[情報] Dark souls 3 製作人專訪

看板PlayStation作者 (○)時間8年前 (2016/03/08 15:42), 編輯推噓25(27242)
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最近開始玩大家不管什麼推薦文章下面都會出現的血源詛咒 又因為DS2磨練(?)出來的手感大概還在所以還算是駕輕就熟 聽說DS2是同人作, 然後BB跟DS3的製作人是同一個, 加上玩 起來就是微妙的好像真的有點不一樣, 於是餵了狗之後就找 到這篇文章。 如果覺得BB神作的人看起來DS3應該不會失望? 以下翻譯 若有OP請告知 (簡稱 Dark souls= DS / Bloodborne= BB) >>>>> DS3製作人 宮崎英高的訪談 文章是去年六七月的文章, 原文 http://goo.gl/SrXD8C ‧跟2的參與方式不同 -- DS已經進入系列第三作, 開發是什麼時候開始的呢? 宮崎 包含prototype的話, 開發大約從2年前開始 -- 這麼說來, 跟宮崎先生在擔任BB的製作人的期間是有 重疊的囉? 宮崎 是的, 有一年半左右是重疊的, 3在一開始其實是別 的製作人, 在prototype的終盤開始我也開始參與開發 因為與BB同時擔任製作,所以原本的製作人也留著, 3 是兩名製作人的體制進行開發的。 -- 前作的DS2製作人是谷村唯, 宮崎先生是顧問職。而從 本作開始以製作人的身分在系列中復活嗎? 宮崎 沒錯, 3是以製作人參與, 與2的顧問身分確實參與方式 不同, 跟系列作第一作dark soul相同, 這次遊戲概念, 美術跟等級設計都由我擔當製作。 -- 在BB發售之前宮崎先生還成為了from software的社長, 當下狀況的密度應該是相當濃厚, 實際上是否真的非常 辛苦呢? 宮崎 確實實際上也是非常的忙碌,現在也很忙。其實被叫入 參與3的開發的時候我也是嚇到, 雖然是在我成為社長 之前的事情。不過, 我還是對DS這個title有特別的執著 , 而且本來的製作人也留下, 製片也另外成立出來。另 外, BB那邊也是有接受到許多製作人等級的人才的支援 , 最終也才會接下該工作的。參加案子的timing的感覺 來看, 跟以前的demon's souls 跟 Armored core的時期 有點類似, 但獲得多方大力支持實在是相當感恩。然後 後來說要接社長的時候, 還一度覺得"這真的假的?" 一 切都太超乎預料。 -- 能夠了解您的感受(笑)。在那種狀況完成的BB, 也對機 關武器或regain之類的進行了許多挑戰, 從那裏面得到 的回饋或經驗對本作產生的影響是? 宮崎 雖然本次不是要來談BB的, 不過當然是有影響的。與其 說是直接的影響, 還不如說是從經驗之中累積的成長, 而且BB我們在PS4世代第一個title, 開發經驗有非常大 的幫助。 ‧故事以英雄譚為架構 -- 那麼接下來我們想了解關於3的內容, 首先請告訴我們3所 描寫的世界設定, 與作品的主題。 宮崎 說到世界觀的話, 3是終末, 也就是毀滅的色彩更加濃厚。 但那不僅僅是黑暗的東西, 比如說本次公布的擷圖, 像是 褪了色的太陽這種枯萎的美的感覺的終末, 並且特別重視 破滅的語感。然後, 在這樣的世界中, 故事是以英雄譚作 為基本架構。環繞在DS裡面象徵的英雄"薪之王"周邊的故 事。在E3公開的影片最後, 有一幕是燻黑的巨人王朝著遠 方嚎叫, 這就是「繼承了以往火焰的薪之王復甦」的印象。 -- 在第一作最後的分歧, 有一個選擇是主角是否要繼承"薪 之王グウィン"的火焰, 所以在預告片出現的王就是第一作 的主角繼承了火之後幾代的王嗎? 宮崎 算吧。大概從概念上來可以說算是這樣吧 (笑), DS若是殺 神的故事, 這次的3就是殺王的故事。大概是這樣印象 -- 薪之王出場就代表世界觀是延續DS1跟DS2呢, 另外以時間 順序來看, 本作會是在2之前嗎? 宮崎 不是, 時間上來看是在2之後。不過說到頭來, 本作並不是 以玩過以往任一作為前提製作的, 在這個看法下反倒是與2 相同。 -- 想要了解更具體的部分, 故事以外的跟DS有關的基本的部分, 像是篝火, 元素瓶, 據點的存在, 在據點的火防女, 也就是 有點像是女主角般的女性, 誓約, 稍有必要性的multiplay 等等這些有大變化嗎? 宮崎 系列有的基本概念「為了成就感而存在有挑戰性的難易度」 獨特的online mode這些都完整的被繼承下來。另外一些象徵 性的標的, 篝火元素瓶還有誓約也都一樣都在, 但有些要素 也有一些繼承以外的進化, 深化, 修正, 與調整。 -- 在2大幅進化的功能的部分, 像是可以在篝火傳送, 還有多樣 化的物品種類之類的呢? 宮崎 在2進化之後便利的部分基本是持續使用的, 比如說武器跟戒 指的裝備數, 在篝火傳送也一樣保留。跳躍操作也是可以選擇 的2代形式。 -- multiplay在2代大幅改變, 本作是怎麼樣呢? 宮崎 詳細請見續報, 有對世界觀進行調整整理。並且也有專用的 伺服器。 ‧朝著更豐富的戰術性與角色扮演 -- 故事與探索一起同為系列作的一大魅力的"劍戟Action"還在吧? 宮崎 劍戟action是3的重點之一, 劍戟action構成之諸要素, 武器種 別, 道具這些都是在不破壞原本DS系列的劍戟action為前提之下 本作還加入了新的戰術與bulid, 另外也增加了新的動作要素。 比如說, 弓分成短弓與長弓, 為了差別化兩者, 短弓採用了速射 的概念, 長弓則是如以往一樣要拉好拉滿然後大力射出。而短弓 可在攻防之中與翻滾或是踮步之後流暢的連結。大概以這樣的形 式讓長弓有長弓短弓有短弓的戰術性的角色扮演產生。 -- 原來如此, 角色扮演的投入度不同呢 宮崎 舉別的例子來說, 若是用特大劍, 我們這次作了全力前踏的攻擊 準備動作, 切肉斷骨抑或是說跟對方正面碰撞時能夠打入強力的 重擊這種戰鬥方式。不論是短弓或是特大劍, 都是第一作開始就 有的東西, 在那些特徵上我們再加入了戰術性與角色扮演的可能 性。即便使用以往既有的武器種類, 說不定也可能發現以前沒有 的樂趣。 -- 動作的速度是什麼感覺呢? 宮崎 留下了武器與攻擊的重量, 但速度比前作與前前作再快一些, 有對能夠更直覺的行動進行調整。至於2所使用的敏捷的概念本次 則不採用, 在角色參數疊上來之前在遊戲動作上會感到壓力, 這 跟3的調整的方向性不合所以將此移除。 -- 跟敵人的戰鬥看起來會更深奧並且讓人更能接受呢 宮崎 說到敵人的話, 在3裡面, 是以"騎士作為騎士的強大"的方向去作 難易度的調整的, 單挑遇到也會緊張必須有死亡覺悟的強敵的騎 士。而為了要挑戰這樣的強敵, 操作性是必要的, 如何去挑戰的 戰術的幅度也是一樣需要的。 -- 全體的份量大概是多少呢? 宮崎 地圖數量會比2還要少, 但各個地圖的規模有大幅的增加。 >>>> 最後一大段都是官話就不翻了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.125.109 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1457422935.A.DE8.html

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呃…好像保留了不少2代被罵的部分@@
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我是覺得節奏會比2代快這點就很有搞頭了
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我是蠻喜歡二代的啦,不過有看到有人罵二代地圖太大規
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模太壯闊沒有靈魂系列在狹窄場景交戰的醍醐味,結果三代
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說規模更大XD
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2的地圖被罵是因為放射性的設計
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而且大,但是沒什麼關聯性
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其實血源也很放射....只能說,粉絲最難取悅的無誤
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大教堂四通八達的跟如密很像
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二代我最討厭的一點是很愛放一堆怪搞圍毆,除此之外還好
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可是很奇怪的是玩起來就是不像一代那麼有感覺
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死板的線性地圖能有什麼醍醐味
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照這麼說 一代傳火祭祀場也蠻四通八達的
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其實2就跟惡魔靈魂的地圖感覺差不多啊 從中央放射
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二代就感覺場景沒那麼噁.. 惡魔靈魂根黑魂就蠻黑暗面的
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我比較想要的是地形的多樣性.看來是沒有了
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差別差在血源或黑魂ㄧ地圖走到底常常會連到其他地圖E
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X地下監獄連舊雅南;黑魂二常常走到底放一個火堆叫你
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傳回去
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二代不是規模大 只是地形寬敞 一代地形和敵人相輔相成
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除了應付敵人的攻擊外還要注意地形走位 摔死比被殺還多
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2真的就只是到處一堆小兵 地圖也都只是展現美術風格而已
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覺得 血源很虐 想吐 玩這款合適嗎? 劇情是否好一點
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黑魂二的地圖喔,阿不就經典的堆土塔搭電梯往"上"接
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融鐵城
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OR大可以試著玩玩一代 應該就能理解二代被嫌棄的點
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黑魂ㄧ的地圖是上下交疊的
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也不是說平面不好,但黑魂二地圖設計很懶惰
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血緣好像場景差異不大 希望還是黑魂一那樣有不同地形場景
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黑魂一的地圖是很立體的 血源也是 但重疊部分沒那麼多
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黑魂二就真的是放射線 一條路走到底就一個火讓你傳回去
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血源那個有時會接回原本認識的地方的設計我還蠻喜歡的
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會有種 "喔喔 這樣就回來了啊" 的放鬆感 XD
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哦哦,是像鐵之古王DLC那樣嗎
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鐵之古王的地圖的確很不賴
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黑魂1年底等steam特價再來猛看看好惹...
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所以樓上還真的沒玩過DS1? 快去弄來玩
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玩過一代就知道二代地圖為什麼被批了...
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我說O大
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一代那種地圖連接方式,真的是神來一筆,玩家開啟捷徑時會有
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一種獲得救贖的感覺(就像終於找到火堆那樣),這在像黑魂這
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一代病村 噩夢
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種自虐遊戲中,是很重要的設計,玩家會有"打到寶"的感覺
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我覺得巨人墓地比較恐怖啊
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二代的地圖毫無關連邏輯的爛成那樣Zzz
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黑2的火堆很像為了地圖存在而丟= =,放射狀的地圖很...
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血源地圖設計不差,但是沒有像黑魂系統地圖有強烈特色
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最蠢的篝火就狩獵森林 明明可以踢一個木橋的捷徑
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結果你居然又塞一個篝火 ??? 兩個距離不到20步 看到快昏倒
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倒數第三個Q&A裡的2代的敏捷概念本次不採用是什麼意思啊?
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2代的敏捷有1代不一樣嗎?
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可能敏捷的功能跟2代不一樣了?
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這邊的敏捷指的不是屬性,是適應力
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這邊的敏捷是指"適應"這個值吧 2代會影響到喝水之類的速度
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也是2代在設計上被批很多的點
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爬了一下2ch 應該就是適應力這個的影響
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翻滾無敵frame數受適應力有極大影響這確實蠻惱人的
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ㄧ的地圖會有柳岸花明又一村的感覺
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血源的地圖真的有一種最初Bio系列的感動
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一代地圖設計很強大,不奢求DS3像一代這麼好
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但至少也要有血源的水準,至少探索上還挺有樂趣
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血源的地圖頗有趣,的確讓人有一代BIO的感覺
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怎麼還沒到紀錄點...(抖)
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血源新手村頗有bio4的味道
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血源的地圖設計和黑魂1比只是算還OK而已
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看起來DS3一開始就能傳送了..地圖的設計應該無法太優秀
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感覺這一款應該整體會像血源 是不錯 但一代已經回不去
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建議一代ps4重製,太經典了
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猶豫到底要買PS4版還是PC版
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不過PC版還真便宜 預購不到1200 不過PC效能要打折扣
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一代畫面如果升級到現在的畫質 ... 我就再買一次...
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文章代碼(AID): #1Mte9Nte (PlayStation)