[閒聊] 橫尾太郎的成功、飲酒與死亡(上)

看板PlayStation作者 (一頁本是難成書)時間6年前 (2017/11/27 00:27), 編輯推噓41(41016)
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原文有點長,板友有興趣看下去的話,我再翻譯。然後,文章後面算是有《尼爾: 自動人形 》的雷,還沒玩過的人可以左轉。 圖是橫尾太郎,我不知道算不算恐怖圖,怕的人別開。 ---------- 文:Kimberley Wallace https://i.imgur.com/E9gv44U.jpg
以製作《尼爾》、《誓血龍騎士》而廣為人知的橫尾太郎,在與白金工作室合作製作銷售量 超過200萬套的《尼爾: 自動人形》後,達到了一個新的成功標的。我們(Game Informer)和 他聊新獲得的成功與下一步,就和他的深奧遊戲一樣,我們的談話是普通的常事。 問:是什麼吸引你成為遊戲創作者? 答:我過去年輕的時候,每天玩街機,那個時候遊戲被認為是行為不良的人在玩的東西,所 以我作為一個御宅族,在玩遊戲時是感到很害怕的。當我在列喜歡的遊戲列表時,我可以一 直繼續,而不停止,但讓我開始想做遊戲的遊戲是《宇宙巡航艦》(Gradius),我還記得看 見關卡改變時是如何的震撼,那可是個重複關卡還很流行的年代。當我還是小孩時,我知道 電腦圖像還會繼續發展下去,我就決定進入遊戲產業,因為我確信遊戲會超越影片,並奪走 所有影片媒體的光采。 問:誰影響了你的創作? 答:我被我感到驚人的作品本身影響,勝過於人,像PS2的《ICO》、DC的《斑鳩》這些有代 表性的遊戲,而且當我在製作我的遊戲時,也開始抄.....呃,開始受到許多有好點子的好 遊戲啟發。 問:在Cavia解散後,《尼爾》系列看似已死,能夠重返想過已不可能繼續活下去的系列的 感覺如何? 答:在我們釋出《誓血龍騎士3》後,我覺得大家討厭所有我做的遊戲,我真的再也不想工 作了,我想過我可能像是隱士什麼的,躲在山裡,並渡過餘生。這也發生在齊藤陽介完成他 在《勇者鬥惡龍》的工作後,他明顯有些累,也不想動腦筋,決定給我像是《尼爾》的機會 ,這就是你所看到的新《尼爾》,我到現在還不確定是如何發生的。 問:考慮到原本的時間點,你對《尼爾: 自動人形》的成功,有感到驚訝嗎? 答:的確,從我和粉絲的觀點來看,我覺得大家在那時候都認為《尼爾》是死透的IP,所以 我非常驚訝他們開始討論再做一個(續作),當我知道白金工作室要再做一個(續作)時,我就 非常有興趣。雖然我想過這可能會是個相當不錯的遊戲,但沒想到會這麼熱門,(這系列)的 確有些潛力在那。回頭看白金工作室做的那些高速、隔絕區域動作遊戲,似乎很符合SQUARE ENIX所做的geek世界,我想他們結合的很好。 問:你常喜歡在你的作品中探索人性與死亡的主題,是什麼讓你對這些主題感興趣呢? 答:死亡在遊戲中是固有的,通常是被你的敵人殺死,所以在遊玩和創作遊戲時,你就必須 思考,因為這在很多遊戲是不可或缺的。我做遊戲並不總是進入生命的龐大主題,或是人們 如何思考他們的生命,但我想做的是能讓人們思考更深層事情的遊戲,像是「我為什麼玩遊 戲?」、「我和遊戲的關係是什麼?」等等。 問:你常說你很愛喝酒,這是你創作過程的一部份嗎? 答:的確,我一直很喜歡喝酒,但我記得為先前的的遊戲寫場景和故事時,我注意到經常所 有在我不太清醒時寫出來的東西,大家都很喜歡,所以,我就想為什麼會這樣?如果我喝酒 ,我就可以做的很好。在我微醺,有些蠢時,我不再拘謹,只有在我喝醉時,那些無拘無束 的劇本寫作才會出來,所以無論我現在何時寫作,我會試著喝更多。這真的很有趣,當我在 清醒時寫作時,我會想著這是個有趣的故事,我要寫下來,放在那裡;但當我開始喝酒,我 就會陷入角色的情感連結,在寫下哀傷的故事時,我會哭,然後就醉倒了,醒來時臉上帶著 眼淚說:「我把劇本寫好了。」在原本的《尼爾》裡,有一個戴著面具的人和狼的故事,我 記得我一邊寫,一邊跟著劇情哭。 問:你的遊戲總是有著多重結局,你做了了什麼,以確保玩家把他們都看完。 答:我不認為人們有必要把他們都看過,你知道嗎?我沒有努力試著這麼做過,我覺得現在 很多人玩遊戲時,不會走所有的路線,你必須接受人們這種玩遊戲的方式:也許看到一個結 局就停止了,或玩到一半就放棄了,連結局都沒看到。他們有很多種玩遊戲的方式,而我也 很開心他們能這樣玩,我遊戲結局的一般建構是從結局A到結局E,每一個結局都有一個新層 次的東西,你必須走到那個結局才能看到,然後找到答案,如果你繼續往前走,你會看到更 深層的答案,或不一樣的東西,而那些想要看到所有結局的人,我會要他們走的更遠,並有 自己的想法,在那裡他們會找出、看到某些事物,那是我真的想要他們在心中想像的。 問:對於白金作為一個工作室,以及神谷英樹最近所說的《尼爾: 自動人形》拯救了工作室 的發言,你有什麼想法? 答:我覺得白金是一個非常有才能,並以他們自己方式存在的獨特工作室,外面的人看白金 常會有那只是神谷先生和一群頂尖老手,做任何事都是用由上往下(top-down)方式的印象; 如果你看過公司內部,就會知道不是這樣的,那裡有很多有熱情、有才能的年輕人,很明顯 的,他們之間沒有界限,對他們想做的,他們會給出意見,並看著怎麼把遊戲做的更好,而 這也是那些高層管理的方式。這是很棒的公司,很難得能看到這種由下往上(bottom-up)的 公司。關於你另一部份的及神谷先生聲明《尼爾: 自動人形》拯救了白金工作室的問題,我 認為那是他只是對我們示好、贊揚的方式,我們對於他們,以及那些先前講到的年輕開發職 員,有著更多的感謝,這真的是練等級的好機會。總而言之,我及整個《尼爾》團隊,真的 非常感謝他們,他們真的幹的很好。 問:你有打算繼續和白金工作室共事嗎? 答:我們還沒辦法即刻整裝上陣,但我和白金工作室的年輕職員談過,未來若能再和他們一 起工作將是很棒的一件事。我跟我們在SQUARE ENIX的製作人齊藤陽介談過,如果SQUARE EN IX願意提供資金的話,我可以為他們做任何事。 問:音樂已經是《尼爾》系列一個特色,且加分的部份,你和作曲家岡部啟一是如何密切合 作,以確保音樂和畫面能搭配,並為其帶來生命。 答:在很多方式上,遊戲幾乎像是音樂的附屬,音樂帶給玩家情感,遊戲只能跟隨其後。我 不確定日本以外是怎麼做的,但大部份日本開發的遊戲,音樂只佔了遊戲開發過程的最後30 %。當然,《尼爾》系列是相當不同的,音樂在非常早期就已經製作完成了,然後,遊戲才 配合其運作。我要求我想要音樂的方式是在YouTube找音樂片段,然後丟給岡部先生說:「 我想要這種節奏、步調,然後在這個時間碼標記低音,我們就會有一個刺激的高節奏,你在 那裡要提高速度。」我一般是這麼做的,我想他應該很討厭這樣。假如你試著對正規作曲家 提這種要求,他們大部份會轉頭就走說:「好啊,你自己去找一個可以這麼做的人來。」但 岡部先生,你瞧瞧,他相當愛錢,他會為你做任何你要求他做的事情。整個《尼爾》團隊都 很簡單,如果你給我們錢,我們基本上可以為你做任何事。 問:你常帶給玩家他們想要的樂趣,舉例來說,在原本的《尼爾》,遊戲中有一個《惡靈古 堡》的NOD;在《尼爾: 自動人形》中,你可以解除一個晶片,然後馬上殺掉2B。你是如何 為遊戲這個媒體,帶來這麼有創意的作法?且為什麼你覺得這是很重要的? 答:我覺得在某些形式上,遊戲變得封閉、老套,看起來像同一個樣子。我認為遊戲有超過 你所能看到的可能性,玩家會在遊戲裡做很多一般設計師沒想到的事,所以我做更多不同的 東西來實驗。 問:在《尼爾: 自動人形》中,你給玩家選擇犧牲某些有價值的東西,來換取有意義的結局 ,你有任何會這麼做的玩家資料嗎?是什麼驅使你在遊戲裡放上這個選擇? 答:大部份明智的開發者會用統計數據來看玩家怎麼做,但就如你所知,我是個笨蛋,所以 我不做這種事。我認為比起知道玩家最後作了什麼選擇,更重要的是知道有選擇,並作出決 定。這顯然是你的人生,要作什麼選擇是由你決定,而這也是選擇的意義。你現在在YouTub e看到的許多人的遊玩影片,基本上任何片段都是免費的,所以我考量的是我需要為花了6,0 00至7,000日元,買下這個遊戲的人,增加一點只靠看YouTube影片,所不能得到的一種體驗 。 接下來我們要看橫尾太郎的哲學,及討論日本的遊戲產業..... http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/11/24/yoko-taro-nier-automat a-interview-game-informer.aspx -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.0.56 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1511713630.A.641.html

11/27 00:36, 6年前 , 1F
尼爾讚讚,已再入坑下個月 22 號 新 OST CD
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11/27 00:41, 6年前 , 2F
超想繼續看 請翻!!
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11/27 00:51, 6年前 , 3F
感謝翻譯!!!!
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11/27 01:05, 6年前 , 4F
最近才把dlc競技場攻下,嗯…跟地平線交替著玩-w-
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11/27 01:24, 6年前 , 5F
推 翻譯 讚讚
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尼爾我記得續作有要再做 希望DOD那邊也還可以有續作
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雖然DOD那邊要出續作時間線不知道要在哪邊
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11/27 01:41, 6年前 , 8F
我覺得他的遊戲除了一些特殊玩法以外 基本面的遊戲性真
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的還是給別人主導比較好XD
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11/27 01:43, 6年前 , 10F
橫尾的幹話總是那麼好笑ww
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11/27 01:49, 6年前 , 11F
sao應該給橫尾開發才對
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11/27 01:56, 6年前 , 12F
白金再借他,神谷就要又玩推特了
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11/27 02:00, 6年前 , 13F
尼爾一代那隻狼真的催淚劇情...
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11/27 02:14, 6年前 , 14F
尼爾才200萬?難怪賣到145萬的nekopara會改變業界
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11/27 02:19, 6年前 , 15F
前天黑色星期五時,按了一下sales排名
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11/27 02:20, 6年前 , 16F
看到nekopara在第1頁,這到底賺了多少
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11/27 05:29, 6年前 , 17F
為了自動人形買PS4。希望可以繼續翻譯
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11/27 07:04, 6年前 , 18F
se低成本的成功作 反觀同樣se低成本的10月rpg...糞爆 囧
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11/27 07:08, 6年前 , 19F
以訪談來看,目前似乎沒有和白金製作新作ing,可惜了
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11/27 07:40, 6年前 , 20F
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11/27 07:45, 6年前 , 21F
尼爾就算是這作也只是個拿少量經費的偽3A 能賣到這
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樣很神了 把FFXV那種經費拿來燒 成為神作都不奇怪
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11/27 08:09, 6年前 , 23F
而且當我在製作我的遊戲時,也開始抄..... XDDDD
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11/27 08:44, 6年前 , 24F
白金可能還有其他case吧 聽之前白金的訪談說尼爾這作
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也救了他們
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11/27 08:46, 6年前 , 26F
感謝翻譯,想再看後續翻譯,謝謝
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11/27 09:20, 6年前 , 27F
neko是三代共150萬吧…而且neko的定價低很多
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11/27 09:27, 6年前 , 28F
感謝翻譯,訪談內容相當有趣><
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11/27 09:33, 6年前 , 29F
感謝翻譯 希望有下一篇
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11/27 10:57, 6年前 , 30F
橫尾老賊趕快出DOD新作
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11/27 10:58, 6年前 , 31F
感謝翻譯,看完訪談覺得橫尾相當迷人,還沒玩過尼爾,想買
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來玩了!
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11/27 11:17, 6年前 , 33F
是幹話王XDDD
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11/27 11:41, 6年前 , 34F
請繼續翻 (跪
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喝酒......感覺跟神主可以當好朋友
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在我的認知裡日本人大多數都很愛喝酒 話說每次提到音樂
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橫尾都講一次岡部很愛錢 岡部你什麼時候要出來回擊一下w
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然後講真的FFXV的經費丟來給Nier不見得比較好 越多的經
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費就是越多的投注即是越多的決策 任何事情都是越多人在
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出主意就越容易出包
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感謝翻譯 很期待下文
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11/27 13:31, 6年前 , 42F
先推
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其實尼爾的遊戲骨架跟darksider一模一樣,但是故事 人
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設 配樂都很好
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11/27 15:15, 6年前 , 45F
感謝翻譯 想繼續看下去!!
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11/27 16:46, 6年前 , 46F
感謝,期待後續的翻譯
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11/27 17:35, 6年前 , 47F
他說岡部愛錢那害我笑出來
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11/27 17:55, 6年前 , 48F
恐怖圖XDD
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破完E結局心肝情願砍掉存檔的感受真的是只看實況的人無
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11/27 18:20, 6年前 , 50F
法理解的
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11/27 20:17, 6年前 , 51F
感謝翻譯
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11/27 22:19, 6年前 , 52F
謝謝翻譯
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11/27 23:37, 6年前 , 53F
我砍掉存檔第一個念頭是:這遊戲不能只玩一遍
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11/28 10:33, 6年前 , 54F
砍存檔雖然是系列傳統了 但本作真的是更上一層樓 藉
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由輔助機不斷跟你確認的互動 跟感謝的橋段真的超棒
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11/28 19:19, 6年前 , 56F
感謝翻譯
11/28 19:19, 56F

12/07 11:44, 6年前 , 57F
謝謝翻譯
12/07 11:44, 57F
文章代碼(AID): #1Q6kjUP1 (PlayStation)