[心得] 死亡回歸 通關心得

看板PlayStation作者 (A.D.)時間2年前 (2021/07/16 02:44), 2年前編輯推噓11(14341)
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死亡回歸遊戲難度非常簡單, 不但輔助描準系統讓你不用開鏡就能順打, 怪也都會乖乖站著不會隨便位移。 BOSS的模式更是固定,好幾隻都能直接初見殺一次通關。 話雖如此, 我怎麼死了85次才打贏第一隻BOSS呢? -------------------------------------------- 說真的,死亡回歸是個非常機車的遊戲。 每張圖、每個怪,甚至是每個BOSS,單一來看都很簡單。 但合在一起就整個不行了, 對於高手來說,死亡回歸也許真不難, 但對於手不是很靈活的我來說, 這邊扣一點,那邊扣一點,血馬上就磨光了。 然後當紅血時還想用著底力撐到下一個羅盤草, 結果手一滑不小心走進懸崖直接GG。 喔對了,這遊戲摔落懸崖只會扣血不會直接死掉, 大概是遊戲最大(唯一)的善意了。 因此,你會被迫去學習遊戲裡的所有機制, 被迫練習每個房間的攻略方法。 被迫做資源管理, 只要你能成功通關,這款遊戲大概也被你玩透了。 ----------------------------------------------- 死亡回歸好玩嗎? 我可以很直接地說,這款遊戲的素質非常高。 操作非常的爽快,流程非常的順,氣氛非常到位,BOSS也很有魄力。 再加上對於Dual sense的完美支援, 可以說光是握著控制器就很享受。 但遊戲的核心玩法,也就是所謂的Roguelike元素, 在我看來只不過是遊戲長度不夠, 只好增加難度讓玩家玩久一點。 我沒接觸過Roguelike, 但查了一下資料,這種類型的遊戲應該至少要讓每一輪玩起來的體驗非常不同, 但死亡回歸並不是這樣, 製品(強化道具)、寄生生物(副作用強化道具)、消耗品和地圖回血道具的設計其實有趣 但他們的有趣也僅止於理解他們並嘗試蒐集他們以增加存活機率, 趕快通關迎接結局,而不是想要探索各種build, 這遊戲沒有豐富到那樣。 而劇情...... 死亡回歸的劇情看起來似乎有什麼可以挖掘, 玩到中間就在想這是不是個看醫生遊戲? 全破完第三章(車鑰匙)我就認了, 這遊戲的劇情只不過是在故弄玄虛, 深究只會造成自我傷害, 遊戲的劇情大概跟《Erica》差不多等級, 都是好像想跟你說什麼,但他的腦袋其實一片空白, 只好拆成碎片來讓你覺得煞有其事。 其實根本就是個裝飾品。 ---------------------------------------------------- 整體來說,雖然抱怨一堆,但我可以給80分。 這證明了遊戲本身的素質真的很優秀,玩起來是非常享受的。 只是如果技術像我一樣不好的話, 有多少人可以死了好幾十次,每次都要重新出發? 如果花了兩個小時好不容易培養出高血量的角色, 結果被一個獎勵房間陰到直接要重來, 還有多少人願意再重來一次? 對我來說,這遊戲比的真的不是技術,而是耐力。 這是個耐力遊戲。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.241.166.75 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1626374644.A.0C1.html

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初見殺...又被搞錯了嗎
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拿到六個太陽碎片的時候,我的耐心快歸零
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我好不容易打到第三關結果死了後就直接封片到現在了
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這類遊戲韭菜就是開局順東西拿得好就小心順順的玩
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就可以,高手的話是隨意玩
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那叫初見被你殺
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只有第一關還在熟悉遊戲時玩起來會比較難,後面上手了
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以後真的是越玩越爽,比較可惜的是破完真結局end game
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以後幾乎沒有更多東西能鑽研了,算是某種層面上的一
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輪神作
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這遊戲如果把那關王打掉後就可以走捷徑跳關玩
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不知道是什麼意思就不要用那個名詞好嗎...
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知道什麼叫初見殺嗎哈哈哈
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初見殺是指玩家第一次遇到某怪或王打不贏死掉的狀況
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不是你把怪或王幹掉 意思顛倒了...
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初見噓
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我的腦袋終究無法學習紫色圈圈的對策...於是就封片了
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我自己知道不愛玩Roguelike,那種累積很久的資源死掉就
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沒了的感覺真的很空虛,所以這片我連試都不想試
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初見殺意思用反了啦!
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好嘛我改掉總可以了吧

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初見被殺
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※ 編輯: andypb (122.116.36.178 臺灣), 07/16/2021 11:08:18

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請問這遊戲有體恤新手的內建調整器嗎?
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如果有的話就不會那麼慘烈了,最多只有自動瞄準可以調高
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有改補推XDDD
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初見殺還在耶
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我覺得太多沒屁用的道具,沒用的製品就是沒用,也無法搭
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配其他組合,可能刷了三關滿手都是低血量才有效果的裝
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寄生體我超少裝,覺得設計要再特殊一點
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練習的意義在於不斷重複同樣的過程,累積同樣的經
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驗,進而讓自己逐漸適應整個過程。
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但這款遊戲的地圖結構、物品、裝備等都是隨機的,
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沒有辦法靠練習來提升經驗。即使碰到同樣的房間、
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同樣的敵人,根據你到達此地所取得及剩下的資源不
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同,也必須即時思考不同的應對方法,而無法依賴之
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前的練習和經驗。
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換句話說:對於大部分的普通玩家而言,運氣決定了
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實力。血量見底時,附近的道具是羅盤草還是強力武
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器,都會對你的命運造成蝴蝶效應般的影響:可能就
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因為多了這一小點血量,讓你在一個小時後在的某個
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失誤中勉強活下來;而另一個平行時空的你,正因為
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少了那一小點血量,讓這一小時的心血泡湯。
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正因為如此,這款遊戲獲得兩極化的評價也不意外,
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畢竟Roguelike的遊戲本來就沒打算迎合一般人。
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卡在第五層,後面怪打超痛,還一堆紫彈衝刺無效 @@
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我跟Gal的看法反而相反,這款的隨機性並沒有讓每輪體
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驗有不同,就跟上面講的一樣他沒有build的概念
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所以熟悉後馬上就會厭倦了,常玩且習慣rougelike遊戲
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的人反而不愛吧...這款的套路太固定了
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我覺得這款比較接近製作人說的想呈現街機遊戲的體驗
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配裝跟選武器都是以增加存活力跟泛用性為最佳解
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確實沒有什麼build的概念 比較著重在戰鬥跟資源控管
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就跟電影明日邊界一樣 你想要推過去就要思考跟最佳化
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所有的細節 果斷放掉可能造成嚴重損失的風險
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不斷重複直到贏為止 這樣一輪的過程我覺得很有趣
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但相對的破關之後就沒有更多可能性可以挖掘了
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雖然有美中不足的地方 但整體來說還是滿值得玩過一遍
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07/16 18:27, 2年前 , 58F
這片白金非常的難農
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文章代碼(AID): #1Wy87q31 (PlayStation)
文章代碼(AID): #1Wy87q31 (PlayStation)