Re: [心得] DC遊戲整理與推薦

看板PlayStation作者 (努力工作!)時間12年前 (2012/04/15 21:27), 編輯推噓13(13038)
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※ 引述《dimrain (有點懷念倫敦)》之銘言: : 為什麼會在這裡提到DC遊戲呢? : 因為它實在是個超棒的主機 : 雖然在商業上是失敗的 : 但在各方面來說這都是注入了滿滿的老SEGA魂 : 充滿遊戲靈魂的一台主機 : 當時SEGA豐富的創造力可不是現在只有人龍與初音的SEGA能相提並論的 其實目前的SEGA才真的像是一間"公司" 在獲利跟遊戲之間平衡,不管是什麼都以"獲利"為出發點 然後在小平台上訓練人員,在大台平上開發大型遊戲 外包只選擇好品質的遊戲 (這邊平台的大小指的是平台開發費用的高低,大:console 小:mobile/pocket) 如果仔細觀察 MD王朝 SS谷底 DC走SS的老路子 NAOMI的反撲救回 就會發現以前的SEGA會這麼浪費一點都不意外 精通同類型遊戲的人員卻分布在許多子公司/小組 console的定位跟arcade的定位混淆不清 最後導致不管拿幾百億回來救都免不了合併才救的回來的命運 其實我比較認同現在SEGA的"創造力" 因為比較親近於家用市場了 並非是說以前的遊戲不好,而是太過於曲高和寡 SS最大的敗筆就是拿MODEL2的遊戲當作手腕 AC鮮少有可以在console決勝負的作品 (這點在以前在友站跟人家討論過的時候,有提到相關論點,有興趣再討論) 結果沒想到DC又重複了一次,最終只比SS多賣了兩百萬台 DC不僅熱門的NAOMI遊戲很多不移植,甚至忽略了AC的耐完度和家用是完全不同的領域 所以...說真的,我覺得DC是一台很可惜的主機,但是也是因為SEGA的策略害死他的 還好NAOMI在這個世代以幾乎等同於3D的MVS基板之姿挽救了整個SEGA的家用虧損 說現在只有人中之龍和初音(不好意思 這個我確實沒接觸)可能有點太小看現在SEGA 其實我覺得SEGA社訓精神"創造即生命"在太多的遊戲中被表現出來了 隨便舉例可能都超過上面 AC的卡片系統,當2001年被鈴木大師應用在VF4之後,之後幾乎每家公司都開始跟隨 不管是現在你看到的本家的頭文字D VF5 series BN的鐵拳 偶像大師 幾乎都是這個系統的延伸,卡片系統幾乎是業界的規格了 舉個比較近的例子,PSO這個系列十年來,幾乎是叫好又叫座的在consle/online/pocket 上被經營,最近的PSO2也以很驚人的動作模式導入在網路遊戲當中 甚至可以和PSV在同一個伺服器上連動 即將在暑假發售的VF5FS家用板,其實沒有一個格鬥遊戲的人像搭配度像是這款這麼驚人 不管是可以自由的設定開頭動畫,總人物配件超過15000個 有同一款格鬥遊戲引擎可以經營超過六年依舊維持有一定的人氣嘛? 我想目前除了線上遊戲WOW有這個實力以外,3D格鬥遊戲大概就是VF4/5了吧 其他像是在iOS上的一些創新好作品 源平繪卷大戰(續作亞歷山大繪卷大戰) conquest系列 更遑論AC/Pocket上太多太多遊戲了 我是一個老SEGA fans,看著SEGA從興盛摔倒然後現在又爬起來 我想,與其像是SS/DC那樣燒本錢作出一些叫好不叫座的遊戲 我更希望SEGA像是現在一樣,作出一些叫座也叫好的遊戲 我想哪個擺在前面,都不會影響SEGA的精神,但是卻會影響SEGA的存活 我喜歡以前款款經典的SEGA,但是我也愛現在大部分作品都賣的不錯的SEGA -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.146.80.194 kojiro0531:轉錄至看板 XBOX 04/15 21:30

04/15 21:47, , 1F
好久沒看到這些關鍵字了 0.0
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04/15 21:52, , 2F
同為老sega粉絲推
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太多縮寫了 有些看不懂..pso? VF? Naomi(死筆的?XD)
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PSO:夢幻之星, VF: VR快打, NAOMI:AC基板名
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推,我也是老SEGA粉絲~
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04/15 21:57, , 6F
DC失敗有一部分原因是因為索尼的GK部隊造謠造成的
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只希望有機會再玩到一些老遊戲的續作……
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04/15 22:28, , 8F
有機會看看討論串「為什麼SEGA始終無法成為一方霸主」
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04/15 23:18, , 9F
@@" 是芭哈BBS TVGAME板那串嗎~~~
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簡單一句話:沒有sammy SEGA只能吃土,連公司都開不成
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sega根本沒有"爬起來"(依舊賠錢ing)
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吃sammy奶之前賠到公司倒,吃sammy奶之後依舊賠數十億
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現實就是,sega早就不行了 :P 就讓回憶最美吧
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再說格game,vf是不差啦,靠著老客群跟持續更新還能在
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arcadia投幣調查的榜上排第九. 但這又如何呢lol
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你真要說vf都沒更新嗎?不盡然,現在還留在榜上的是
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VF5 FS而不是最早稼動的版本啊
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要這樣比的話,也可以把TK6->TK6BR也拿進來比較
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TK5->TK5BR稼動至今快5年,問題就是投幣率調查可是一
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直都是top5,VF5的成績沒這麼好過:)
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至於其他作品"賣得好",很可憐的是,這sega如今還能搬
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上世界檯面的,只剩下馬索奧了 :P
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其他不就是在日本國內加減吃個10~30萬成績的作品嗎
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回憶就讓它最美吧,現在的sega就算了 :P
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你的簡單一句話,其實看的還真是簡單 我不知道你看的是什麼,但是依據SEGA這幾年的財報來看,根本沒有賠錢 幾乎是在SAMMY和SEGA雙贏的局面 你要看投幣率"調查",不如直接看看SEGA在街機事業和街機設施事業的正成長 這兩個營業"獲利"(還不是營業額)幾乎是在去年跟前年同期相比幾乎是以倍數成長 http://www.segasammy.co.jp/japanese/pdf/release/20101029tanshin_j_final.pdf 有興趣可以看看SEGA SAMMY平成23年(2011年)的三月財報(要其他你可能要自己找了) 以前是AC賣的好,養家用部門養的倒掉,現在是AC賣的好,家用市場還不會拖累到整體 在你沒看見的地方賺,不表示人家是沒賺錢的 我想舉VF的例子的意義在於 VF4/5 series 這兩個變成一個更新常態的經營 同一款基板 同一款引擎架構 VF4/5幾乎都活了六年以上 對於店家來講同塊基板買新的GDROM,就像是更新線上遊戲一樣可以繼續爽爽賺 我想你打TK5->TK5BR應該是要故意打錯娛樂考驗大家吧~因為根本沒TK5BR TK5->TK5DR->TK5.1 (system 256 ps2 base) Tk6->Tk6BR (system 357 ps3 base) 基本上看看TK6跟TK6BR基版的上市時間,你要說是在同一年內發售叫改版? 不如說TK6是搶先測試板,因為TK5基版也是這樣的發售模式 但是我想兩者根本沒辦法相比,因為TK是背負著系列作累積千萬的招牌,可不能砸鍋 VF並沒有像是TK在家用大放異彩過 但是整個系列基版上不管在同一個世代上的壽命上是夠久的,也是經營不錯的 我想對於不是喜愛VF而是要拿其他遊戲來打臉的人,不如好好回去享受遊戲吧

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不知道初音佔SEGA的營收多少比例
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我想玩光明與黑暗阿~~充滿我小SEGA與SS的回憶耶XDD
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SEGA願意花錢在一些不被看好的市場上 這其他公司辦不到
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看看AC的部分 他們做了很賺錢的甲蟲和三國大戰
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但是一樣砸錢在研發奇怪的體感遊戲類 SEGA才是遊戲公司這句
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話完全沒錯阿 銷售額什麼的他們自有一套想法吧
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甲蟲王者 時尚魔女 這種把客源鎖定在兒童的,卡片販售數早就超過一億好幾年了 三國志大戰這種黏度很高的遊戲,更不用說卡片數量也超過了 我想..現在SEGA的取向在遊戲玩家的"黏度" ※ 編輯: kojiro0531 來自: 122.146.80.194 (04/16 05:07)

04/16 08:30, , 31F
本身是好討論串,但是討論方向請不要離開PS主機喔...
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個人希望戰場女武神4可以作到ps3,4或vita,再出PSP會咬人
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LOL...會不會看財報啊...
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就你丟的那個連結來說,很諷刺的是,consumer事業
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就硬是賠了81億日幣 :P
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沒有pachinco事業群獲利百億,有那空間給consumer事業
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群賠到脫褲子XD
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arcade製造事業群也賠,arcade經營群小
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arcade製造事業群也賠,arcade經營群小賺2億
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誰撐住誰很清楚吧...丟財報前自己看一下
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不是看到三角形向上就是賺錢啊先生 :P
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感謝樓上指點提供意見
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不得不說 VF5 在日本 AC 市場其實不如 TK 6 的表現…
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鈴木走掉之後 VF 就整個氣勢下滑了。
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曲高和寡又封閉的小眾遊戲不意外(←前VF迷)
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04/16 19:14, , 46F
NAOMI難搞又貴...對買來自爽的玩家很痛,收四塊就沒力了
04/16 19:14, 46F

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不過勇於做不賺錢的遊戲才是SEGA魂的體現 XD
04/16 19:15, 47F

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勇於提出大企劃=sega魂. 做了n次都在賠錢=suck :P
04/17 00:37, 48F

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能讓這麼sucks的公司繼續賠錢,sammy有擔當 :P
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反正人家sammy要的只是塊招牌板子罷了,sega再怎麼爛
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04/17 00:38, , 51F
也無所謂 XD
04/17 00:38, 51F
文章代碼(AID): #1FYipO9c (PlayStation)
文章代碼(AID): #1FYipO9c (PlayStation)