[閒聊] 戰神4:技術力大加持下的年度最佳遊戲
<戰神 (God of War)>系列對我來說有一個重要的里程碑:<戰神一代>代表著歐
美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的轉折點!
(1)考古時間
戰神
會玩<戰神一代>是被我「真、大學電玩天才同學」一直碎碎念推薦玩的;當年甚少玩
歐美遊戲,因為在過去的十幾年經驗中,歐美遊戲普遍品質不高。在當時台
片(啊~~~我錯了)太便宜之下,就隨手買來一玩。這個不玩則己,一玩驚人!整個遊
戲的畫面、流暢度、迫力和演出,實在比同時代的遊戲高出一籌都不止!
原本這種震驚,往往都是來自於日本遊戲廠商,從任天堂一路走到PS2前期,日本
遊戲廠商的創新性和技術力,一直贏過歐美遊戲許多。在2000年之後,尤其是PC遊
戲的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔獸爭霸)或RPG(DIABLO 2),讓歐美遊戲廠商的
製作能力開始綻放光茫,但是日廠的普遍而言仍然領先。但是當玩到<戰神一代>時,
那種整個時代的突破性,讓我看到了歐美廠商的能力己經正式超越日廠,也預感
歐美廠商時代的來臨,最終也證明了我的說法。
總結來說,<戰神一代>,是我認為在遊戲製作上,歐美遊戲廠商正式超越日本遊
戲廠商的里程碑!!
還記得曾經有人寫到,日本人的工匠精神,最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品。
在舊時的任天堂到PS時代,遊戲主機的性能普遍低落,正好是日本人長處發揮之所在。
透過角色的企劃、細節的雕啄、程式的反復最佳化設計,展現出有限主機資源下的
最好遊戲品質。
歐美人士的大手大腳的做法,從一開始就以「在遊戲中體驗到一個完整的現實
世界」為核心在設計,還有較佳的專案管理能力、較好的程式設計能力(這個
請google日本人的coding文化,註解寫到比code還多),在主機資源有限下實
在很難發揮,做出來的遊戲世界往往殘破不堪。但是當主機性能提昇後,讓
歐美遊戲廠商獲得了足以發揮其實力的裝備,終於開始超越日本廠商。
所以,2005年,是日美整個遊戲世界反轉的關鍵年代!
(2)戰神1~3代
<戰神一代>開心玩完後,<戰神二代>當然也是全破。但是當玩PS3的<戰神三代>時,
我反而玩不下去~~~畢境這種砍砍殺殺的遊戲,玩到第三次就很無聊了。經過多年
後,會玩<戰神三代>的原因,反而是因為<戰神四代(新、戰神)>。在網路上看到
有人說,<戰神四代>會有三代的劇情,當時三代又在特價,便宜的不得了,所以
順手調個簡單就先全破了,砍殺遊戲最適合發洩壓力。
(3)戰神四代(新戰神)
(3-1)優點
<戰神四代>最大的變革,就是從2D變成了3D,等於整個遊戲翻掉重做。那結果如
何呢?<戰神四代>得到了2018年的「年度最佳遊戲」,也代表著這次的改變是獲
得極大的肯定,但是卻有著一絲的遺憾。
<戰神四代>的優點,實在是太明顯不過了。經過多年的製作經驗,<戰神四代>的
畫面應該是PS4 PRO的最高峰,在任何時候每個角度,都在在展現出完全的畫面
品質。同時竟然可以做到一鏡到底的演出手法,這在遊戲界應該是首創,在技
術力上實在讓人嚇到掉了大牙。單單就憑這技術的成就,就足以再次名列遊
戲史上的里程碑!
劇情上更是有突破性的發展。十幾年前的小夥子現在都成為人父,所以近年來很
多遊戲都會以父子為主題演出,<戰神四代>也走這條路線。看到不擅言詞的
男主角,被自己小屁孩的兒子黏上,搞的自己又愛又嫌煩,對身為有小孩的我
來說,場景實在很熟悉 XD。尤其一開始,死了母親的小男孩對著父親撒驕,看到
男主角完全不知道怎樣回應,就覺得好真實啊…。後來小屁孩獲知自己有神力
後變成了8+9,老爸又開始要怎樣去開導而引領他回正路,煩惱到不得了。在最
後的BOSS也和這件事情有關,更有畫龍點睛之筆。
戰鬥系統也可謂爽快,我用普通難度也是全破了。一開始的斧頭到後期玩膩了
之後,竟然多了以前的雙刀流,讓玩家不至於疲倦。怪物打起來的手感也是
充滿迫力,一路碾殺過去時也算是有舒壓力功能。
3D大作不免有個開放世界。這個世界應該不算是開放,而是做的很精緻。每個
區域都有其場景特色,隨處可見支線劇情,加上有顆人頭常常扮演吐槽角色和
講冷故事,害我常常在路上都要先聽完故事才進入下一個動作。以結果來看,
這個世界還算是成功。
(3-2)缺點
本作最最大的缺點,就是那個視角。視角在正背後,有點像是小孩子在爸爸
背上的眼睛的那個角度,很平,又不是FPS那種第一人稱,也不是一般 TPS那種
背後上45度。這造成整個畫面變的壓迫感超重,想看整個場景也不行,敵人也
常常看不到而被偷襲,就是一整個不開心。
第二個大問題,也是網路上被罵最兇的,就是敵人和BOSS太少了。這整個遊戲
小敵人的數量非常的少,就「敵人 X 技能 X 屬性」在變化,相較於其他動
作遊戲或是之前的戰神1~3代,其敵人種類真的很少。BOSS更是大問題,戰神
系列一直以來,尤其是當年第一代最令人震驚的,就是那個BOSS戰。大大的BOSS,
爬在其身上或是場景中與BOSS大決戰,己經是戰神的招牌。但是這一代無論是
中BOSS或是大BOSS,那個數量少到沒有感覺。甚至在我打死最終BOSS,還以為
只是一個過場的劇情而己……
製作人後來有出來解釋,製作一個大BOSS需要一個團隊一年的時間。畢境遊戲
做了5年不能再拖,所以為了上市的關係,只好忍痛砍了無數的BOSS設計。
其實,不止砍了無數的BOSS,在整個遊戲世界裡,原本有九個世界可以去,最
後也有幾個世界根本沒有做出來,所以讓我感到很遺憾。
(4)結論
綜觀來說,<戰神四代>沒有把製作人的理想全部做出來,但是仍然獲得了2018年
的最佳遊戲,就知道本遊戲確實是值得一玩。尤其是有小孩子的玩家,看到一代
堂堂戰神對兒子束手無策,想辦法在青春期導引其回正軌,真的非常有感觸。
一代大作,推薦給所有玩家 ^_^。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.102.199 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1573778813.A.5FF.html
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對,就是這個意思。
戰神123 當然是3D做的,但是整個運境都是以2D的概念在執行;3代是比較多的
具有空間深度的場景,但是與4代這種整個3D空間概念的遊戲還是不一樣。
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對,一代真的是太震撼了!!!
後面其實也不錯,就是「不錯」。
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https://djboylee.pixnet.net/blog/post/32668006
曠野 我也有玩。
不過他故意設計的很少怪,因為那個武器損壞係統,根本不適合打怪。曠野
比較像是RDR2的感覺,但是戰鬥系統走的是另外一套,不是爽度。
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敲鐘 我覺得還好,就是解謎小遊戲;多試幾次就過了。
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還有 59 則推文
還有 3 段內文
套句之前AV9G某大的講話:
文章來源:http://bbs.a9vg.com/thread-3532915-1-1.html
標題:不完美的遊戲,卻無愧於滿分的作品
什麼是滿分?
THE LAST OF US背負著最高的期待值上市後,有很多媒體給予滿分評價,也有
部分媒體如GS給予相對較低的評分,我認為如果不給TLOU滿分或者接近滿分的評價
是有失公 允的,未免有譁眾取寵之嫌。世界上不存在完美的東西,但卻存在滿分,
滿分應該用來表彰一個行業內某一時期的最高水準,或者在某一方面取得重要突
破的作品, 毫無疑問的TLOU完全符合這些標準。為什麼這麼說呢?
TLOS最大程度的拉近了遊戲與電影的距離,我從未如此強烈的感受到遊戲成
為另一種藝術載體的可能性
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我最近在玩RDR2,這遊戲基本上也是 一鏡到底 耶~~~~
※ 編輯: djboy (114.45.102.199 臺灣), 11/15/2019 18:34:57
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歐美直到SFC時代都是大輸日本的。
PS時代漸漸追上來。
PS2時代的未期,也就是我說的戰神一代的時候(2005年),算是超越吧。
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我想了一個比較的方法。
就是去找個啥 100大遊戲排行榜,然後看看2000年前的遊戲中,進入排行榜
的日本vs歐美數量,就知道其成就了。
重點是:我沒有去找 XD
※ 編輯: djboy (36.226.10.119 臺灣), 11/16/2019 07:40:45
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您可以舉個2005年的類似日本廠商遊戲,讓我來欣賞一下。
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對,就像我前面所述,早期歐美著重PC開放,日本著重在封閉主機,
造成就今天局面。
簡單來較,就是同樣是1995年時的遊戲。歐美的PC遊戲成果確實輸給
了日式的家機系。歐美的PC遊戲當然有好貨,FPS/RSLG 這二項就是當年
PC的強項,日式主機廠商根本難望其項背。
※ 編輯: djboy (114.25.16.231 臺灣), 11/21/2019 11:25:46