Re: R: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分

看板PlayStation作者 (strlen)時間2年前 (2022/03/06 14:46), 2年前編輯推噓143(1474243)
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: 標題: Re: [閒聊] 地平線製作成員不滿法環為何高分 : 時間: Sun Mar 6 00:55:23 2022 : 他們討論的點是,為何環可以拿 97分, : 97 分是等同於曠野之息,瑪利歐奧德賽, : 銀河瑪利歐這種等級的。 : 不只是各方面都幾乎沒有缺點,而且創出 : 了前所未有的高度。 在好幾年前曾經看過一篇遊戲評論家的訪談 他說10/10並不意味著這款遊戲是「完美」或「接近完美」 甚至很有可能該遊戲只在某個面向(或許是劇情)特化成超高水準 但其它面向普普(可能是畫面、音樂之類) 都還是有可能拿到10/10 10/10的意義在於遊戲有「重大突破」 這個重大突破可以是畫面、劇情、遊戲性 其它方面只要表現不差就行了 最明顯的例子就是Undertale 這款遊戲相關的10/10爭論我想是老話題了就不再重複 但它確實是在劇情以及遊戲機制上有「重大突破」 才能在那種畫面表現上拿到10/10 當然你可以說這是INDIE標準不一樣 但即使是INDIE不要求畫面 曠野跟銀馬真要說在當年也不是畫面表現最佳最完美的 所以10/10的意義確實是在於遊戲有沒有超級亮點 亮到足以讓其它不完美的地方能夠瑕不掩瑜 以這樣的概念看下來 法環拿10/10確實是非常合理 它絕對不到完美的 事實上根本也不可能有完美的遊戲 但它有沒有像過往大多數的(我要再次強調「大多數」)10/10遊戲那樣 有一個超級閃亮的優點擺在眾人眼前 亮到能讓人乖乖吞下其它缺點 這肯定是有的 那 法環的超級亮點與缺點也很明顯 我想大家應該都有共識 它的探索沉浸感、壓迫感、地圖設計以及戰鬥系統玩法上的自由度 絕對是業界頂尖 但缺點也是大家都在講的 PC優化問題 甚至連PS5固定系統也會掉禎 這大概是最大也最沒有爭議的缺點 技術力的東西沒什麼好說的 該修就是該修 就坐等更新檔 另一個被批評的點是UX 我自己的感覺這部份是普普通通 沒有特好也不會說非常不方便 可以更好但基本上應該也不到「缺點」 這裡我想討論的是「任務引導」 老實說 法環的任務引導 基本上是我看過的3A級開放世界裡 最「沒有引導」的XD 但是「沒有引導」 是優點還是缺點 這就是一個令人玩味的地方 前陣子看到英高的訪談 記者就問了他一個老問題 你們家的遊戲到底為什麼要做這麼難?為何要勉強玩家? 他個人的回答是 他認為某方面而言這部份就是多少反應了真實人生 英高老頭說他自己個人私生活裡 也曾經發生過一些令人不願回想起的慘痛經驗 那要如何跨過那些痛苦與折磨 那就是重點所在 在真實世界裡的某些問題 確實是沒有人能給你正確解答的 例如你職涯發展遇到困難 你正在考慮是否轉職重新開始 還是在咬牙撐下去 亦或是換個同產業的公司看看會不會比較好 像這類的問題你或許可以上網找人給你建議 但說到底也只是「建議」 順著他建議的走下去是天堂還是地獄 你根本就如同墜入五里霧中無法預料 說不定你會甘之如飴 也說不定你會痛苦不堪 這種「沒有引導」的感覺 就反應在英高的遊戲裡 所以魂系遊戲一路走來 就都是承襲著這種碎片式的劇情拼湊 NPC與支線都藏在某個地方 只有隱誨的引導或甚至根本沒有任何指示 你運氣好逛地圖剛好遇到是你幸 你沒碰到是你命 許多東西都設計成無可挽回的 像是NPC被打掛或主線過太快某支線就不見 就是乖乖下一輪請早 這種反應真實人生的哲學處處都藏在遊戲之中 這也是讓魂系與其它遊戲最大的不同之處 現代遊戲多半都是傾向「褓母型」設計 遊戲設計者就像媽媽一樣帶著玩家安心長大 那魂系與法環基本上就是反其道而行 我只給你最基本的武器與裝備和簡陋的操作教學 然後我就把你推下山谷 你自己要想辦法生存下來 我自己稱為「獅子王刀疤型」設計 你各位都是辛巴啊! 要說這種設計方式是好或是不好 其實很難講 有些人就會覺得拎北生活壓力已經夠大了 人生online痛苦得跟屎一樣 媽蛋玩個遊戲我又要被提醒真實人生有多困難? 那我就回去現實繼續被虐在沼澤裡痛苦掙扎求生 我下了班休閒時間玩個遊戲又碰到沼澤?到底三洨? 啊遊戲引導不會多一點喔讓我安心長大享受劇情很難? 那反過來說有些人當然也會覺得這種挑戰正是我所要的! 我還嫌太簡單勒 這次還給大地圖? 應該設定裡加個選項連地圖都拿掉不給開! 需要的話我自己動手畫喇! 魂系遊戲法環這是第一次有地圖 這已經是英高的憐憫了 還給你任務表跟任務點指示燈? 你想太多了你XDD 就我個人而言 老實講這種設計我不會說它是缺點 但我自己也沒有Hardcore到認為它是優點 只能說一半一半吧? 如果是以前的魂系遊戲 因為地圖都是關卡式的 你認真繞一繞基本上都大概找得到支線任務的解法 即使是在「沒有引導」的設計概念下 但這次是開放世界 地圖實在是太遼闊了 你還搞這種「沒有引導」 真的是蠻硬的... 這麼大的地方你要玩家在三言兩語的提示下找一個道具 也難怪有人要腦羞 說不合理確實也不能怪他有這種想法 遊戲畢竟還是遊戲 以反應現實人生當作遊戲設計理念 這當然是非常好 但還是得在其中取一個平衡點會比較好一些 總之 我認為法環的10/10是實至名歸的 前提是10/10的定義不是「完美遊戲」而是「重大突破」 但設計理念與方向能不能討論 我是覺得這很有爭議 我自己的體驗是 一方面覺得自己探索真的是玩到連飯都忘了吃 一方面又覺得遇到某些任務會產生「哇靠你叫我去找XXX...啊我是要從何找起...」 這種悲喜交加的奇怪感覺 這大概是這次魂系提升成開放世界遊戲 在設計上最有爭議的部份 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.169.29.225 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1646549168.A.CA0.html ※ 編輯: strlen (118.169.29.225 臺灣), 03/06/2022 14:47:35

03/06 14:52, 2年前 , 1F
推 “10/10的定義不是「完美遊戲」而是「重大突破」”
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03/06 14:53, 2年前 , 2F
地平線pc版一開始優化也超爛 有啥臉嘴
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03/06 14:55, 2年前 , 3F
沒突破本來就只有中庸評價,很合理,歷來高分遊戲也是
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03/06 14:55, 2年前 , 4F
如此,新戰神完美嗎?怪物重複跟解謎單調讓它保守批評
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03/06 14:55, 2年前 , 5F
,但他的大破大立也正是高分所在,除了玩法大改連背景
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03/06 14:55, 2年前 , 6F
世界觀都全部換新,曠野亦同,想當高分作本來就不能故
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03/06 14:55, 2年前 , 7F
步自封
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03/06 14:56, 2年前 , 8F
別跟鐵索粉認真 他的定義跟你的定義不一定有交集
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03/06 14:58, 2年前 , 9F
為啥自由度是頂尖??
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精確說是戰鬥的手段自由 這一點跟曠野同樣優秀 可近戰可遠程可魔法可招魂可道具可外鄉卡牆卡點還有一拖拉庫的戰技甚至招玩家一起解決 一款開放世界ARPG有這麼多種戰鬥方式我相信不多

03/06 14:59, 2年前 , 10F
不是啊,地平線一開始也沒說要上pc吧@@…法環一開始
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03/06 14:59, 2年前 , 11F
就說要上三平台了不是嗎?為啥一直拿地平線pc優化爛
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03/06 14:59, 2年前 , 12F
來反駁@@?不太懂…
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03/06 15:00, 2年前 , 13F
有啥是其他沒有的創新??
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03/06 15:00, 2年前 , 14F
那最2也是實至名歸吧 劇情大突破
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咳咳 哪一種「突破」不好說......

03/06 15:03, 2年前 , 15F
所有開放世界把難度調到最難 不就是法環的樣子
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同意 地平線跟對馬我都喜歡 但都沒有突破 相反地戰神/
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03/06 15:03, 2年前 , 17F
祕境/生還者都將同類型遊戲帶到了新高度
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※ 編輯: strlen (118.169.29.225 臺灣), 03/06/2022 15:06:34

03/06 15:04, 2年前 , 18F
不覺得新戰神有啥大破大力 他玩法沒啥新意阿 只有
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03/06 15:04, 2年前 , 19F
跟他自己舊戰神比大破大立而已
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03/06 15:05, 2年前 , 20F
四面八方都可以走,要農不農隨便你,龍族教義還可以爬上
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03/06 15:05, 2年前 , 21F
巨型怪物上面破部位
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03/06 15:05, 2年前 , 22F
不過很同意這篇 理性分析優缺點 講的恰到好處
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03/06 15:07, 2年前 , 23F
按照這個邏輯,惡靈古堡每三代就大破大立,也沒拿到滿
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03/06 15:07, 2年前 , 24F
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03/06 15:08, 2年前 , 25F
理念是很好 現實是大家都去查攻略;既然是遊戲,就不可能存
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03/06 15:08, 2年前 , 26F
在完全反映真實生活這件事
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03/06 15:08, 2年前 , 27F
品質還好上很多
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03/06 15:09, 2年前 , 28F
你是不是開放世界遊戲玩太少...
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03/06 15:09, 2年前 , 29F
沒錯 現實就是大家也是去查攻略 因為失敗承擔的風
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03/06 15:09, 2年前 , 30F
險太大了 假如失敗承擔的風險比較小的話大家還能比
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03/06 15:09, 2年前 , 31F
較心態自由的探索
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沒有錯 所以這更讓FS社有恃無恐的朝著「推玩家下山谷」的方向設計 反正需要褓母的 自己到網路上找吧 到時候肯定有數千數萬個褓母都幫你把東西標得一清二楚 超完整影片教學 製作方想到想不到的攻略法 網路就是最好的褓母 無需我們多此一舉 而想要完整享受那種被推下山谷完全自行生存的M...呃更正..是挑戰心態的人 就第一輪盡可能的別上網查東西被劇透 我自己喔 一樣是一半一半XD 有些東西我還是忍不住查了一下 但大多數我還是盡量自己探索

03/06 15:10, 2年前 , 32F
遠近刺殺 道具,每個開放世界都可以
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03/06 15:11, 2年前 , 33F
就拿最近的地平線2 近戰,刺殺,陷阱,招寵,都行啊還可
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以混合
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03/06 15:12, 2年前 , 35F
找死角卡 遠程偷射也行,很多開放世界都行..
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還有 319 則推文
還有 3 段內文
03/07 17:46, 2年前 , 355F
硬要嘴而已吧
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03/07 19:26, 2年前 , 356F
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03/07 20:24, 2年前 , 357F
給提示就不用出攻略了
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03/07 22:48, 2年前 , 358F
近年最符合創新或重大突破的「遊戲」應該是健身環吧,
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03/07 22:48, 2年前 , 359F
電子遊戲的最大重點不是畫面技術或劇情,畫面是靠錢砸
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出來的,劇情是文學小說影視創作的重點,但遊戲的本質
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應該是用一種控制器去玩一個虛構出來的事情,健身環這
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個控制器本身能在遊戲中做出很多創新的體感反饋跟很多
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03/07 22:49, 2年前 , 363F
事,主線遊戲跟小遊戲都好玩,健身環才是在遊戲發展史
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03/07 22:49, 2年前 , 364F
有突破性的產品
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03/07 23:45, 2年前 , 365F
現在都沒人要玩小遊戲了
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03/08 00:03, 2年前 , 366F
推,你各位阿!都是辛巴阿!
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03/08 00:30, 2年前 , 367F
近期有改變的健身環真的算皿一筆
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03/08 01:04, 2年前 , 368F
聽說法環世界觀也是頂的,請問後面有些劇情boss會
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03/08 01:04, 2年前 , 369F
打到第二次,小boss甚至變地圖普怪,這是什麼世界觀
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03/08 01:04, 2年前 , 370F
...劇情會有解釋嗎?
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03/08 01:20, 2年前 , 371F
沒任務引導在其他遊戲就是大缺點 在英高的遊系就是挑戰 讚
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03/08 05:53, 2年前 , 372F
現在連世界觀也可以頂不頂嗎 魂系列世界觀有特色沒錯 但…
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03/08 07:06, 2年前 , 373F
打第二次是像隻狼那樣嗎 如果沒有就不及格了 我玩完在回
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03/08 07:06, 2年前 , 374F
答你
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03/08 09:06, 2年前 , 375F
說有引導就破壞沉浸感是沒玩過對馬嗎 引導直接融合在
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03/08 09:07, 2年前 , 376F
世界觀裡 說難聽一點法還沒引導我484可以懷疑本來就不想
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03/08 09:08, 2年前 , 377F
做引導 然後拿沉浸感當藉口來偷懶
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03/08 09:21, 2年前 , 378F
嘴引導很妨礙體驗的,好像其他開放式遊戲只剩下UBI
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03/08 09:21, 2年前 , 379F
一樣。而且明明有引導,玩家可以選擇不看啊......英
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03/08 09:49, 2年前 , 380F
好多巨嬰,有引導可以不看,同樣的沒引導你也可以不玩
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03/08 09:49, 2年前 , 381F
,誰逼你玩了
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03/08 10:08, 2年前 , 382F
笑死,明明就是英高粉在那邊吹遊戲資訊給得少,增加
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03/08 10:08, 2年前 , 383F
沈浸感,到處都可以看到英高粉稱,現在玩家被慣壞,
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03/08 10:08, 2年前 , 384F
才開始討論引導這方面的事。一直在那邊拿UBI的UX嘴
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03/08 10:08, 2年前 , 385F
,哈哈
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03/08 10:22, 2年前 , 386F
話說,UBI後期的遊戲不是可以選擇把引導關掉嗎@@?
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03/08 10:24, 2年前 , 387F
話說我在玩奧德賽的時候系統好像有問過我要不要關掉
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03/08 10:24, 2年前 , 388F
,阿不過吼,我就爛(欸
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03/08 13:00, 2年前 , 389F
刺客教條後來指引可以分三四個階段 開到最低也是很靠自己
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03/08 15:01, 2年前 , 390F
最2被對馬洗臉,地2也可能要被法環洗臉,也難怪。
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03/08 20:28, 2年前 , 391F
推這篇
03/08 20:28, 391F

03/08 23:36, 2年前 , 392F
某製作人還直接推文臭FS
03/08 23:36, 392F

03/08 23:37, 2年前 , 393F
被戰真的是自己搞的
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03/09 09:39, 2年前 , 394F
地平線2居然可以把指引關掉 是不是跨時代創新啊??
03/09 09:39, 394F
文章代碼(AID): #1Y95YmoW (PlayStation)
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