Fw: [閒聊] 死亡擱淺484過譽已刪文
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1TnGpCoa ]
作者: Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 死亡擱淺484過譽
時間: Fri Nov 8 14:35:54 2019
※ 引述《LittleTT (LittleT)》之銘言:
: 看了別人玩實況的雲玩家啦!
: 覺得這個遊戲什麼都做得很棒
: 就是那個遊戲性....在空空曠曠的地圖跑來跑去 看著有夠無聊耶
: 可是地圖啊 效果啊 其他一些細節都做得很棒 用在一個送貨遊戲484太浪費了啊?
: 我在想啊 會不會小島只是先做了一款地圖編輯器秀一波,接著吸引投資者,下一款才是真
: 正的大作啊? 我很好奇
我覺得死亡擱淺的原始概念不錯
算是除BOTW外
對開放世界中地形設計和移動關係的另一個優雅解答
BOTW的作法是極簡化開放世界中的物件(賽璐璐卡通化)來達到可以在所有地形攀爬的效果
而死亡擱淺的作法則是讓玩家擁有豐富的主動物件來開拓移動的可能性
而且玩家能夠線上互動的點子也很好
想想看要是BOTW也能跟朋友一起玩那會多有趣
死亡擱淺最大的問題是遊戲目的是送貨
我認為開發團隊最初的想法應該是要讓這款遊戲像MGS一樣
不強制要用戰鬥來解決任務
同時還希望能讓玩家在開放世界中有更多的目的性去移動
參予玩家間的互動和地圖之間的連結和建設
小島團隊的本意是不錯,但以送貨為目的的設計真的是太無聊了
玩家還是比較喜歡以戰鬥為目的但是不以戰鬥為唯一解決方法的設計
任務制的形式也會讓遊戲充滿作業感
BOTW的作法則是不強調任務
而是要玩家在視覺上就對世界有興趣
而想主動去探索世界上奇怪的地形和路標所隱藏的秘密
畢竟BOTW也是有受到MGS影響的
雙方並沒有孰優孰劣的問題
如果死亡擱淺能夠在遊戲主題和目的上進一步的強化自由度和刺激性
就能成為當之無愧的神作了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.30.33 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1573194956.A.CA4.html
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 14:36:24
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物件越多,要呈現真實性就必須賦予每個物件相對的效果
否則就是單純的擺飾
絕大多數擬真類遊戲都有這個問題
物件和背景作的很精緻但九成九以上都沒有作用
有作用的東西會有特別的外觀效果比如說會發亮提醒玩家可以拿和使用
BOTW用卡通化和減少物件種類,來確保九成以上物件都有實用效果和互動性能
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薩爾達荒野之息
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傳統的遊戲
絕大多數都有隱形牆會限制玩家的移動
看得到走不到的背景和無作用的建築物很多
BOTW除了地圖邊界外都沒有隱形牆
只要有體力就可以在幾乎所有地形上攀爬移動
地圖越擬真
可以顯見需要處理的地圖效果就越龐雜
所以BOTW走卡通風格不只是因為傳統關係
還有實用性的需求
而死亡擱淺則直接用繩索和梯子和各種工具來解決這種傳統問題
也算是蠻優雅的手法
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 14:59:18
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BOTW的地形相對平坦許多
無論攀爬或移動的動作都很單純
貼圖和判定不合而穿牆也不少見(比如說水都佐拉的外圍山脈)
死亡擱淺的地形就擬真和複雜許多
山姆在移動時經常會被碎石和凹凸不平的地型搞的東扭西歪的
攀爬也要考慮到四肢的施力點問題
動作會比BOTW更複雜
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 15:19:41
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過譽不是我說的
我只是回應西洽某人開這標題的串然後順便轉過來而已
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他是認為說BOTW的自由攀爬跟地圖貼圖渲染沒有絕對關聯
不過按照BOTW的動作設計如果搭配死亡擱淺的貼圖肯定會有很多穿牆現象
死亡擱淺就是配合地形貼圖的複雜度,而有更細膩的人物動作
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/08/2019 18:53:26
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我說的不是解析度,是貼圖和建模
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那就是我形容方式不好吧
總之我的重點是荒野之息的地形相對平滑而且不複雜
※ 編輯: Lex4193 (180.218.30.33 臺灣), 11/09/2019 11:22:57