Re: [心得] 從血源詛咒入門看黑暗靈魂3感想
※ 引述《shu2001 (魑魅魍魎)》之銘言:
: 噓 CIK994116: 覺得監獄配置難打抱怨的嘴臉跟抱怨二代智障設計的有什 04/25 12:12
: → CIK994116: 麼不同?是因為宮崎當製作人就不敢大聲酸嗎? 04/25 12:12
二代差遠了。
二代,特別是玩過一代再去玩二代的玩家,
一定能有很強烈的感受:
二代不是不好玩,
而是遊戲想要整玩過一代的玩家,
從出生點開始,
玩家就強烈感受到自己操作的人物簡直就是殘障,根本就是殘障,
各種緩慢拖沓,
拿個武器要收手上的東西,
爬個梯子也要收手上的東西,
開個門也要收手上的東西,
我強烈懷疑在消遣聽障人士學習手語。
這一切都是因為二代增加了一個叫「適應性」的屬性,
要重新體驗到一代順暢的翻滾必須在適應性上投資大把的點數。
在此之前,遊戲為了做出投資適應性之前與之後的不同,
他把人物動作作的很「細膩」,
有各種不同細碎動作,
上頭說的收手上物品是一例,
開寶箱要先「因為一下子抬不動所以把動作切分成兩拍子」,
拉桿也是要「因為很沈重所以擺出痛苦的神態」,
而即便你真的點到超過 34 點,
這些動畫也不會有所修正,
因為二代把所有一代有的無敵時間悉數取消或打折,
舉凡開門、開箱、背刺、盾返、進霧門,
在在就是要讓玩過一代的玩家造成種種不適應,
用重新習慣新動作 frame 數來提高難度。
此外,跑步消耗的精力幾乎比一代多出 1.5 倍,
(所以三代用一開始預設的 10 點精力可以長跑如此之久我超開心的)
跳起來還伴隨一個新的「瓠~~」聲的沈重音效,
更不用說盾擋被敲掉耐力時擺出的搞笑藝人動作 -_-
當玩家展現高超技巧使出盾反時,
敵人竟然擺出「哎呀哎呀我重心不穩啦我坐下先!」的蠢樣,
實在感受不到一代盾反完颯爽反擊的暢快,
處處在細節中嘲諷一代的玩家。
好,當大家理解二代人物先天的缺陷之後,
再把小兵配置的圍毆靈魂拿來考慮,
就能理解到底那些痛罵二代的玩家他們中心思想是什麼。
一代的好傳統,用小兵來講故事的敘事風格,
二代幾乎可以說捨棄了。
為了突顯紅龍霸守長橋的凶狠,一代放了很多殭屍來讓他燒,
機關城也毫不吝嗇的在巨球陷阱的路上擺上幾隻蛇人點綴,
三代的不死聚落村民跟背景也是很合拍的,
你不會覺得這些生物出現在這裡有什麼奇怪。
但是二代幾乎沒有這類的設計,
反正我怪放來就是要虐死你的,
原罪哲人改動怪物配置的背後意識更是
「反正本篇小兵放置就只是想難死玩家而已,我只要更刁難就好了。」
連NPC擺放的位置、召喚符文也換來換去,
反正這些都是沒有經過設計的。
二代我特別不滿河馬人跟烏龜兵,
除了動作很賤專虐新手之外,
他們既不可怕也不帥氣而且各種安插在與背景衝突的地方,
整個後現代靈魂爆棚,
除了美感與環境格格不入之外,
還有一個陰險的思維就是虐待一代習慣繞背的玩家,
「哈哈怪會往後坐被陰了吧!」
一隻兩隻我覺得無傷大雅,路上一堆我就覺得這真的太過了。
然後美粒果補血瓶一開始預設只給令人髮指的一瓶,
配上圍毆靈魂的設計思維想當然爾是不足的,
於是補上食べ放題的小滴石中滴石大滴石 XD
整個就是挖肉補瘡。
更機車的是遊戲初始是禁止,或者說處罰玩家試誤,
小兵死超過一定數字就不再重生,
但是一代如果真的打不過至少可以練功再碾過去,
二代小兵配置就那麼多,
如果真的死了又死,浪費很多靈魂的話,
玩家很容易卡入一個我想練功但是沒有小兵可打的囧境,
更不用說貨幣靈魂在二代是會紀錄累積過多少的,
換句話講農怪的同時也在增加連線難度……
二代完全得到隔壁暴風雪社的精神,
發個藍帖說要buff聖騎士但實際數值卻nerf到死;
以為小兵殺過 10 來次就不再重生是 favor 玩家,
實際卻是推玩家到深谷。
於是,怪那麼機車,又不敢明目張膽在王門前放營火,
為了平衡整體遊戲感受,
只好把王設計的糗一點,動作單調一點,
結果就是導致大家對遊戲中打過什麼王沒什麼印象,
甚至還有複製貼上翁斯坦跟石像鬼這種抄襲靈魂,
看到的感覺只有憤怒。
當初一代第一輪我手殘花了將近百小時才全破,
但是一路上幾乎是廢寢忘食直衝結尾的霧門。
然而即便有一代的經驗下,進度來到推土塔時整個遊戲感疲勞,
我真的希望能快點結束遊戲進度。
當然,冷靜下來回想的話,
其實二代在遊戲上仍有亮點,
每個獨立地圖在探索與機關的配置上非常精彩,
捷徑、幻影門與法洛斯石、懷念香木讓地圖玩起來複雜有趣,
就算是放去古墓奇兵也稱得上好玩。
假設完全不去思考一代留下的好玩經驗,
也就是說,如果是第一次玩就玩原罪哲人的玩家來說,
應該會覺得有趣吧?
然而歷史無法重寫,
對我這個已經玩過一代的人而言遊戲前10小時的適應期感受到種種嘲諷,
其實還滿難過的,一如我曾在ps版上提到,
只要不要叫黑暗靈魂,不要給玩家錯誤期待,
應該不會被批評那麼慘。
而宮崎重新操刀的三代對懷舊廚來說算是非常滿意,
尤其當回到 Anor Londo 時所給的震撼,
有點像當初 dead space 2回去石村號太空船的感覺,
種種過去的陰影浮上眼前,
但是親自下去玩的時候又是全新體驗,
還沒破完一輪就已經在期待未來的 DLC 了 XD
--
「等一下船到月球背面會斷訊半個多小時,到了再傳短訊給妳。」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.82.122
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1461573561.A.885.html
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這不是我說的喔,這是宮崎說的 XD
宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮
“合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。
例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家;
而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。
讓遊玩的玩家覺得是「啊,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得
「好!下次更努力一點就不會失敗了。」
不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,
讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。
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有人懂真是太好了 (泣
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這個問題實在太深了!
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※ 編輯: log56 (114.35.82.122), 04/27/2016 12:24:44
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