 13:41:17
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還有 178 則推文
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你根本就拿完全跟道館對戰攻守平衡無關的事情
在那裏節外生枝 沒先看這系列文脈絡就在那放大檢視
說真的 你到底是哪根筋不對
你說有問題 但你講的明顯跟這串的主旨都沒關
你還堅持要番 那拜託私信算了
講一大堆邏輯上完全無關的543 看了很煩
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那要不要說我ID也是我文章的一部份
所以也可以追著我問為什麼我ID這樣取??
主旨你懂嗎 主旨
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