Re: [心得] 從血源詛咒入門看黑暗靈魂3感想

看板PlayStation作者 (君主建山川)時間3年前 (), 3年前編輯推噓75(750272)
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※ 引述《shu2001 (魑魅魍魎)》之銘言: : 噓 CIK994116: 覺得監獄配置難打抱怨的嘴臉跟抱怨二代智障設計的有什 04/25 12:12 : → CIK994116: 麼不同?是因為宮崎當製作人就不敢大聲酸嗎? 04/25 12:12 二代差遠了。 二代,特別是玩過一代再去玩二代的玩家, 一定能有很強烈的感受: 二代不是不好玩, 而是遊戲想要整玩過一代的玩家, 從出生點開始, 玩家就強烈感受到自己操作的人物簡直就是殘障,根本就是殘障, 各種緩慢拖沓, 拿個武器要收手上的東西, 爬個梯子也要收手上的東西, 開個門也要收手上的東西, 我強烈懷疑在消遣聽障人士學習手語。 這一切都是因為二代增加了一個叫「適應性」的屬性, 要重新體驗到一代順暢的翻滾必須在適應性上投資大把的點數。 在此之前,遊戲為了做出投資適應性之前與之後的不同, 他把人物動作作的很「細膩」, 有各種不同細碎動作, 上頭說的收手上物品是一例, 開寶箱要先「因為一下子抬不動所以把動作切分成兩拍子」, 拉桿也是要「因為很沈重所以擺出痛苦的神態」, 而即便你真的點到超過 34 點, 這些動畫也不會有所修正, 因為二代把所有一代有的無敵時間悉數取消或打折, 舉凡開門、開箱、背刺、盾返、進霧門, 在在就是要讓玩過一代的玩家造成種種不適應, 用重新習慣新動作 frame 數來提高難度。 此外,跑步消耗的精力幾乎比一代多出 1.5 倍, (所以三代用一開始預設的 10 點精力可以長跑如此之久我超開心的) 跳起來還伴隨一個新的「瓠~~」聲的沈重音效, 更不用說盾擋被敲掉耐力時擺出的搞笑藝人動作 -_- 當玩家展現高超技巧使出盾反時, 敵人竟然擺出「哎呀哎呀我重心不穩啦我坐下先!」的蠢樣, 實在感受不到一代盾反完颯爽反擊的暢快, 處處在細節中嘲諷一代的玩家。 好,當大家理解二代人物先天的缺陷之後, 再把小兵配置的圍毆靈魂拿來考慮, 就能理解到底那些痛罵二代的玩家他們中心思想是什麼。 一代的好傳統,用小兵來講故事的敘事風格, 二代幾乎可以說捨棄了。 為了突顯紅龍霸守長橋的凶狠,一代放了很多殭屍來讓他燒, 機關城也毫不吝嗇的在巨球陷阱的路上擺上幾隻蛇人點綴, 三代的不死聚落村民跟背景也是很合拍的, 你不會覺得這些生物出現在這裡有什麼奇怪。 但是二代幾乎沒有這類的設計, 反正我怪放來就是要虐死你的, 原罪哲人改動怪物配置的背後意識更是 「反正本篇小兵放置就只是想難死玩家而已,我只要更刁難就好了。」 連NPC擺放的位置、召喚符文也換來換去, 反正這些都是沒有經過設計的。 二代我特別不滿河馬人跟烏龜兵, 除了動作很賤專虐新手之外, 他們既不可怕也不帥氣而且各種安插在與背景衝突的地方, 整個後現代靈魂爆棚, 除了美感與環境格格不入之外, 還有一個陰險的思維就是虐待一代習慣繞背的玩家, 「哈哈怪會往後坐被陰了吧!」 一隻兩隻我覺得無傷大雅,路上一堆我就覺得這真的太過了。 然後美粒果補血瓶一開始預設只給令人髮指的一瓶, 配上圍毆靈魂的設計思維想當然爾是不足的, 於是補上食べ放題的小滴石中滴石大滴石 XD 整個就是挖肉補瘡。 更機車的是遊戲初始是禁止,或者說處罰玩家試誤, 小兵死超過一定數字就不再重生, 但是一代如果真的打不過至少可以練功再碾過去, 二代小兵配置就那麼多, 如果真的死了又死,浪費很多靈魂的話, 玩家很容易卡入一個我想練功但是沒有小兵可打的囧境, 更不用說貨幣靈魂在二代是會紀錄累積過多少的, 換句話講農怪的同時也在增加連線難度…… 二代完全得到隔壁暴風雪社的精神, 發個藍帖說要buff聖騎士但實際數值卻nerf到死; 以為小兵殺過 10 來次就不再重生是 favor 玩家, 實際卻是推玩家到深谷。 於是,怪那麼機車,又不敢明目張膽在王門前放營火, 為了平衡整體遊戲感受, 只好把王設計的糗一點,動作單調一點, 結果就是導致大家對遊戲中打過什麼王沒什麼印象, 甚至還有複製貼上翁斯坦跟石像鬼這種抄襲靈魂, 看到的感覺只有憤怒。 當初一代第一輪我手殘花了將近百小時才全破, 但是一路上幾乎是廢寢忘食直衝結尾的霧門。 然而即便有一代的經驗下,進度來到推土塔時整個遊戲感疲勞, 我真的希望能快點結束遊戲進度。 當然,冷靜下來回想的話, 其實二代在遊戲上仍有亮點, 每個獨立地圖在探索與機關的配置上非常精彩, 捷徑、幻影門與法洛斯石、懷念香木讓地圖玩起來複雜有趣, 就算是放去古墓奇兵也稱得上好玩。 假設完全不去思考一代留下的好玩經驗, 也就是說,如果是第一次玩就玩原罪哲人的玩家來說, 應該會覺得有趣吧? 然而歷史無法重寫, 對我這個已經玩過一代的人而言遊戲前10小時的適應期感受到種種嘲諷, 其實還滿難過的,一如我曾在ps版上提到, 只要不要叫黑暗靈魂,不要給玩家錯誤期待, 應該不會被批評那麼慘。 而宮崎重新操刀的三代對懷舊廚來說算是非常滿意, 尤其當回到 Anor Londo 時所給的震撼, 有點像當初 dead space 2回去石村號太空船的感覺, 種種過去的陰影浮上眼前, 但是親自下去玩的時候又是全新體驗, 還沒破完一輪就已經在期待未來的 DLC 了 XD -- 「等一下船到月球背面會斷訊半個多小時,到了再傳短訊給妳。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.82.122 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1461573561.A.885.html
我沒玩過DS1 2代..但是看的出來您對2代恨意頗深..
04/25 16:44, 1F
這不是我說的喔,這是宮崎說的 XD 宮崎:在遊戲平衡的設計上我認為有個重點:不是考慮遊戲 “難不難”,而是要考慮 “合不合理”。設計時不可毫無道理的 “刁難” 玩家。 例如在配置敵人時,不是在一條死路上配置一大堆敵人用數量淹死玩家; 而是可在一個令人料想不到的視線死角配置敵人,讓疏於警戒的玩家受到伏擊。 讓遊玩的玩家覺得是「啊,這裡死掉了是我自己的問題。」在死亡之後會覺得 「好!下次更努力一點就不會失敗了。」 不刻意刁難玩家難死他們,而是有巧思的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練, 讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。
二代故事也說得不清不楚,要加適應力才能增快動作
04/25 16:51, 2F

也是讓人覺得莫名其妙,那時候要拼白金,一直投火刷
04/25 16:52, 3F

大鷹騎士拿太陽輝章,實在也是很浪費時間
04/25 16:54, 4F

等級的限制變成要召人打王或是被人召都很難
04/25 16:55, 5F

幹~DS2重回石村號這個比喻真是簡潔有力,感同身受啊
04/25 16:57, 6F
有人懂真是太好了 (泣
只能推了
04/25 17:01, 7F

沒玩過一代 玩2代覺得死了扣hp上限夠機掰
04/25 17:02, 8F

同意 剛玩二代就覺得這和一代根本是不同遊戲 手感不一樣
04/25 17:07, 9F

大推這篇 這篇講出了所有一代玩家對二代不滿的地方
04/25 17:12, 10F

明明片頭是跳海一開始怎麼不是飄到如蜜
04/25 17:13, 11F

而是在一線天森林和一群猴子在一起
04/25 17:13, 12F

只是為了過山洞進行教學模式
04/25 17:14, 13F

很多說二代好玩的玩家都是從二代入門的,但對有玩過一代
04/25 17:15, 14F

的玩家只覺得:這是啥鬼東西,把製作人換回來好嗎
04/25 17:15, 15F

我是二代玩一半被推一代坑 回頭玩二代覺得我玩了偽物
04/25 17:16, 16F

真的是繼承bz的:我們覺得這很cool,就亂加進去莫名其妙
04/25 17:16, 17F

我跟我朋友一起2代入門 但邊玩邊罵...之後又一起玩三代
04/25 17:17, 18F

一樣邊崩潰 但比起二代死的時候舒服多......現在反而想
04/25 17:17, 19F

買一代玩玩看大家口中的經典
04/25 17:17, 20F

真的是我覺得很cool就莫名亂加 X(
04/25 17:18, 21F

目前跟朋友評價都是三代很好玩 2代不想回去碰...
04/25 17:18, 22F

玩過1與3但沒玩過2,為啥2代還有翁斯坦...
04/25 17:20, 23F
這個問題實在太深了!
二代能看的只有pvp的系統…
04/25 17:21, 24F

Dead space玩起來心理壓力超大...2代玩到回石村號就QUIT
04/25 17:21, 25F

三代難度很適合新手入門,然後建議再把一代補完
04/25 17:23, 26F

我想知道怪的種類突兀在哪 我朋友有這樣說 但我真的沒感
04/25 17:25, 27F

覺…
04/25 17:25, 28F

沒錯,對喜愛一代的人真的是各種感動
04/25 17:26, 29F

舉個比方…往龍祭壇的路上有一堆酸液飛撲自爆小怪 這
04/25 17:30, 30F

裡是飛龍的地盤 塞這個在這邊幹嘛…
04/25 17:30, 31F

這樣一講那配置還真的是莫名奇妙
04/25 17:34, 32F

3代飛龍要出來的時候,放了一具龍屍體,讓玩家知道
04/25 17:40, 33F

2代就像涅法雷姆秘境,反正天堂出現殭屍,一點都不奇
04/25 17:41, 34F

怪,只是場景罷了
04/25 17:41, 35F

不過二代的武器系統不錯啊 三代不是也延續了嗎
04/25 17:43, 36F
還有 272 則推文
還有 2 段內文

其實2支動作完全不同就是了
04/25 21:31, 309F

你可能是太討厭這代沒什麼玩,難度又不高就以為相同了
04/25 21:31, 310F

看影片會看出差別 但是打起來會有種 幹我們剛不是才剛戰
04/25 21:32, 311F

也因為這2支攻擊沒什麼delay,難度就相對低
04/25 21:32, 312F

過一次個感覺 大概是速度感的關係吧
04/25 21:32, 313F

就動作單板阿
04/25 21:32, 314F

3代引入大量的delay攻擊,這有好也有壞,
04/25 21:33, 315F

熔鐵惡魔也擺2隻 雖然有強化過 但你懂我意思...
04/25 21:33, 316F

我是推delay攻擊的,不習慣的人會覺得無名之王很難打
04/25 21:33, 317F

2代主線比較有印象的就 茫然三哨兵跟蜘蛛吧
04/25 21:33, 318F

熔鐵惡魔那個就是3 DLC中必有1個偷工的boss
04/25 21:33, 319F

那3區都是讓你抓白靈做team play的
04/25 21:34, 320F

沒買DLC也可以被抓的神奇區域
04/25 21:34, 321F

藍色那支加入了delay攻擊,所以難度提升
04/25 21:34, 322F

谷村明明能設計出戰鬥感十足,又酷又帥的BOSS,但本篇都塞一
04/25 21:35, 323F

堆次級貨,也讓人很不滿XD
04/25 21:35, 324F

2代在練功吧 3代他設計的幾隻都不差
04/25 21:36, 325F

3代後期的boss是谷村弄的
04/25 21:36, 326F

谷村在設計boss上 可能還比宮崎強 不過是2代練完後的事
04/25 21:37, 327F

是阿 所以2代BOSS設計成這樣才讓人吐嘈阿XD
04/25 21:38, 328F

不過王沒幾個有動畫 很可惜呀
04/25 21:38, 329F

你就當他在練功吧
04/25 21:38, 330F

想看帥帥的王
04/25 21:38, 331F

DSteam不是一兩個人可以完全主導遊戲的
04/25 21:39, 332F

你只能說這個小組當時的方針和經驗有差別
04/25 21:39, 333F

製作人很重要,但是很多細節是一時一時的
04/25 21:40, 334F

所以3代沒有1代的立體停車場,沒有2代奇怪的空間
04/25 21:40, 335F

和過於弱的boss, 不完全是因為某個人
04/25 21:40, 336F

能練成這樣也很替他高興就是了
04/25 21:56, 337F

二代很多王就只是一隻人形怪在那揮來揮去 超膩的..
04/25 22:38, 338F

梗有到位,好笑
04/25 23:15, 339F

原罪銷量只有60W 死戰有280W本篇也280W
04/26 02:09, 340F

2我封測玩就覺得不對勁了XD 等到原罪才買還是一個樣XD
04/26 02:11, 341F

2本篇也有兩百多W 原罪銷量掉這麼多不是沒道理XD
04/26 02:13, 342F

覺得只有系統修改沿用 其他根本是另套作品XD
04/26 02:16, 343F

真的打第一隻怪就不對勁了 有種歐美動作慣性的感覺XD
04/26 02:19, 344F

其實人龍6DEMO也有給我這種感覺X(
04/26 02:19, 345F

一代真的讚 比三還好玩
04/26 02:29, 346F

還好我沒玩一代 (無誤)
04/26 08:47, 347F
※ 編輯: log56 (114.35.82.122), 04/27/2016 10:54:37 ※ 編輯: log56 (114.35.82.122), 04/27/2016 10:59:49 ※ 編輯: log56 (114.35.82.122), 04/27/2016 12:24:44
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