[閒聊] 莎木1,2合集

看板PlayStation作者 (喵)時間4年前 (2019/07/22 13:37), 4年前編輯推噓19(19022)
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對於不想看太多字的人,以下是結論與提醒: 1. 對,這是情懷型遊戲,以今日認為好玩的動作遊戲標準,莎木大概無法達到你的期望。 這款遊戲HD的價值,主要是歷史上的價值:他可以說是後來人中之龍系列的起點。 如果你想知道日本像人龍系列的動作RPG最早是什麼樣子,我才會推薦你玩莎木合集。 2. 莎木在當初發行的亮點,但同時也是敗筆的特色,在於擬真。 就像小說跟動畫可以用許多方式來呈現《涼宮春日的憂鬱》中無限的夏日, 但莎木就真的像一集一集重複播放只改細節的方式讓你「體驗」一萬天的暑假。 例如莎木1有個情節是你要打工賺錢,然後你真的要在港口打工開堆高機5天。 坦白說,玩遊戲還要再體驗工作的無趣,那感覺的確不怎麼好,你懂的。 3. 由於它算是從2D格鬥遊戲過渡到3D動作格鬥時期的實驗性作品,故打架場景 坦白說並不是算很好。1999年不會有鎖定系統,動作跟防禦會有點卡。 4. 這款也是第一個大量導入QTE的作品,是亮點也是敗筆,問題在於輸入時間太短。 大約1.5~2秒而已。1代還好,2代就開始走火入魔,你可能會開始討厭 QTE。 如果你可以克服上述的缺陷與問題,我才會推薦你玩莎木。 那麼莎木真的那麼糟嗎?不,儘管是1999年左右的作品,但即使以現今標準來看, 莎木的畫面跟音樂,還有在一代的劇情都還是算不錯的。不過要講畫面之前,我想有必要 先比較同時代的其他遊戲作品,例如: 1. 女神異聞錄2: https://youtu.be/YXTVnW4NKaQ
當時主流RPG大概就長這個樣子。 2. GTA2: https://youtu.be/7-UnJevhWzA
你可以發現,儘管GTA2很想要模擬搶劫跟車禍等犯罪要素,但受制於當時的平台硬體 限制,以及3D經驗的缺乏,結果是做了一款流暢但只能鳥瞰的遊戲。 3. 抓猴啦! https://youtu.be/KZY8F0SiSFY
3D遊戲大概就像這樣,姑且不論看了會覺得「三小?」的開場。這款遊戲是PS的經典 之作。抓猴是非常成功也很好玩的3D動作遊戲,但受制於硬體與流暢度、讀取時間 的取捨,縮小人物比例變成Q版以簡化動作是當時主流做法。 4. 古墓奇兵最後啟示(古墓奇兵4) https://youtu.be/T4DxEckZ2ks
這大概是當年歐美3D遊戲的極限,相較於其他作品,這款3D主角人物建模已經很棒了 遊戲也盡量做出例如光影的效果、但一樣受制於平台硬體運算限制,物件細節的問題 也放大了出來。 然後這是莎木DC版:https://youtu.be/bpIu5iNnbDo
如果你是個在1999年就在玩上述遊戲的阿宅,那麼當你看到莎木的遊戲畫面,當下只有 「這怎麼做到的??為什麼連零用錢的信封都做得那麼清楚?!」 當然這不是什麼黑科技,而是巧妙地改變遊戲讀取方式的結果。 簡單地說:當時遊戲大多為了讀取時間跟流暢度的取捨,會把地圖切成一塊塊的地圖。 然後等到玩家人物走到邊緣或檢查點,例如明顯的出入口,才會讀取接下來的地圖。 莎木的做法則是你在地圖上亂晃的時候,遊戲也一直預先讀取其他區域地圖,來縮短 萬一你走到其他區域時的讀取時間。 但儘管如此,DC版換地圖的讀取也滿久的,而且也造成了實際遊玩的不穩。 而且在2代地圖變大後,可能是DC運算的限制,這個策略也造成人物移動時的偶爾延遲。 至於目前PS4重製版,以現今的主機運算能力,已經不會有卡頓問題了。 某種程度來說,這大概可以理解為何應該可以把打架拿來當作賣點的遊戲。 在莎木卻甚少發生,甚至連隨機街上遇到人打架都沒有:原因很簡單,做不到。 以當時的DC主機來說,很可能維持你實際遊玩亂晃同時讀取地圖,就已經是極限了。 如果要加入後來人中之龍(2005)的街上找碴,可能光觸發事件後你還要讀取個20秒以上 而嚴重影響你的遊戲體驗。 但把打架砍掉,平常走路都不會打架的人中之龍玩起來會是什麼樣子? 嗯....那就是莎木的樣子(苦笑),就像遊戲驢子講的: 「莎木就是一款主角到處走問路人通常不知道是三小的遊戲」 https://www.youtube.com/watch?v=RPjE9riEhtA&t=109s
「你知道查理是誰嗎?」 「你知道8號倉庫是什麼嗎?」 「你知道這附近有沒有公共電話嗎?」、「你知道怎麼跟查號台問地址嗎?」 「馬力歐你可以教我義大利語嗎?」 我想變成這種偵探兼問路遊戲也是沒有辦法的事情,只是也如驢子所言, 遊戲強調擬真也會有些問題。例如你真的要在遊戲裡「體驗」等人殺時間扭轉蛋閒晃 再來是作為2D遊戲過渡到3D遊戲的過渡期,莎木兩代的戰鬥坦白說並不是很好。 問題在於它是用2D平面格鬥遊戲,例如街頭快打2這樣: https://www.youtube.com/watch?v=6OlenbCC4WI&t=30s
你的人物就是在一個平面上左右走來走去,所以可以用十字方向鍵來玩招式表 例如「左右下圈」、「下斜下右方塊」,但是如果把人物丟到3D平面會怎樣? 你會發現你的人物移動會干擾你的招式指令。例如你只是想輸入特定招,但輸入太慢 變成你往下移動,以至於你發現你想用的大招,並不一定會成功觸發。 而且沒有物品欄跟吃東西補血,莎木沒有這種東西。以至於碰到幾十人圍毆你的劇情。 延長戰是個非常討人厭的體驗,你必須要打一打然後拼命的逃亡繞圈圈給敵人追。 你才能慢慢等補血,避免主角死掉跟全部重打。更糟的是你跑步是有體力限制的。 這代表你要跑很多次,冒著多次疲累停下被敵人揍一拳扣回來的風險,才可能補血。 說實在的,就算以1999年的動作遊戲標準。這真的滿糞的,因為你並不是玩格鬥遊戲。 然而在打架要用格鬥遊戲那套然後再一打多?當然不會很好玩。 這個問題即使到了2代也沒有什麽改善,就反過來你一場最多不會超過6人圍毆你而已。 再來就是QTE,莎木可以說是第一款導入限時輸入指令的互動方式。 只是1代就有點嚴格,2代簡直是喪心病狂的程度。 以God of war一代,一開始打九頭蛇的QTE,會給你兩秒的窗口讓你輸入。 莎木1代大約1.5秒,2代中後期例如獨木橋還有1秒的QTE。 一秒是什麼概念?就你推文第一個字打完還沒輸入就結束判定失敗,這就是1秒QTE。 而且2代還有一堆只要你沒紀錄,QTE失敗就要全部重來。除了惡整玩家我看不到什麽意義 那麼綜合上述問題,莎木應該是一個糞作才對呀?為何還那麼多人希望它再出? 因為它很特別:莎木是第一個大量運用電影分鏡,特別是早期功夫影片,例如李小龍 或香港功夫電影的情節與拍攝方式,你可以在開頭看到它獨特的展現方式: https://www.youtube.com/watch?v=3dfACAex0rE
以及後來的載人回家這段: https://www.youtube.com/watch?v=3dC5PLrUIZY
這些都是運用電影將鏡頭拉近、拉遠、特寫來呈現人物與情緒的互動。 以至於你可以體驗到所謂的美感。 再來是2代的莎花獨唱,這段的經典在於它巧妙地以回音效果做出剛睡醒如夢似幻的感覺 再走出來偷聽人家唱歌。儘管整段就只有清唱而已,但SEGA跟遊戲製作團隊盡可能地把 當時DC光影的強項都逼出來了,結果你只能跟主角一樣,只能望著眼前的美說不出話。 https://youtu.be/WcfD33NkxMY
如果你仔細看,還可以發現莎花還能跟歌聲對嘴。這是根基於當時SEGA把 動態擷取(Motion Capture)運用在遊戲的實驗,也就是在演員身上裝感應器,將動作 「演」成電腦的數位紀錄,再作為3D模組與動畫的骨幹。所以才能做到宛如電影的精細。 這段在遊戲、畫面、音樂的成功,宛如烙印給眾多海外玩家深刻的印象。 以至於在多年後依然有不少的音樂創作,例如這個二胡版本: https://youtu.be/PkBXfiEP5eo
連帶2代主題音樂也有不少重製版本,例如13年這個有名的版本: https://youtu.be/THvcTyP27To
國外玩家很愛莎木的主要原因,與其說是遊戲本身,不如說是他們愛這款遊戲帶出的美 它就像個窗戶一樣,讓你在遊戲中看到日本人是怎麼看他居住的世界。 例如1代有個找人的小支線,如果你單純用現在歐美RPG邏輯,去公園找地圖確定他住哪後 你會發現你永遠都完成不了這該死的委託。直到你發現:喔~我要用主觀視野「看到」 門牌上的漢字,知道日本人其實是可以用門牌上的姓氏來分辨這家是誰家的。 你才可能完成委託。此外還有像公共電話竟然在賣菸攤有,然後現在年輕人大概也不知道 以前公共電話有所謂的電話黃頁,而且是可以從號碼找到區域地址的。 這些以現在來看都算是會導致卡關的障礙,但知道這些小細節的確是可以讓人有 「啊~日本人是這樣生活的呀」的感覺。而你在其他遊戲不太可能體驗到。 相較2代是比較可惜的作品,它試圖模擬出香港的樣子,以當年水準來說算是成功了沒錯 不過可能受制於題材跟資訊有限下,它沒辦法做出九龍城寨的樣子。反而變成有苗族跟 一群奇人異事聚集打架跟幫派的摩天樓聚落,這種四不像的狀態。但反過來說, 莎木2的確是忠實地反映身為觀光客的日本人,是怎麼樣看跟想像當時90年代的香港, 他去過跟沒去過的,是什麼樣的地方。你甚至可以從很多跟著npc帶路來體驗 「啊..這就是日本人被帶路的感覺呀(笑)」 此外像是爬山,雖然有不少玩家會噴2代爬山聊天迷路意義在哪,但... 爬山聊天跟迷路、以及碰到路況不佳要換路線...不就是爬山的日常嗎?(笑) 遊戲中後來怕天黑趕路,以及隨著光線變暗真的作出了傍晚山整個變黑的感覺 我只能說真的爬山如果你沒帶手電筒或頭燈,爬那種很原始的山路最後就真的會是這樣 晚上的山是真的很暗很危險,以至於你要趕快找露營點的。 這些小細節的確會讓不少有經歷過的玩家,能再次從遊玩中回憶跟感到共鳴。 我想這是這遊戲為何被喜歡的地方。 我想莎木後來被中止的原因,在於莎木的概念在當時硬體技術無法做得很好。 以及原本故事弄的太長了,如果以小說的鋪陳標準,莎木的劇情還算ok,但作為遊戲 跟系列作,只要銷量沒有一定量那多半代表會爛尾的災難。莎木的製作經驗不論好壞 你都可以在後來2005年的人中之龍可以看到,後來的人中之龍不論在劇情長度, 打架的設計、QTE的改良、以及人物過場動畫的運鏡表現,都可以看作汲取莎木教訓的 改良版本,事實上以PS2的人龍兩代,我認為也是算成功的作品。 只是以莎木3目前釋出的遊玩畫面,我只能說Ys Net竟然還是停留在莎木2的玩法。 以至於作為新作,現在玩家可能無法接受10年前的玩法了,再加上募資後擅自跳平台 的惡劣行徑,我只能說最好不要對莎木3有所期待。不然你會失望。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.132.75.145 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1563773849.A.AB9.html ※ 編輯: midas82539 (220.132.75.145 臺灣), 07/22/2019 13:38:16

07/22 13:43, 4年前 , 1F
現在重制風興起 先重制一二再出三說不定更好
07/22 13:43, 1F

07/22 13:43, 4年前 , 2F
當然是假設重制至少有人龍重制的水準
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07/22 14:24, 4年前 , 3F
好文推推 一代讀取真的超久 二代讀取變快也是跟畫面
07/22 14:24, 3F

07/22 14:24, 4年前 , 4F
妥協了 路人建模簡化了很多 變得蠻方塊人...
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07/22 14:25, 4年前 , 5F
不過爽度高很多 就不會在意那小地方了
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07/22 14:40, 4年前 , 6F
好文
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07/22 15:04, 4年前 , 7F
推 感謝分享
07/22 15:04, 7F

07/22 17:22, 4年前 , 8F
真的覺得早年SEGA很多觀念都太創新了 花了很多錢在開發
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07/22 17:22, 4年前 , 9F
但是觀眾卻不一定買帳
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07/22 17:51, 4年前 , 10F
嗯,就像現在能無縫的開放地圖遊戲也是建立在預先讀取
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07/22 17:52, 4年前 , 11F
除非你決定要跳到其他快速移動點,但以當年的硬體限制
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07/22 17:53, 4年前 , 12F
即使用了新方法,還是無法達到無縫或快速讀取。
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07/22 17:58, 4年前 , 13F
動態擷取被大量應用也是Indigo Prophecy(2005)才有
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07/22 17:59, 4年前 , 14F
至於這套方法成熟大約是2010年後,例如暴雨殺機
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07/22 18:00, 4年前 , 15F
SEGA投資的方向基本上都是對的,只是這遊戲生的太早
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07/22 18:21, 4年前 , 16F
好文
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07/22 18:46, 4年前 , 17F
這篇寫很棒耶
07/22 18:46, 17F

07/22 19:21, 4年前 , 18F
我記得莎木一代是和聖女密碼同一時期的遊戲,去小賣店
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07/22 19:21, 4年前 , 19F
考慮再三要選哪片,最後選了莎木XD
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07/22 20:10, 4年前 , 20F
在畫面舉例的遊戲,第3點例子-抓猴啦,
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07/22 20:11, 4年前 , 21F
那個畫面並不能算是當時3A級動作遊戲的主流品質.
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07/22 20:12, 4年前 , 22F
莎木一日版是在1999年的12月16日發售(已接近西元2000年),
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07/22 20:14, 4年前 , 23F
莎木二日版是在2001年9月6日發售(PS2已經上市1年6個月).
07/22 20:14, 23F
首先一個重點,我不認為只有3A級遊戲才能代表當時動作遊戲的主流品質。 這個講法就像你把前5%的優等生抓出來,然後他們才能代表「主流的台灣人智商」 還是你真的覺得這個能符合你當時玩過的3D遊戲現象?那麼我退十步好了,舉幾個例子: A. 袋郎大進擊(1996) https://youtu.be/xK-h4M4Aetg
B. 惡靈古堡(1996) https://youtu.be/1i59p7qLPws
C. 太空戰士7(1997) https://youtu.be/KhSicdniIng
D. 潛龍諜影(1998) https://youtu.be/WpG9XIfFkE0
E. 龍騎士傳說(1999) https://youtu.be/ypOt6xVv3Y8
這些遊戲的共同點在於,受制於平台本體的運算能力,你要嘛就是比例正常但犧牲細節 或者不要那麼重視人物比例是否合理,以及遊戲開發商已經開發3D遊戲多久。 例如上文提到的古墓奇兵4,是因為古墓奇兵系列已經從96年的古墓奇兵2就開始在做了。 但同樣也碰到需要犧牲物件細節的問題。那麼換能力更強的平台,3D就會更好嗎? 答案是不見得,例如在N64出的薩爾達傳說 魔吉拉的假面(2000): https://youtu.be/VgG5l9xjosY
為何人物還是Q版?因為開發商不想冒險。 你再回來看DC版的莎木,我並不認為莎木的畫面跟表現,跟同時代的3D遊戲一樣。 它還是很異常,而就算我舉更多銷量比它更多的遊戲,也無法反駁這個事實。 ※ 編輯: midas82539 (220.132.75.145 臺灣), 07/22/2019 21:14:04

07/22 21:46, 4年前 , 24F
P2罪與罰超好玩的
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07/22 22:01, 4年前 , 25F
莎木就是一種情懷,一種代入的情境,莎木3就只希望能把故事
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07/22 22:01, 4年前 , 26F
做個完美的結束
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07/22 22:19, 4年前 , 27F
莎木3才到故事40%而已,沒有結束
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07/22 22:32, 4年前 , 28F
2已經到第五或第六章,大概40%了,三應該可以到50%~60%
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07/22 22:32, 4年前 , 29F
07/22 22:32, 29F

07/23 01:14, 4年前 , 30F
這篇真的很棒,推
07/23 01:14, 30F

07/23 02:08, 4年前 , 31F
當年在DC上玩到真的很神
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07/23 02:27, 4年前 , 32F
QTE真的玩到懷疑人生
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07/23 05:26, 4年前 , 33F
當年第一時間剛初就買 莎木跟聖女密碼. 聖女全破了 .
07/23 05:26, 33F

07/23 05:27, 4年前 , 34F
莎木玩到後面不知在幹嘛.現在出中文才補完
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07/23 11:50, 4年前 , 35F
推一下~
07/23 11:50, 35F

07/23 17:25, 4年前 , 36F
莎木 一代上市時,遊戲已經完整過渡到3D主流了吧..
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07/23 17:26, 4年前 , 37F
真要說過渡期,應該要追溯到鬥神傳一代吧
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07/23 20:15, 4年前 , 38F
只能說,鈴木裕就是這樣的製作人啊,那個時代的SEGA,幾
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07/23 20:15, 4年前 , 39F
個工作室製作人都是在玩創意,才會有SEGA粉的存在
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07/23 20:17, 4年前 , 40F
每一代主機就像他們創意的平台,其實很過癮
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07/24 09:13, 4年前 , 41F
推~
07/24 09:13, 41F
文章代碼(AID): #1TDKkPgv (PlayStation)
文章代碼(AID): #1TDKkPgv (PlayStation)