[情報] 《冒險聖歌》遭爆E3 2017展前臨時改名

看板PlayStation作者 (Zhi)時間5年前 (2019/04/03 15:10), 5年前編輯推噓42(46472)
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情報連結:http://tinyurl.com/y5our45z EA 今年推出的 MMO 射擊大作《冒險聖歌》(Anthem)成績並不理想, 雖然開發團隊 BioWare 責無旁貸,不過事出必有因,根據外媒爆料, BioWare 內部開發者透露原來《冒險聖歌》整個遊戲是趕製出來的, 甚至當時在 E3 2017 的展示影片時,有很多元素都還沒打造出來, 換句話說,當時的畫面是假的。 根據 Kotaku 今(3)日報導消息,《冒險聖歌》在 2017 年 E3 展開展前一週,當時遊戲甚至還不叫《冒險聖歌》,而是《Beyond》 ,然而 EA 高層臨時通知遊戲商標難以取得,因此決定採用另一個備案 ,就是《冒險聖歌》。 然而,《Beyond》這個遊戲名稱包含了 BioWare 團隊對於遊戲的開發 概念,「你必須走出堡壘的牆外,深入四周危險的荒野」,但「聖歌」 卻沒辦法傳達這樣的訊息。最終,他們硬是擠出一個設定:有一種名為 「聖歌」擁有創造力量的泉源,卻因無法禁錮而造成毀天滅地的天劫。 《冒險聖歌》上市後,在 Metacritic 僅得到 55 分的低評價, 也是 BioWare 自 1995 年以來所有作品中最劣評的一部,也引 來自粉絲們四面質疑的檢討聲浪。根據 Kotaku 對 19 名參與 遊戲相關的人士訪談,得出《冒險聖歌》之所以落到這樣的田 地,正是(高層)決策與管理方面的問題。 自過去兩年的開發期,BioWare 工作室遭遇有史以來的危機, 十餘位資深員工離職,內部人士向 Kotaku 表示當時許多同事 都必須定期請假看心理醫生,一位離職的 BioWare 員工甚至自 爆他會找一個小房間蹲在裡面哭泣,另一位受訪人更表示「抑鬱 和焦慮在 BioWare 成為一種流行病。」 事實上,《冒險聖歌》最初早在 2012 年就處於原型開發階段, 當時代號被稱作「Dylan」,當時 Casey Hudson 總監是希望本 作能成為像 Bob Dylan 一樣受到歡迎的遊戲,當時的團隊規模 還很小。 「我們原本的想法是,所有遊戲內的裝置都可以在內部操作, 任何時候都會發生不同的事件,」一位開發者表示:「你身處 於荒野,還會遭遇隨機的電磁風暴,而你必須努力求生。」 換句話說,原本「Dylan」是一款充份與環境互動的遊戲, 完全與 2017 年 E3 展示的遊戲不同面貌。 原文報導還提到,遊戲中的「飛行」雖然是相當受歡迎的設計, 但在開發過程中也遭到反覆的變更,一會移除,一會又把它加回去。 受訪人指出,在 2017 年初,EA 美術總監 Patrick Söderlund 試玩遊戲 DEMO 版本後對畫面表現覺得失望,另一位受訪人表示 Söderlund 召集許多開發過《戰地風雲》與寒霜引擎(Frostbite) 的團隊討論如何改造遊戲。 BioWare 為達到 Söderlund 的要求而將遊戲的美術概念重新大改, 原本決定永久移除的飛行要素,也再度加了回去,一切只為了讓 Söderlund 有好印象,當時距離 E3 電玩展只不到幾週的時間, 而且遊戲還叫《Beyond》。 最終,看到新的 DEMO 試玩後,Söderlund 甚為滿意, 後來這部 DEMO 試玩內容遂成為當年 E3 電玩展的宣傳影片材料。 然而,畢竟那只是 DEMO,BioWare 團隊有許多人甚至都不確定 哪些要素是真的要作出來,還是那只是單純展示。 E3 電玩展結束後,BioWare 被迫進入開發加速期, 「OK,我們現在要做的就是這樣的一款遊戲, 但是感覺上整個團隊要跟上現實還需要一段時間, 這有點不少說,但因為遊戲內容當時還充滿一堆問號。」 一位《冒險聖歌》開發人員表示:「DEMO 影片建製的 不夠完全,很多都是假的,就跟許多 E3 的宣傳畫面一樣。 有很多狀況是〝我們真的要這麼做?〞〝我們真有這個技術? 我們有這種程式工具可用嗎?〞〝飛行的盡頭要到哪裡?〞 〝我們地圖要做得多大?〞」 稍早不久 BioWare 隨即針對「員工管理」一事作出回應, 強調 BioWare 盡力照顧員工以及不鼓勵加班的辦公室文化, 但接受各界對遊戲的批評指教 EA真的是太黑心了,辛苦製作團隊跟到慣老闆.....快開放退費吧!!! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.31.130 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1554275415.A.DF2.html

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E3黑心?E3還EA?
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E3黑心什麼?黑人問號
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關於bioware內部的那些八卦在當初仙女座發售時就有
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傳出來了
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這個美術總監權力這麼大啊?
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文章看下來是關E3什麼事
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還是去玩天農吧
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取名叫什麼隨便拉 重點是根本做不完
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仙女座不好怪聖歌,聖歌不好怪引擎,如果DA4不好要怪誰
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仙女座時期就有在講引擎駕馭失敗了
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反正最後都會怪EA
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那個總監不就是罵玩家教育程度低下的那個嗎
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E3表示:
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遊戲廠被財團買下後,是注定要爛掉的,就當它死掉比較好
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不是之前無法跟女兒說真實歷史 做個BFV說謊的垃圾嗎
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Killzone 表示 : 叫我大學長
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好喔 都是E3的錯
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EA買下的工作室 續作會爆炸是常態啊....
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縮水悲歌
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米國SE不意外
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※ 編輯: freedomjc (60.251.31.130), 04/03/2019 15:53:54

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八卦是前五年ea並沒有干涉bw,後來ea要看成果時,bw才
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匆忙趕出一個半成品,那就是現在的聖歌
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野村哲也:好好學我在E3丟影片話唬爛,不要做出成品就
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沒事了
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明明EA前4年都沒介入,這樣還要拿出來坦
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後期EA沒介入搞不好還是一團亂
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所以是被買下之後,開始享清福的概念,有事再請EA坦?
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還好吧?各家廠商最早的預告片大部分都是在畫大餅的,
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重點是後來改來改去還倉促上架。不過我覺得叫Anthem比
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Beyond好一點
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已經準備了5年還在畫大餅就有問題了
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這爛工作室收一收吧
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講那麼多 遊戲沒做好的事實不會改變
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野村倒是聰明的很,弄個預告就好坦給別人去坦,自己的V1
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3還可以被神格化~
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拜託開放退費吧 2018最後悔買的一款遊戲
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可是它是2019出的 XD
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EA日常
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還有 44 則推文
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結果就爛習慣一直在 到了聖歌這種合作打寶需要長期計畫
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的就爆得一塌糊塗了
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簡單總結講 主要還是bioware的問題
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與其說是習慣性趕工,更精確一點的說法應該是過度樂觀
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的開發態度,因為過去每次燃燒小宇宙就給他撐過,覺得
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這次也可以,要不然六年多的開發時程真很難稱得上趕工
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玩家才想哭勒 花錢買到雷
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這款是Bioware自己砸的 怪不了人
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EA有把人抽去做FIFA拉 因為BIO的人有那引擎的經驗
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想想這間工作室出品過DAO跟ME三部曲....唉
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很可惜的遊戲
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無聊 造假比的上我大SQEX!?
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bioware現在的成員跟做闇龍或ME三部曲當時起碼都換兩
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三輪以上了 老成員早就跑光
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暗龍一跟二基本上已經是不同團隊做的了
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內文看起來不像是有走這麼多人,有人還說到一生都待在
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BioWare的員工在儘管大家都看得出火燒屁股的時候,還是
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相信著過去的模式會帶大家撐過,而且還提到儘管把Bio
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04/03 22:08, 5年前 , 101F
三個工作室都集中起來做,還是有發生階級意識的摩擦,
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BioWare Austin做過舊共和武士,是線上經驗最豐富的團隊
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04/03 22:11, 5年前 , 103F
,文中就有寫到核心團隊不少構想他們早就說過放在線上
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04/03 22:13, 5年前 , 104F
有問題,但幾乎都被無視,如果Edmonton那邊換血幅度有
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這麼大的話,我想應該不會有這麼強的自我中心
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04/04 00:22, 5年前 , 106F
領了免錢版還沒有時間玩阿 怎麼感覺這遊戲快不行了QQ
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04/04 00:25, 5年前 , 107F
以現在的評價跟銷量 以後還能做到持續更新內容嗎...
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04/04 00:28, 5年前 , 108F
鋼鐵人加上飛行系統的特色很棒 這遊戲真的可惜了
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04/04 01:56, 5年前 , 109F
唯一正面的消息是,目前按照原定計畫是由BioWare Austin
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04/04 01:58, 5年前 , 110F
接手,他們對連線機制的處理是很有經驗的,但就怕這坑
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04/04 01:58, 5年前 , 111F
已經大到沒力修,文中有提到寒霜的問題之多到後期他們
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甚至不敢修bug,都是繞過或是補丁的方式修補,要期待
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04/04 02:00, 5年前 , 113F
未來有感更新可能很困難
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04/04 19:45, 5年前 , 114F
這真的是當年開發出ME3部曲的BW工作室?那個完整又經典的M
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E?媽的..
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04/05 13:03, 5年前 , 116F
軌跡是固定的, 所以光影跟建模能做的更細
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實際自由模式情況下你細看能看到秘境 4 人物跟環境
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04/05 13:05, 5年前 , 118F
物件之間會有一層稍微不自然的黑邊或黑影, 張數也較
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不穩, LoUs 2 看起來像是把自由行動模式畫質提升到
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跟以往 script 劇本模式一樣的水平, 並非不可能
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04/05 13:08, 5年前 , 121F
但要維持 4K 60fps 會是挺艱鉅的一項挑戰
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04/05 13:14, 5年前 , 122F
回錯篇 應該是要回下一篇 @@
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文章代碼(AID): #1Sf5nNto (PlayStation)
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