[情報] Dark souls 3 製作人專訪
最近開始玩大家不管什麼推薦文章下面都會出現的血源詛咒
又因為DS2磨練(?)出來的手感大概還在所以還算是駕輕就熟
聽說DS2是同人作, 然後BB跟DS3的製作人是同一個, 加上玩
起來就是微妙的好像真的有點不一樣, 於是餵了狗之後就找
到這篇文章。
如果覺得BB神作的人看起來DS3應該不會失望?
以下翻譯 若有OP請告知
(簡稱 Dark souls= DS / Bloodborne= BB)
>>>>>
DS3製作人 宮崎英高的訪談
文章是去年六七月的文章,
原文 http://goo.gl/SrXD8C
‧跟2的參與方式不同
-- DS已經進入系列第三作, 開發是什麼時候開始的呢?
宮崎 包含prototype的話, 開發大約從2年前開始
-- 這麼說來, 跟宮崎先生在擔任BB的製作人的期間是有
重疊的囉?
宮崎 是的, 有一年半左右是重疊的, 3在一開始其實是別
的製作人, 在prototype的終盤開始我也開始參與開發
因為與BB同時擔任製作,所以原本的製作人也留著, 3
是兩名製作人的體制進行開發的。
-- 前作的DS2製作人是谷村唯, 宮崎先生是顧問職。而從
本作開始以製作人的身分在系列中復活嗎?
宮崎 沒錯, 3是以製作人參與, 與2的顧問身分確實參與方式
不同, 跟系列作第一作dark soul相同, 這次遊戲概念,
美術跟等級設計都由我擔當製作。
-- 在BB發售之前宮崎先生還成為了from software的社長,
當下狀況的密度應該是相當濃厚, 實際上是否真的非常
辛苦呢?
宮崎 確實實際上也是非常的忙碌,現在也很忙。其實被叫入
參與3的開發的時候我也是嚇到, 雖然是在我成為社長
之前的事情。不過, 我還是對DS這個title有特別的執著
, 而且本來的製作人也留下, 製片也另外成立出來。另
外, BB那邊也是有接受到許多製作人等級的人才的支援
, 最終也才會接下該工作的。參加案子的timing的感覺
來看, 跟以前的demon's souls 跟 Armored core的時期
有點類似, 但獲得多方大力支持實在是相當感恩。然後
後來說要接社長的時候, 還一度覺得"這真的假的?" 一
切都太超乎預料。
-- 能夠了解您的感受(笑)。在那種狀況完成的BB, 也對機
關武器或regain之類的進行了許多挑戰, 從那裏面得到
的回饋或經驗對本作產生的影響是?
宮崎 雖然本次不是要來談BB的, 不過當然是有影響的。與其
說是直接的影響, 還不如說是從經驗之中累積的成長,
而且BB我們在PS4世代第一個title, 開發經驗有非常大
的幫助。
‧故事以英雄譚為架構
-- 那麼接下來我們想了解關於3的內容, 首先請告訴我們3所
描寫的世界設定, 與作品的主題。
宮崎 說到世界觀的話, 3是終末, 也就是毀滅的色彩更加濃厚。
但那不僅僅是黑暗的東西, 比如說本次公布的擷圖, 像是
褪了色的太陽這種枯萎的美的感覺的終末, 並且特別重視
破滅的語感。然後, 在這樣的世界中, 故事是以英雄譚作
為基本架構。環繞在DS裡面象徵的英雄"薪之王"周邊的故
事。在E3公開的影片最後, 有一幕是燻黑的巨人王朝著遠
方嚎叫, 這就是「繼承了以往火焰的薪之王復甦」的印象。
-- 在第一作最後的分歧, 有一個選擇是主角是否要繼承"薪
之王グウィン"的火焰, 所以在預告片出現的王就是第一作
的主角繼承了火之後幾代的王嗎?
宮崎 算吧。大概從概念上來可以說算是這樣吧 (笑), DS若是殺
神的故事, 這次的3就是殺王的故事。大概是這樣印象
-- 薪之王出場就代表世界觀是延續DS1跟DS2呢, 另外以時間
順序來看, 本作會是在2之前嗎?
宮崎 不是, 時間上來看是在2之後。不過說到頭來, 本作並不是
以玩過以往任一作為前提製作的, 在這個看法下反倒是與2
相同。
-- 想要了解更具體的部分, 故事以外的跟DS有關的基本的部分,
像是篝火, 元素瓶, 據點的存在, 在據點的火防女, 也就是
有點像是女主角般的女性, 誓約, 稍有必要性的multiplay
等等這些有大變化嗎?
宮崎 系列有的基本概念「為了成就感而存在有挑戰性的難易度」
獨特的online mode這些都完整的被繼承下來。另外一些象徵
性的標的, 篝火元素瓶還有誓約也都一樣都在, 但有些要素
也有一些繼承以外的進化, 深化, 修正, 與調整。
-- 在2大幅進化的功能的部分, 像是可以在篝火傳送, 還有多樣
化的物品種類之類的呢?
宮崎 在2進化之後便利的部分基本是持續使用的, 比如說武器跟戒
指的裝備數, 在篝火傳送也一樣保留。跳躍操作也是可以選擇
的2代形式。
-- multiplay在2代大幅改變, 本作是怎麼樣呢?
宮崎 詳細請見續報, 有對世界觀進行調整整理。並且也有專用的
伺服器。
‧朝著更豐富的戰術性與角色扮演
-- 故事與探索一起同為系列作的一大魅力的"劍戟Action"還在吧?
宮崎 劍戟action是3的重點之一, 劍戟action構成之諸要素, 武器種
別, 道具這些都是在不破壞原本DS系列的劍戟action為前提之下
本作還加入了新的戰術與bulid, 另外也增加了新的動作要素。
比如說, 弓分成短弓與長弓, 為了差別化兩者, 短弓採用了速射
的概念, 長弓則是如以往一樣要拉好拉滿然後大力射出。而短弓
可在攻防之中與翻滾或是踮步之後流暢的連結。大概以這樣的形
式讓長弓有長弓短弓有短弓的戰術性的角色扮演產生。
-- 原來如此, 角色扮演的投入度不同呢
宮崎 舉別的例子來說, 若是用特大劍, 我們這次作了全力前踏的攻擊
準備動作, 切肉斷骨抑或是說跟對方正面碰撞時能夠打入強力的
重擊這種戰鬥方式。不論是短弓或是特大劍, 都是第一作開始就
有的東西, 在那些特徵上我們再加入了戰術性與角色扮演的可能
性。即便使用以往既有的武器種類, 說不定也可能發現以前沒有
的樂趣。
-- 動作的速度是什麼感覺呢?
宮崎 留下了武器與攻擊的重量, 但速度比前作與前前作再快一些,
有對能夠更直覺的行動進行調整。至於2所使用的敏捷的概念本次
則不採用, 在角色參數疊上來之前在遊戲動作上會感到壓力, 這
跟3的調整的方向性不合所以將此移除。
-- 跟敵人的戰鬥看起來會更深奧並且讓人更能接受呢
宮崎 說到敵人的話, 在3裡面, 是以"騎士作為騎士的強大"的方向去作
難易度的調整的, 單挑遇到也會緊張必須有死亡覺悟的強敵的騎
士。而為了要挑戰這樣的強敵, 操作性是必要的, 如何去挑戰的
戰術的幅度也是一樣需要的。
-- 全體的份量大概是多少呢?
宮崎 地圖數量會比2還要少, 但各個地圖的規模有大幅的增加。
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最後一大段都是官話就不翻了
--
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1457422935.A.DE8.html
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