[閒聊] 戰神4:技術力大加持下的年度最佳遊戲

看板PlayStation作者 (雞尾酒)時間4年前 (2019/11/15 08:46), 4年前編輯推噓48(53569)
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<戰神 (God of War)>系列對我來說有一個重要的里程碑:<戰神一代>代表著歐 美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商的轉折點! (1)考古時間 戰神 會玩<戰神一代>是被我「真、大學電玩天才同學」一直碎碎念推薦玩的;當年甚少玩 歐美遊戲,因為在過去的十幾年經驗中,歐美遊戲普遍品質不高。在當時台 片(啊~~~我錯了)太便宜之下,就隨手買來一玩。這個不玩則己,一玩驚人!整個遊 戲的畫面、流暢度、迫力和演出,實在比同時代的遊戲高出一籌都不止! 原本這種震驚,往往都是來自於日本遊戲廠商,從任天堂一路走到PS2前期,日本 遊戲廠商的創新性和技術力,一直贏過歐美遊戲許多。在2000年之後,尤其是PC遊 戲的堀起,FPS(DOOM、CS)、RSLG(魔獸爭霸)或RPG(DIABLO 2),讓歐美遊戲廠商的 製作能力開始綻放光茫,但是日廠的普遍而言仍然領先。但是當玩到<戰神一代>時, 那種整個時代的突破性,讓我看到了歐美廠商的能力己經正式超越日廠,也預感 歐美廠商時代的來臨,最終也證明了我的說法。 總結來說,<戰神一代>,是我認為在遊戲製作上,歐美遊戲廠商正式超越日本遊 戲廠商的里程碑!! 還記得曾經有人寫到,日本人的工匠精神,最能夠發揮在有限的資深下做出最佳的產品。 在舊時的任天堂到PS時代,遊戲主機的性能普遍低落,正好是日本人長處發揮之所在。 透過角色的企劃、細節的雕啄、程式的反復最佳化設計,展現出有限主機資源下的 最好遊戲品質。 歐美人士的大手大腳的做法,從一開始就以「在遊戲中體驗到一個完整的現實 世界」為核心在設計,還有較佳的專案管理能力、較好的程式設計能力(這個 請google日本人的coding文化,註解寫到比code還多),在主機資源有限下實 在很難發揮,做出來的遊戲世界往往殘破不堪。但是當主機性能提昇後,讓 歐美遊戲廠商獲得了足以發揮其實力的裝備,終於開始超越日本廠商。 所以,2005年,是日美整個遊戲世界反轉的關鍵年代! (2)戰神1~3代 <戰神一代>開心玩完後,<戰神二代>當然也是全破。但是當玩PS3的<戰神三代>時, 我反而玩不下去~~~畢境這種砍砍殺殺的遊戲,玩到第三次就很無聊了。經過多年 後,會玩<戰神三代>的原因,反而是因為<戰神四代(新、戰神)>。在網路上看到 有人說,<戰神四代>會有三代的劇情,當時三代又在特價,便宜的不得了,所以 順手調個簡單就先全破了,砍殺遊戲最適合發洩壓力。 (3)戰神四代(新戰神) (3-1)優點 <戰神四代>最大的變革,就是從2D變成了3D,等於整個遊戲翻掉重做。那結果如 何呢?<戰神四代>得到了2018年的「年度最佳遊戲」,也代表著這次的改變是獲 得極大的肯定,但是卻有著一絲的遺憾。 <戰神四代>的優點,實在是太明顯不過了。經過多年的製作經驗,<戰神四代>的 畫面應該是PS4 PRO的最高峰,在任何時候每個角度,都在在展現出完全的畫面 品質。同時竟然可以做到一鏡到底的演出手法,這在遊戲界應該是首創,在技 術力上實在讓人嚇到掉了大牙。單單就憑這技術的成就,就足以再次名列遊 戲史上的里程碑! 劇情上更是有突破性的發展。十幾年前的小夥子現在都成為人父,所以近年來很 多遊戲都會以父子為主題演出,<戰神四代>也走這條路線。看到不擅言詞的 男主角,被自己小屁孩的兒子黏上,搞的自己又愛又嫌煩,對身為有小孩的我 來說,場景實在很熟悉 XD。尤其一開始,死了母親的小男孩對著父親撒驕,看到 男主角完全不知道怎樣回應,就覺得好真實啊…。後來小屁孩獲知自己有神力 後變成了8+9,老爸又開始要怎樣去開導而引領他回正路,煩惱到不得了。在最 後的BOSS也和這件事情有關,更有畫龍點睛之筆。 戰鬥系統也可謂爽快,我用普通難度也是全破了。一開始的斧頭到後期玩膩了 之後,竟然多了以前的雙刀流,讓玩家不至於疲倦。怪物打起來的手感也是 充滿迫力,一路碾殺過去時也算是有舒壓力功能。 3D大作不免有個開放世界。這個世界應該不算是開放,而是做的很精緻。每個 區域都有其場景特色,隨處可見支線劇情,加上有顆人頭常常扮演吐槽角色和 講冷故事,害我常常在路上都要先聽完故事才進入下一個動作。以結果來看, 這個世界還算是成功。 (3-2)缺點 本作最最大的缺點,就是那個視角。視角在正背後,有點像是小孩子在爸爸 背上的眼睛的那個角度,很平,又不是FPS那種第一人稱,也不是一般 TPS那種 背後上45度。這造成整個畫面變的壓迫感超重,想看整個場景也不行,敵人也 常常看不到而被偷襲,就是一整個不開心。 第二個大問題,也是網路上被罵最兇的,就是敵人和BOSS太少了。這整個遊戲 小敵人的數量非常的少,就「敵人 X 技能 X 屬性」在變化,相較於其他動 作遊戲或是之前的戰神1~3代,其敵人種類真的很少。BOSS更是大問題,戰神 系列一直以來,尤其是當年第一代最令人震驚的,就是那個BOSS戰。大大的BOSS, 爬在其身上或是場景中與BOSS大決戰,己經是戰神的招牌。但是這一代無論是 中BOSS或是大BOSS,那個數量少到沒有感覺。甚至在我打死最終BOSS,還以為 只是一個過場的劇情而己…… 製作人後來有出來解釋,製作一個大BOSS需要一個團隊一年的時間。畢境遊戲 做了5年不能再拖,所以為了上市的關係,只好忍痛砍了無數的BOSS設計。 其實,不止砍了無數的BOSS,在整個遊戲世界裡,原本有九個世界可以去,最 後也有幾個世界根本沒有做出來,所以讓我感到很遺憾。 (4)結論 綜觀來說,<戰神四代>沒有把製作人的理想全部做出來,但是仍然獲得了2018年 的最佳遊戲,就知道本遊戲確實是值得一玩。尤其是有小孩子的玩家,看到一代 堂堂戰神對兒子束手無策,想辦法在青春期導引其回正軌,真的非常有感觸。 一代大作,推薦給所有玩家 ^_^。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.102.199 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1573778813.A.5FF.html

11/15 08:56, 4年前 , 1F
很讚的遊戲 但對我來說缺點就是敵人種類跟解謎過多
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11/15 08:57, 4年前 , 2F
劇情不到超神 算中上上 其他都很讚
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11/15 08:59, 4年前 , 3F
以上是對我來說啦 還是讓我無法忘懷的好遊戲
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11/15 09:01, 4年前 , 4F
敵人種類真的太少了 就換個色而已
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11/15 09:04, 4年前 , 5F
打擊感真的沒話說,缺點就是敵人種類真的太少
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11/15 09:04, 4年前 , 6F
白金推推,我也聽頭說故事都等聽完才下船= =
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11/15 09:17, 4年前 , 7F
超不喜歡戰神爬山 劇情滿不錯的
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11/15 09:20, 4年前 , 8F
以前打完BOSS最爽的就是QTE處決 尤其是卡了一兩天的王
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11/15 09:20, 4年前 , 9F
這代好收斂
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11/15 09:24, 4年前 , 10F
東西沒砍啦,回收到2代裡面去而已
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11/15 09:28, 4年前 , 11F
2D變3D???
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11/15 09:29, 4年前 , 12F
畢竟整個打掉重練,革新後第一作敵人種類少還能接受吧
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11/15 09:40, 4年前 , 13F
2D變3D問號,你要說的是攝影機視角吧
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對,就是這個意思。 戰神123 當然是3D做的,但是整個運境都是以2D的概念在執行;3代是比較多的 具有空間深度的場景,但是與4代這種整個3D空間概念的遊戲還是不一樣。

11/15 09:47, 4年前 , 14F
2D變3D?
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11/15 09:50, 4年前 , 15F
2D你玩的是戰斧不是戰神吧
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11/15 10:03, 4年前 , 16F
應該是固定視角變成追肩視角吧
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11/15 10:09, 4年前 , 17F
扣除敵人種類問題 其他真的無懈可擊
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一代真的是震撼 後來就還好
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對,一代真的是太震撼了!!! 後面其實也不錯,就是「不錯」。

11/15 10:19, 4年前 , 19F
最後王真的以為過場 難度也不高...
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11/15 10:20, 4年前 , 20F
動作遊戲的怪重複成這樣 會讓人消火
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11/15 10:23, 4年前 , 21F
玩的時候覺得很好玩 玩完之後想一想又覺得一堆缺點
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11/15 10:24, 4年前 , 22F
很無聊的遊戲
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11/15 10:26, 4年前 , 23F
經典神一輪遊戲
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11/15 10:29, 4年前 , 24F
戰神4有製作過程的影片,前面引擎開發太久,後面製作
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11/15 10:29, 4年前 , 25F
太趕
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11/15 10:33, 4年前 , 26F
其實戰神1的BOOS也很少就是
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11/15 10:34, 4年前 , 27F
薩爾達曠野怪也超少 打起來也是一整個空虛
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https://djboylee.pixnet.net/blog/post/32668006 曠野 我也有玩。 不過他故意設計的很少怪,因為那個武器損壞係統,根本不適合打怪。曠野 比較像是RDR2的感覺,但是戰鬥系統走的是另外一套,不是爽度。

11/15 10:41, 4年前 , 28F
我是有點不爽關卡設計
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11/15 10:43, 4年前 , 29F
怪重複一回事,但是差異不大就比較讓人有感了。如果山怪可
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11/15 10:43, 4年前 , 30F
以做得有點差異的話,玩起來感受會比較有壓迫感
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11/15 10:53, 4年前 , 31F
續作快點
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11/15 10:56, 4年前 , 32F
敲鐘跟電梯神煩
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敲鐘 我覺得還好,就是解謎小遊戲;多試幾次就過了。

11/15 10:58, 4年前 , 33F
整體來說不錯 可是投斧瞄準很破壞體驗
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BOSS的數量其實差不多,可是遊戲過程比較長,道中打一打
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進BOSS戰又是瓦斯工的感覺真的不好
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還有 59 則推文
還有 3 段內文
套句之前AV9G某大的講話: 文章來源:http://bbs.a9vg.com/thread-3532915-1-1.html 標題:不完美的遊戲,卻無愧於滿分的作品 什麼是滿分? THE LAST OF US背負著最高的期待值上市後,有很多媒體給予滿分評價,也有 部分媒體如GS給予相對較低的評分,我認為如果不給TLOU滿分或者接近滿分的評價 是有失公 允的,未免有譁眾取寵之嫌。世界上不存在完美的東西,但卻存在滿分, 滿分應該用來表彰一個行業內某一時期的最高水準,或者在某一方面取得重要突 破的作品, 毫無疑問的TLOU完全符合這些標準。為什麼這麼說呢? TLOS最大程度的拉近了遊戲與電影的距離,我從未如此強烈的感受到遊戲成 為另一種藝術載體的可能性

11/15 16:56, 4年前 , 95F
我也覺得一鏡到底跟神一樣,帶入感爆棚,而且這一代戰神本
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11/15 16:57, 4年前 , 96F
來就算是重啟,玩法跟過去不一樣也很合理,這部作品我覺
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的角色塑造才是最優秀的部分,每個角色的心境都有很好的詮
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一鏡很神.這次的視角我覺得ok
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11/15 18:16, 4年前 , 100F
一鏡到底不神啊 他只是把讀取藏在動畫裡 像用傳送石要等
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11/15 18:16, 4年前 , 101F
個十幾秒 才會跳出傳送 不過有沒有一鏡 玩家都要乖乖等
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我最近在玩RDR2,這遊戲基本上也是 一鏡到底 耶~~~~ ※ 編輯: djboy (114.45.102.199 臺灣), 11/15/2019 18:34:57

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樓上,你講的只是一小段,包含所有boss大戰都是一鏡
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11/15 18:19, 4年前 , 103F
到底,你連女武神都看不出頭盔不一樣了,真的有玩喔
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11/15 18:40, 4年前 , 105F
歐美遊戲廠商正式超越日本遊戲廠商???
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11/15 18:40, 4年前 , 106F
歐美何時低於日本了??
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歐美直到SFC時代都是大輸日本的。 PS時代漸漸追上來。 PS2時代的未期,也就是我說的戰神一代的時候(2005年),算是超越吧。

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電影一鏡到底強的是分鏡規劃跟演員演出啦
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遊戲就比較沒有演員要零出錯的緊張感
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※ 編輯: djboy (36.226.10.119 臺灣), 11/15/2019 20:24:06

11/15 20:44, 4年前 , 109F
尼爾笑而不語
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11/15 21:01, 4年前 , 110F
我覺得ULTIMA7 歐美RPG就跑在JRPG前面了
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11/15 21:02, 4年前 , 111F
JRPG幾乎誕生之後 長進的幅度就很「平緩」
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11/15 21:03, 4年前 , 112F
即便是FF7這種跨世代的革新 也只是換皮沒換肉
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11/15 22:34, 4年前 , 113F
在3DO時代已經體驗到歐美遊戲不凡的魅力
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11/15 22:51, 4年前 , 114F
就黑船來襲啊,沒進console就以為沒能力,根本井底之蛙
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11/16 01:47, 4年前 , 115F
歐美sfc時代大輸日本!?你說的ps2末期就是XBOX開始
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11/16 01:48, 4年前 , 116F
讓歐美廠進攻console+槍game開始變成家機主流的開始
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11/16 07:30, 4年前 , 117F
05翻轉只是你個人體驗,快30年前我開始玩PC時就不覺得
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西方輸日本了
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我想了一個比較的方法。 就是去找個啥 100大遊戲排行榜,然後看看2000年前的遊戲中,進入排行榜 的日本vs歐美數量,就知道其成就了。 重點是:我沒有去找 XD ※ 編輯: djboy (36.226.10.119 臺灣), 11/16/2019 07:40:45

11/16 08:02, 4年前 , 119F
女武神才是真BOSS 山怪... 算了吧
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11/16 18:07, 4年前 , 120F
本人屌打女武神
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11/16 18:08, 4年前 , 121F

11/16 19:11, 4年前 , 122F
從來不覺得歐美有遊戲有輸過日本
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11/16 20:55, 4年前 , 123F
鬼扯一堆,一代覺得超車日本根本是自己玩太少
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您可以舉個2005年的類似日本廠商遊戲,讓我來欣賞一下。

11/17 19:26, 4年前 , 124F
不覺得歐美遊戲有輸過日本,就走的路不一樣
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11/17 19:27, 4年前 , 125F
日本大部分廠商就一直在主機平台開發
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11/17 19:28, 4年前 , 126F
歐美就開放系統,在PC上追求寫實
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11/17 19:29, 4年前 , 127F
也造就後來3D在軟硬體技術大爆發
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對,就像我前面所述,早期歐美著重PC開放,日本著重在封閉主機, 造成就今天局面。 簡單來較,就是同樣是1995年時的遊戲。歐美的PC遊戲成果確實輸給 了日式的家機系。歐美的PC遊戲當然有好貨,FPS/RSLG 這二項就是當年 PC的強項,日式主機廠商根本難望其項背。 ※ 編輯: djboy (114.25.16.231 臺灣), 11/21/2019 11:25:46
文章代碼(AID): #1TpVLzN_ (PlayStation)