Re: [心得] FF13慢了10年的心得

看板PlayStation作者 (慟!!遊戲倦怠期)時間5年前 (2019/02/18 13:57), 5年前編輯推噓24(251124)
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看FF13最早06年E3的PV 他們的原始想法應該是想把指令制戰鬥做的有電影一樣的超炫運鏡 結果做了幾年才發現目前的技術也還辦不到 應該說是要實現的成本太高,FF15也一樣PV餅畫太大 本來FF12改革的戰鬥系統才算是跟上了時代趨勢,歐美已經往這個方向走了 結果史克威爾還是沒辦法拋棄RPG=指令戰鬥的傳統錯誤日廠誤解 歐美原本的RPG的意義只有創造一個世界在其中扮演角色而已 並沒有限定一定要指令制或線性敘事 即時戰鬥和開放世界才是RPG原始精神的完成型態 但又不好完全否定正統系列作的FF12 所以就弄了一個半套的 玩家一自控,二三半自動 但這樣做我覺得有點走回頭路了 最早的RPG就是一人制 有了團隊後就有互相搭配的策略性 現在變回只能控制一人 那實際上戰略性反而是減少了 有策略的部分只剩下培育和裝備和帶出場的腳色 FF13的做法 說穿了就是把戰鬥節奏加快還有敵人弄得有點強 要頻繁的選指令和補血和變化角色職業看起來很忙 必須集中精神沒時間寢落而已 並不是戰鬥系統的策略性有多好 : 2. : 無聊的排排站互砍。無聊的戰鬥設計。 : 這是2009年的遊戲,不是1989。排排站互砍本身就是一個無聊的玩法。也是用了30 : 年的老玩法。平台都進步到 PS3了,早就應該進步了。上一代12就放棄了排排站互 : 砍,為什麼13要走回頭路? : 好吧,就算走回頭路,為什麼一隊只有三人?平台是PS3耶!一隊10人都可以吧? : 好吧,就算走回頭路,那排排站互砍有沒有變出新創意?答案是沒有。 : 招式沒啥新創意,就 RPG常見的那幾種招式。而且招式量還偏少。連超任時期的招 : 式都比較多。 : 以前的排排站互砍通常畫面一次只會有一人出招,其他人站著不動。其實也是因為 : 主機性能比較爛。只能這樣設計。這次全部人都可以同時出招,宣傳口號是超神速 : 戰鬥系統。 : 好吧,戰鬥真的超快。但是UI還是傳統多層選單設計,導致按選項很慢。完全跟不 : 上,被砍好幾刀才按到。然後開選單還要有從左邊跳出的特效,我還要浪費一秒看 : 特效。手把明明有八個按鈕,只用到圈叉,其他按鈕不去用。然後堅持要用多層選 : 單。然後選單一頁只有八個選項,還要自己翻頁,是有多蠢?電視已經進步到液晶 : 電視,畫面1080p,大家的電視都很大,是在糾結什麼? : 然後廠商大概也注意到這個問題,最後的解法是同伴丟給AI,只讓我控制一人。然 : 後再新增了「自動」按鈕,我不用自己選招,直接選自動就好。 : ABC三人我還不能自由切換,我就只能控A,想換人還要等戰鬥打完才能換。然後BC : 死掉我可以手動復活,A死掉就強制結束遊戲。什麼白痴設計啊? : 再來是AI戰鬥,前一代12就已經寫出神系統讓玩家自己調整。這次AI還不給調。又 : 更奇怪了。還好這次AI聰明度算還可以,沒有太大瑕疵。 : 這次的賣點是六大職業,戰鬥中可以自由變換職業。但是不能一人換職業,強制要 : 三人一起換職業。職業排列只開放六種組合,要預先設定好。戰鬥中不能調整。遇 : 到強怪,恰巧職業搭配不合,被強怪克制到,職業也不能改。只能硬著頭皮打完。 : 好吧打輸了,接關。調整職業重打一次。是有多蠢? : 總和以上總總設計。所謂的戰鬥。其實只做兩件事。 : 按下圈鈕選「自動」。三人一起砍砍砍。然後因為是超神速戰鬥,畫面超快,其實 : 我不曉得隊友放什麼招,我也不曉得自己放什麼招。快死了,切換職業補血。補完 : 血再切回去砍砍砍。 : 到遊戲後期遇到強怪,只是多一個步驟,對敵人放壞狀態/對自己加好狀態。 : 砍 : 補血 : 狀態 : 就三種切來切去,一律按下圈鈕選自動。這些流程可以應付九成的戰鬥。 : 然後明明是超神速戰鬥,換職業人物還要擺姿勢,浪費一秒畫面。是有多蠢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.26.5 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1550469466.A.E30.html

02/18 13:59, 5年前 , 1F
這本來就是技術力不足的折衷了 不然你去玩十年前的動作遊
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02/18 14:00, 5年前 , 2F
系 用現在的標準來看 當初的良作現在操作性能根本...
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02/18 14:13, 5年前 , 3F
魔兵現在操作還是一樣棒啊
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02/18 14:17, 5年前 , 4F
目前打擊感和回饋感排行第一的ACT還是DMC5吧
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02/18 14:19, 5年前 , 5F
打擊感看人喜好吧, 我覺得要像黑魂1那樣有重量感才棒
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02/18 14:23, 5年前 , 6F
我是說動作rpg
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02/18 14:29, 5年前 , 7F
老實說rpg跟操作方式那段我真的不知道雷董想表達什麼
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02/18 14:32, 5年前 , 8F
SE把FF13做的"像"動作RPG,它不是動作RPG
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02/18 14:33, 5年前 , 9F
角色看起來會走動,會跑,但王的攻擊範圍都無關
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其實只是把FF12再簡化到你除了魔法名稱根本認不出是FF
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的程度, FF12還找的到一點FF感, FF13全毀掉了
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FF13就跟其它代一樣呀 很炫的打來打去的確也只是數值
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加減
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FF感是啥,那FFXV怎辦
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指令制要有深度也是能很深,看那個寶可夢對戰
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但單機對CPU敵人的情況下通常都撿化到只剩下OOXX
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打來打去數值加減都叫一樣,我可以說黑魂和三國無雙很像
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02/18 14:38, 5年前 , 18F
FFXV當然也是掛個名字的遊戲,咦, 這串在說15代嗎
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02/18 14:38, 5年前 , 19F
FF感就是「炫砲」
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02/18 14:42, 5年前 , 20F
魔法體系+陸行鳥+莫古里+召喚獸+中二炫砲感=FF
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02/18 14:44, 5年前 , 21F
那FF13的FF感還蠻重的,FF15的FF感也只少了魔法
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02/18 14:46, 5年前 , 22F
13-3的系統比較直覺一點,前兩部初玩會變得你的眼睛一
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直注意在選指令上,人物的演出根本來不及欣賞
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FF感不就是創新嗎 每代都新故事 然後系統都砍掉重作
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02/18 14:54, 5年前 , 25F
dasu 還要有水晶跟繭 !
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02/18 15:09, 5年前 , 26F
拜託喔 十年前巫師還在玩跳舞機勒..
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02/18 15:16, 5年前 , 27F
FF12可以都手動,只是這樣玩太累了
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自己覺得雷光歸來才是這系統的完全體 變成完全動作向
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的操作很好玩
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我覺得推文有人對系統還是理解錯誤 FF13是依據怪物的行動
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決定進攻或者防守 加上debuff跟buff的抉擇 依據對手會有
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不同的節奏 以金剛龜來說 他每踩一步就是你要切防守的時候
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其他時間你要最大化你的攻擊效益 不然會打很久 但討論中
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似乎有人明顯不明白這個東西
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首先 滿多人就是對這種系統很難適應
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另外誰定義即時戰鬥和開放世界是RPG完成型態的?
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GTA嗎
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02/18 16:05, 5年前 , 38F
適不適應是一回事 下了莫名其妙的結論又是另外一回事了
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02/18 16:06, 5年前 , 39F
即時戰鬥開放世界rpg最強的只有某作品 但在這版不好說 XD
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還有 71 則推文
還有 1 段內文
02/18 19:50, 5年前 , 111F
防具,或是經歷了許多考驗增加了我的耐久度(HP);r
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pg類型會用數字之類比較直觀的方式來表現也是因為判
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定容易,沒有數字的話gm(遊戲設定)和player會無法
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進行遊戲
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02/18 19:55, 5年前 , 115F
最早的AVG哪有成長要素阿,你以為為什麼戀愛遊戲或解謎遊
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02/18 19:56, 5年前 , 116F
戲都歸類在AVG?A-AVG這個分類本身就是日本人誤解RPG一定
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要指令制和數值化,不願意歸類在RPG或ARPG才又自創分類的
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02/18 20:00, 5年前 , 118F
史上最早的AVG就是純文字的劇情遊戲,也沒有打怪要素
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而且日本這種誤解的問題在現代就很嚴重,現在即時制,可探
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02/18 20:02, 5年前 , 120F
索地圖,成長和收集要素,已經是絕大多數遊戲的標配了
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02/18 20:04, 5年前 , 121F
西洽我有說了,遊戲發展的趨勢就是高度集成,以前叫RPG,現
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在是開放世界,但其實現在的開放世界才是RPG原始精神的完
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02/18 20:05, 5年前 , 123F
成型態,反而該說其他遊戲類型是從這種集成中抽離特化的結
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果,如果還在堅持日本誤解的定義,反而會讓遊戲的分類變得
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非常混亂;所以應該反過來把指令制為主的JRPG做額外的分類
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02/18 20:13, 5年前 , 126F
日本誤解、美國才有話語權→美國任天堂的定義是錯的??
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02/18 20:13, 5年前 , 127F
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02/18 20:14, 5年前 , 128F
樓上你誤會了,反對美任定義的是另一位網友,我就是在跟他
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02/18 20:14, 5年前 , 129F
爭論這個問題
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02/18 20:22, 5年前 , 130F
只是貼連結沒意義 日文把他稱為rpg的連結也是很多
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02/18 20:22, 5年前 , 131F
一款有主線 支線 武器防具帶攻擊 防禦數值 有城鎮有商店
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02/18 20:23, 5年前 , 132F
有對話選項 但是沒有經驗 沒有等級的遊戲 在現在遊戲邊界
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02/18 20:23, 5年前 , 133F
這麼薄弱的時代 還要堅持真的不容易
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02/18 20:28, 5年前 , 134F
所以我才說如果以play as的出發點去看可以歸類在rpg
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02/18 20:28, 5年前 , 135F
,而且我也贊成開放世界是rpg的完成型態這種看法;但
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02/18 20:28, 5年前 , 136F
是我覺得不論文字冒險還是動作冒險其實本質上都一樣
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02/18 20:28, 5年前 , 137F
,當初可能只是把有相同調性的東西歸類在一起,解謎
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、探索和戰鬥就是冒險遊戲的基調,即使換成戀愛文字
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02/18 20:28, 5年前 , 139F
冒險也是一樣的,探索主人公所處的城鎮,遇見未知的
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02/18 20:28, 5年前 , 140F
女角並嘗試理解對方(解謎),然後使用理解得來的情
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02/18 20:29, 5年前 , 141F
報去進行告白(戰鬥),就我看來這類型的歸類在「冒
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險」並無不妥…不過我沒打算說服別人就是了,當然我
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02/18 20:29, 5年前 , 143F
也沒被說服的打算,我想講的只是既然製作方那樣寫而
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02/18 20:29, 5年前 , 144F
且我認同這樣就好了,畢竟長年來接觸的都是日式分法
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02/18 21:12, 5年前 , 145F
當然完全體是無止盡的 所以個人的用字是目前最強
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02/19 01:07, 5年前 , 146F
ff12可以跑死都 跑地下道 ff13砍成這樣不如玩互動電影
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02/19 01:07, 5年前 , 147F
遊戲 qte按一按
02/19 01:07, 147F

02/19 05:55, 5年前 , 148F
我覺得FF12研究全自動很好玩哀
02/19 05:55, 148F

02/21 14:02, 5年前 , 149F
薩爾達30年來,不都是歸在 ARPG,和RPG(FF/DQ)原本就不同
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02/21 14:03, 5年前 , 150F
這個應該沒有啥爭議吧~~~~
02/21 14:03, 150F
文章代碼(AID): #1SQabQum (PlayStation)
文章代碼(AID): #1SQabQum (PlayStation)