Re: [情報] 小島秀夫:新工作室人數將不會超過100人

看板PlayStation作者 (史丹佛的銀色子彈)時間8年前 (2016/05/25 23:42), 8年前編輯推噓20(20084)
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: 推 CTC0115: 當板垣伴信不能做忍者外傳以後 還有什麼成名代表作嗎 05/25 07:29 : 推 CTC0115: 叫J.K.羅琳不能再寫哈利波特 然後換個題材 就一樣能成為 05/25 07:32 : → CTC0115: 大作??? 05/25 07:32 高橋留美子在福星小子後有相聚一刻,亂馬1/2,之後又有犬夜叉 富間在幽遊白書後有獵人, 能不能成為大作真的只是看人能力而已 : 推 foxey: FOX ENGINE不曉得燒掉多少錢,總算想通想開跑車可以用買的?w 05/25 10:47 : → foxey: 當初想要拉高日本遊戲技術水平,結果發現那個花費是國家等級 05/25 10:48 : → foxey: 能專注在製作遊戲本身總是好事,期待小島幽默風格能回來啊 05/25 10:49 FOX ENGINE又不是只有MGSV,PES也有用,原本PT也是要上,怎麼講的好像開發沒意義 很多世界級的遊戲都會自己開發Game Engine來符合使用需求 GTA系列的RAGE,The Division的Snowdrop,老史也自己搞了Luminous來做FFXV CD Project RED也是自己開發REDengine來製作巫師系列 這種3A大作都是高投資高報酬,有時自己開發反而最能符合自己所需 而且何況花費是國家等級的說法是哪來的,有明確價格嗎? 如果之後能賣到世界百萬以上的作品都是用FOX Engine來做,你會覺得沒意義嗎? : 推 macrose: 要重新做一個IP出來的確需要很大的心力,但如果是以團隊 05/25 17:01 : → macrose: 而不是小島一人去負擔創意部份應該會輕鬆許多,MGS5證明 05/25 17:02 : → macrose: 小島在技術上是追的上外國工作室的,一個秘境探險類型的 05/25 17:03 : → macrose: 遊戲聽起來很可行啊,秘境4的馬達加斯加關卡就讓我產生很 05/25 17:04 : → macrose: 像在玩MGS5的感覺。其他日本製作人會一掘不振,是否也能 05/25 17:06 : → macrose: 說是因為他們早已跟不上時代,只能吃老本,所以失去原本 05/25 17:06 : → macrose: 的IP就炸了。小島可以把一個半成品的MGS5做到這麼好玩, 05/25 17:07 : → macrose: 靠的也不只是老本,而是遊戲性。我完全不擔心他耶XD 05/25 17:07 : 推 rei196: 我不是要特別拉其他人來鞭啦,只是真的其他有名製作人離 05/25 18:36 : → rei196: 開了之後做的作品因為缺少名ip結果所呈現出來的東西銷售 05/25 18:36 : → rei196: 大不如前,口碑也不如前,很可惜 05/25 18:36 遊戲不是一個人做的,而是由許多各司其職的人共同完成 而製作人這的位子主要就是要掌握遊戲開發成本,時程和資源等 來確保遊戲能順利完成,當然也不是那麼絕對但大體來說是這樣 那些名製作人與其說缺少IP,不如說已經缺乏過去的資源和創意 像劇本,美術和程式等人,光靠自己已經做不了甚麼 但因為對外發言比較有名氣就常常讓人以為他是關鍵人物 像Bloodstained和Mighty No.9就在募資時超順利,但後來就不斷延期 而小島的情況是,MGS系列他就身兼製作人,導演,遊戲設計和劇本了 可以說MGS的遊戲的核心概念就是小島一手建立出來的 對於新遊戲的設計,劇本演出等小島自己就可以包,以前MGS系列就是這樣了 而且依照小島的人脈真的不用怕找不到人協助 美術的部分新川洋司也跟他一起到Kojima Production,一樣是美術總監 現在就只剩下程式這一塊,但如果要開發新引擎, 所需的人手時間對現在的KP來說是不務實的, 所以小島才會和Mark Cerny到處走透透來看有沒有適合的引擎使用 當這些核心部分都確立後,剩下的就是招募足夠的人手來完成了新遊戲了 我也很想看看小島在跳脫MGS的框架後能帶給玩家什麼新東西 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 175.180.127.10 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1464190921.A.D58.html

05/25 23:44, , 1F
SQEX還有水晶工具啦(FF13的繪圖引擎)
05/25 23:44, 1F

05/25 23:51, , 2F
話說 FF14 不是 Luminous......
05/25 23:51, 2F
記得是有部分流用過去,但的確不是純Luminous,修改一下好了

05/25 23:56, , 3F
FF 14用的是改良過的水晶工具
05/25 23:56, 3F

05/26 00:20, , 4F
然後JK羅琳的偵探小說已經賣好幾百萬本了,還要拍電視劇
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05/26 01:36, , 5F
很想噓你 (開玩笑的 相聚一刻呢!!!!
05/26 01:36, 5F
對不起,我竟然忘了響子啊!!(土下座

05/26 02:48, , 6F
其實第一段兩位就都是挑自己想要看的例子講而已啊XD
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05/26 02:49, , 7F
事實上就是兩種情況都有可能,而且不只是作者能力而已
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05/26 02:49, , 8F
編輯或出版社怎麼做也是很大的問題,很多作品明明很好
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05/26 02:49, , 9F
出版社宣傳卻搞爛
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挑自己想看? 就只是提出有成功的案例罷了 照你這樣講那些說離開原本的IP就搞不出來新東西的人不也是只看失敗例子?

05/26 02:50, , 10F
第二段你不能拿未來還沒發生的事情來說意義阿....
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05/26 02:51, , 11F
然後世界級的引擎......也要世界級的投資阿
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05/26 02:52, , 12F
高投資高報酬,但不要忘了最重要的高風險
05/26 02:52, 12F
看值不值的阿,事實上這些系列就是在世界上已經有一定知名度才會投入做引擎 這已經確保初始銷量不會太差,GTA不用講,巫師也是二代後才自己搞 沒有人會在一個新IP都還沒打出知名度前就丟那麼多錢進去 不然小島幹嘛要直接找現有的東西

05/26 07:17, , 13F
原po是很樂觀的講出理想的狀態,推文是講出比較現實的
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05/26 07:17, , 14F
情況,大家當然都想看好製作人做出好遊戲,可是全世界
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05/26 07:17, , 15F
景氣都不好,各行業失敗的人多過於大鳴大放的人,就醬
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05/26 07:17, , 16F
囉~
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現實是有失敗的也有成功的,那我們也要分析成功失敗的原因是什麼 景氣不好還是有賺的,景氣好也是有賠的,什麼都推給外在就是不自省 前面推文也有提出板垣伴信,但這個人自己問題還比較大 小鬍子雖然號稱是FF系列生父,但初代FF的成功有很大是靠Nasir Gebelli 這個神程式設計師所做到的像飛空艇影子之類的不平凡效果 此外還有其他像植松的音樂,天野的美術,以及河津秋敏與田中弘道等人才成功 其實觀察那些所謂失敗的製作人,很多都是一個人跳出去成立新公司 但前面的IP開發時都不是直接負責遊戲內的直接內容 而小島本身就是MGS系列的核心,劇本演出遊戲內容一手包辦 這就和那些一般製作人大不相同

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誰會看失敗的?
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05/26 09:54, , 18F
我是島粉但不是完全無視失策的那種,FOX ENGINE算決策失誤
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從2008年(MGS4完)開始,一直到2015年才做完(?)MGSV花了8年耶
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05/26 09:57, , 20F
沒有正確預測到需要的時間成本,真的是作為決策者的失誤
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05/26 09:58, , 21F
當然製作遊戲的功力和天分無庸置疑,執行管理這種還是分工好
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05/26 10:00, , 22F
當然每個人有每個人看法,我也不是啥咖小,只是聊聊罷了
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05/26 10:01, , 23F
我會覺得他的才能該用在設計遊戲上而不是製作遊戲引擎 完
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算到2015年? 真要說2008只是初期設計,別忘了中間還夾了一個PW 真正全力動也是要2010中後的事情了 而且上次說過了FOX ENGINE是要給其他遊戲用,而不是只有MGSV, 把成本攤到其他遊戲里其實根本沒那麼多 但現在FYK自廢武功,結果大家只看到MGSV而已

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哪能從MGS4開始算 是說不做MGS被逼著做 不是嗎?
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05/26 10:19, , 25F
中間不是還夾了MGRR?
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05/26 10:20, , 26F
不能夠把引擎開發成本全算到MGS5頭上吧?(雖然覺得的確沒
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05/26 10:21, , 27F
必要自己開發引擎)
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05/26 10:36, , 28F
MGRR是外包的,引擎也不是FOX ENGINE
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05/26 10:37, , 29F
MGSV做太久是事實,最後兩方應該都受不了
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05/26 10:38, , 30F
MGRR原本是KONAMI要自己做,找了其他製作人
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發現目標做不出來
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MGSV小島自己都說過只延後幾個月而已 也就是說上市時不會差原先預計太久

05/26 11:00, , 32F
大賣商品都要碰點運氣.名製作人不等於大作出產機.
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還有 36 則推文
還有 5 段內文
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為什麼業界技術是國家的事XD
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05/27 11:49, , 70F
討論想法就討論想法需要放這麼重情緒幹嘛?
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05/27 11:50, , 71F
你有你的觀點我有有的看法,不同意也好,一堆w是在嘲笑人嗎?
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05/27 11:52, , 72F
訴諸情緒的話沒什麼好討論的了,尊重你的看法也請你尊重我
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我很尊重你的觀點啊,我都是針對你提出的東西回應而不是直接扣你小島黑的帽子 不過也請你尊重我看到會把業界引擎技術當成國家計畫該做的事 這種不可思議到會讓人笑出來的反應啊

05/27 11:53, , 73F
我的看法就是小島有很多長處,但人總有失慮的時候,不會因為
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05/27 11:54, , 74F
在某些方面有些失慮就影響到他的地位,很多事情不做下去不知
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05/27 11:55, , 75F
道結果會是如何,這也很正常,事後討論當然有後見之明,純粹不
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05/27 11:56, , 76F
管錢的因素和考慮到錢與計畫=經營因素後,作法可能有改善空
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05/27 11:56, , 77F
間,這是事後之明,也是種感嘆,不是在說誰不好,好嗎?
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05/27 11:58, , 78F
講就講不需要一副非把對方駁倒才爽的反應,每個人的背景不同
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05/27 11:58, , 79F
看事情的點也會不同,我想說的就這樣,以上
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我非要駁倒你幹嘛XD,辯贏你我又拿不到一毛錢 結果我提出我得看法來反對你的說法就被說要一定要駁倒你 上面說尊重我的觀點跑去哪啦(攤手) 而且就管錢這件事,小島本身就是身兼製作人,當然也有在管預算 之前在訪談中他也說過這件事了,怎麼會以為他沒考慮相關事情呢

05/27 12:23, , 80F
這也能吵wwwwww
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05/27 13:45, , 81F
天氣炎熱,火氣難免
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05/27 14:58, , 82F
我也不知為何會需要吵啊? 我很平心靜氣在提出看法而已,可能
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05/27 14:59, , 83F
沒那麼鐵桿粉觀點而已咩。(聳肩)
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所以現在是先蓋人鐵桿粉帽子是吧,上面不是說尊重其他人觀點嗎(嘆)

05/27 14:59, , 84F
講到PES有點離題但是我也有點觀察啦,其實PES被遠遠甩開是在
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05/27 15:00, , 85F
PES2014,那也正是剛開始試著採用FOX ENGINE那年,也許是對工
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05/27 15:01, , 86F
具不熟悉花了太多心思在學習怎麼運用上,那代做得蠻慘的,也
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05/27 15:01, , 87F
在2014開始PES就看不到FIFA的車尾燈了,直到2016就算遊戲本
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身口碑總算超過FIFA了但是還是遠遠被拋在後面.後見之明是,
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05/27 15:03, , 89F
假如當年PES不把開發力和經費放在FoxEngine上,而是改善法科
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05/27 15:03, , 90F
本身最弱的網路和砸錢搶更多球會的授權呢? 也許又會有所不
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05/27 15:04, , 91F
同.就足球來看FOXENGINE優秀的性能並未在銷售上取得優勢,反
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而是畫面較差的FIFA靠網路多人和壓倒性的球會授權獲勝.這就
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05/27 15:05, , 93F
是經營面的觀點. 作為玩家當然想要玩到最好最感動的,但是做
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05/27 15:06, , 94F
為投資者或是經營者會有不同觀點也是合理的,沒對錯,就觀點
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05/27 15:06, , 95F
的差別而已.
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※ 編輯: reinhert (175.180.127.10), 05/28/2016 02:04:26

05/28 13:12, , 96F
原PO辛苦了
05/28 13:12, 96F

05/28 14:26, , 97F
哈囉 我是說我可能沒那麼鐵桿粉觀點而已吧? 不要自己戴帽啊
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05/28 14:28, , 98F
業界的技術力不是一個公司的負責人該花心思的,要也是"自家"
05/28 14:28, 98F

05/28 14:30, , 99F
砸錢提升整體業界是國家的事,追畫面更上一層樓,以法科的狀
05/28 14:30, 99F

05/28 14:31, , 100F
況來講,我會覺得這錢省下來,開發穩定的網路系統幫助會更大
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05/28 14:31, , 101F
不要說日本遊戲公司整體在網路上落後美韓老遠,法科在日本公
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05/28 14:32, , 102F
司裡面拿來比也是很落後的.花了大量的時間和人力物力做出
05/28 14:32, 102F

05/28 14:34, , 103F
FoxEngine其實助益很有限,有時候太理想化也不是好事
05/28 14:34, 103F

05/28 14:36, , 104F
至於討論的態度我想說的都說過了,多說無益就此打住
05/28 14:36, 104F
文章代碼(AID): #1NHSV9rO (PlayStation)
文章代碼(AID): #1NHSV9rO (PlayStation)