[心得] 雷霆任務進化總評(暨系列發展史)

看板PlayStation作者 (喵)時間13年前 (2011/02/24 07:57), 編輯推噓22(22020)
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感冒又碰上失眠,銷魂的組合...- - 只好寫心得文 -------------------------------------------------- 在評論進化的遊戲之前,還是講一下雷霆任務系列的發展背景好了。 這樣也比較能說明為何此名作竟在《進化》有如此崩潰的風格轉變... 簡單地說,雷霆任務的發展是一場戰爭。 即單人射擊 和 戰略模擬路線之爭。我們則可從各代的作品和風格做出一個整理: A.初代《Front Mission》 可謂早期戰略模擬類型的經典名作。遊戲的背景是從現實的區域化經濟聯盟組織發想 假設了近未來如北美、亞太(東協+日印)從經濟整合體擴大到政經共同聯盟。 故成為USN和OCU之聯盟兩雄之爭;而剛好在南美有一個火山噴發小島,兩聯盟都因探勘 而互宣稱各有領土權。這下連盟、舞台都有了,為了故事開展就需要一個爆發的藉口 於是衰鬼主角(Roid)就莫名其妙陷入了兩方寫好的劇本(lacus事件),引爆了兩雄對決.. . lacus事件爆發後主角小隊背上了開戰不白之冤,閃光卡琳(Karen)也被俘擄 最後為了奪回女友,羅得(Roid)展開了一場為救公主,勇者鬥惡龍式的劇情.... 不過乍看老梗的劇情其實在設計上有許多新穎的構想,首先是可以自己改造的機器人 不論各部位、武器都可以自己購買組裝。且上場各部位也會受到損失而減損戰力 如腳斷了迴避率和移動力大幅下降,左右手斷了自然無法用該手或肩部武器。 此外在升級系統外尚獨立熟練度&技能系統。後者才是真正左右戰局的真正關鍵。 隨著肉搏、飛彈、槍隻的使用度增加,可以訓練各角色成為不同風格的打者 其自由度也大幅地優越於同時代參數已寫死的RPG或SLG遊戲。 如果真的要比的話,私認為要等到PS2時代的《ARMORED CORE LAST RAVEN》方能一決雌雄 故上述的創新在日本遊戲圈有不少的好評。唯一乍看劇情中庸缺點,在中盤也驚奇地 翻盤──原來USN和OCU根本是酒囊袋飯,僅是因為實驗新式武器和裝備而將該島成實驗區 主角們實際上不過是兩大陣營其遊戲下的棋子罷了... 至於遊戲的結局,我只能說:主角真的很衰,衰到周遭的戰友既然成不了英雄 又製造了不少悲劇。朋友老爸被陰幹掉,單戀主角的女主角老爸也被迫殿後而領便當 至於羅得有沒有救到公主呢? 唉,當然是是悲劇中的悲劇 ──被拿來當作實驗品改造不說,腦還被剖開成為魔王的活體人工AI,這不悲嗎? . B.射擊的初試啼聲《Front Mission GUN HAZARD》 為了要延續賺錢的雷霆任務招牌。但又要在喜惡快速的玩家們得到青睞 以突破FM1銷售50萬套的輝煌紀錄;此外尚需面臨其他來自RPG,射擊,SLG的白熱化競爭 史克威爾的回應則為「RPG + 卷軸射擊遊戲」之組合,即『FM GUN HAZARD』 為何我要說RPG式的捲軸射擊遊戲呢?因為仔細看故事路線你會發現這是一個批著射擊梗 的角色扮演遊戲──熟練度和等級保留不說,也可找同伴一起協同作戰 至於遊戲結構是不同的在卷軸迷宮作1.蒐敵 2.找目標物 3.賺寶物/錢錢 4.練功的輪迴 有些關卡還需特定隊友的招募才能繼續進行故事。至於戰術組合或圍毆? 可說完全被丟棄了──你只要夠會閃彈幕你就能打贏各家魔王。賺更多錢買更好裝備 故雖然他的遊戲性增加了,但犧牲的卻是劇本和戰略的靈魂。主角為了拯救世界必須 前往原本提供全球能源,但被魔王改造的雷射軌道電梯,主角必須躲避各種的子彈攻擊 並打爆整座塔才能自巴別塔回來,最後大家過著和平又幸福快樂的日子。 有趣的是這個軌道電梯在《進化》故事中又起死回生了。也許亦可當作射擊派崛起的 陽具式象徵吧(笑)此外鑒於FM的創新性,當時FM也沒有相當明確的路線 故GUN HAZARD和FM1其實有不少無解代溝。這個代溝在後來又成為GUN HAZARD被FM世界觀 捨棄而成黑平行世界的主因... . 反應在市場上的評價,則是依舊有好評,但普遍銷售量卻沒辦法突破50萬大關 這個徵兆可說是決定性的改寫了FM系列作的路線。戰略派團隊再度出頭 不論是《FM2》或世界觀夭壽廣扯超多的《FM3》,以及創新戰術Link走出PS2競爭活路的 《FM4》、《FM5》,都再再表示FM系列廣受戰略派玩家的信仰和喜愛。 但射擊派其實並沒因此夭折,相反的;他們的構想則須受時代技術的改進方能呈現... 我舉一個最明顯但失敗的例子《FM2》,雖然是走回戰略SLG的老路。然而只要有玩過的人 都會對其"戰鬥"感到相當深刻和遺憾... 深刻在於他把戰鬥從雙方西部決鬥式的互打,變成類似高速拳擊的擂台式AI自動跑步對決 但遺憾也在於戰鬥,把簡潔的決鬥變成複雜又看不太懂的"跑路戰" 玩家不能控制可說 是決定性的敗筆。這個作品的結果一如在台灣相當沉寂乏人問津,玩過的人也搖頭居多 但為何會這樣搞呢?如果從今日之見,應為當時的製作團隊想把FM1的戰略和GUN HAZARD 的射擊元素嘗試結婚,期望做出一個能3D高速對戰的遊戲。然而對於3D化經驗不足 加上PS的硬體限制,不只戰鬥要等很久(又不能略過),品質很醜,對戰亦令人感到不解.... 戰鬥壞掉的FM2也可代表兩派融合困難度。續作FM3也再度回歸到牛仔對決式的互毆 . C.RPG + SLG的成熟之作:《Front Mission 3》 FM3不辱其史克威爾在RPG的優勢招牌,巧妙地融合『RPG + SLG』組合 各角色雖有初期擅長,但遊戲妙在於技巧和熟練度承襲一代的裝備累積制,故可以達成 自由和培養的平衡,使玩家養出最強打手。技能的多元化也代表更多元的圍毆,Combo組合 不論是暴力擄獲、圍毆型、飛彈龜玩家,都可以自由的按照趣味培養小隊角色,簡直經典 另外,故事場景的廣大擴及2大洲,也增加了EU,中共(大漢中共和國),劇情精巧的地方 在於分歧點早到連玩家都還沒注意就展開的兩線鋪梗。亦有不同的劇情和結局 保留rpg主軸自由度和分歧度,又讓許多玩家玩多次而增加遊戲的耐玩性。 和故事對M.I.D.A.S(物質放射分離加速系統)的迷雲也增加了玩樂時的疑雲感 以及在1999年網路剛普及時,即加入網路元素增加遊戲資訊資料庫,皆增加遊戲之深度 這些優點的聚焦,成果則式把FM系列作推上新的銷售高峰,也正式轉型成史詩型結構 那FM3的大勝下,射擊派的狀況呢?事實上他們並沒有沉寂,你還是可從故事情節中 看到其精巧的駕駛倉視點感覺到其心血,而這是有目的的。這個視點建構和火器設計 其實都是對單一人稱射擊遊戲『FM Online』的基礎鋪路,後於PS Online推出『FMO』 雖然以結果論回顧,FMO因PSO的母體短小侷限,而無法突破FM3帶領新高潮 但對於之後的3D模組、以及現在的『進化』,FMO可謂一個標準里程碑。 . D.戰略靈魂再起《Front Mission 4》、《Front Mission 5》 FM3的成功對於次作於次世代主機(PS2)的投資,給與深層信心。針對3D技術的成熟 FM4強化的是從『一對一』對決變成『多對多』的同回合圍毆。以及戰鬥細節的擬真表現 不論是故事戰術,或是戰場的小布景都有相當細微的描寫;至於實現多對多圍毆夢想 其成功之處在於遊戲把班小隊指揮鏈,融和成為戰鬥link系統 隊友通訊的戰鬥link連結,使每回合各機能做更多樣的組合攻擊;但在殘彈數和能源AP的 限制下,則巧妙的平衡和彷傲現實時間和能源的不足,迫使玩家需想最有效的殲敵方法 戰略的靈魂終於在FM4站起來了──但這並不是沒有代價。 這個代價則是劇情受制於戰鬥模組和過場動畫、人物聲檔的精緻肥大,而犧牲了其長度。 也許帶有史克威爾的PS2實驗性作品原罪色彩也說不定,但基本上過於短線帶來不少抱怨 對於批評的回饋,則是2005年的《FRONT MISSION5~Scars of the War~》 不論是故事的長度或深度,都完全加長。此外也重視一代的反戰思想,如同標題稱為 戰場的傷痕,也在遊戲中對玩家細述這並非單純《榮譽勳章》式的英雄故事 而是一群人面對突然發動而且狗屁不公的戰爭,為了苟活而付出諸多代價之故事 隨著主角一層層走向了英雄的高峰,他因戰爭失去的的事物更多.... Walter只想要把該死的腦髓生化人系統工廠幹掉,並救出魔王和僅存好友Glan . 但在遊戲的最後,他實現了願望的代價是和Glen的天人永隔... 真實的代價其實相當的沉重;即使最後結局有稍微美化,但賞析完劇情之後的確會對 FM歷代戰爭感到噁心及厭惡。但這種對大局下小人物的載浮載沉描寫也正是FM5成功之處 另外一方面FM5的優點則是終於履行了FM2一直無法達成的遺願──高速戰鬥 湊合成熟的FM4戰鬥組合系統和3D貼圖技術,史社終於把高速戰鬥做了相當好的表現 遊戲對真實性的追求,則犧牲了培育角色自由度,如大量的人物表選擇是否編進小隊 以模擬隊長對小隊戰力組合考量。但除主角能威以外,其實自由度並沒有大幅犧牲 因為大量的選角組合彌補了RPG參數限制。此外像EMP癱瘓或流彈的新元素 也增加了戰術的自由度和現實考量...流彈影響下也不能用FM4的圍爐式圍攻了 除了沿襲FM3的模擬戰練功房不知為啥變成簡陋的方塊迷宮外,其他沒啥可挑剔的 然而很可惜的,以目前的作品來看。集戰略和RPG靈魂的FM5,很可能成為絕響.... 唉...........戰略的英靈呀!一路好走..... 默哀一分鐘... . ....終於到雷霆任務:進化了。(不行!我要客觀!) 總之經過4,5代的沉寂,也許是Square Enix因為某些原因已經沒啥資金開發了, 他外包給Double Helix Games,加上FM制作監督是做出GUN HAZARD的射擊派橋本真司 這兩大特徵除了代表雷霆任務將再度聚焦為第N人稱射擊遊戲風格外,也代表舊SLG派的 土田俊郎構想,遭到近乎全面改寫的犧牲和淪喪。除了保留機體DIY外,風格變成了美式 破壞和射擊風;對於舊玩家無法認同的點,就在於已經從戰術退化到戰鬥的3rd視野吧 我必須要嚴肅的宣布:這是一個包覆機器人皮的機械CS之作。頂多貼心的會給你個 減速外掛作為RPG式的大決殘骸。請忘掉隊友,因為這種AI宛如砍掉重練開發之笨 只會在有限的視野各自接敵和玩家的跟屁蟲。而且對於AC的飛彈/火箭筒廚有福了! 因為遊戲各關頭目設定的不平衡,你用其他狙擊,雙槍,肉搏一定會被打趴。唯有飛彈火箭 無腦彈幕打法才能有效的殺敵過關....這是相當可怕的缺陷,因為會使玩家養成無腦廚的 操控慣性。遊戲崇拜終盤貴死人神裝也是一大問題。魔王彈幕會隨變身一次比一次多 所以玩家被迫要找多血的裝備;又要高攻擊力就被迫要重裝出擊... 這其實是拿錢坑來拖臺錢半強迫玩家練功打怪拼破關──不智中的不智 還有為獎杯或耐玩度而亂塞迷宮的要素(感應器,塗裝)太多太散──反弄巧成拙 . 我到現在也只有看到一個日本玩家有在攻略WIKI大略紀錄收集要素點 辛苦地畫完序章收集地圖後,真的覺得很雜又很煩也就不繼續畫了... 熱心的玩家如此,更何況只是單純玩遊戲的玩家呢。結果是收集討論相當少甚至被無視 這是遊戲制作人和玩家的雙輸....這相當可惜。 最後最不解的在於,為何敵人頭目AI可以做出組合攻擊。組員有: 1火箭筒 + 1飛彈彈幕 + 1機槍 + 1肉搏的刁鑽組合。 但同樣玩家就只有相當笨拙的AI隊友且每次都落單要一打多 FM哪有這種單獨英雄的打法呀!!!是想抄AC4,AC anser但也學不來的崩潰之作嗎? ARMORED CORE 4 以來的高速戰鬥藝術,到了進化反被衝刺蓄力表限制 退化到ARMORED CORE 3的慢速龜躲左右閃程度就算了。 武器設計也過度青睞彈幕火力而不平衡,結果就是要等絕招變慢時間再看彈幕煙火秀 偏偏一定要這樣才能有效率地打贏後期各關boss....這個缺陷正是遊戲的致命敗筆。 此外還有一些關卡是『為了特定裝備而裝備』的限制,相當的雞肋不人性... - - 至於劇情,就算容忍劇情平板,但劇情諸多好萊烏爛梗也足把FM招牌砸了,即: . 1.主角是有點痞的聰明白人平民,莫名其妙捲入戰爭而立志從軍 2.巧遇白人女角,而女角最後一定愛上男角,並對其女性好友吃醋... 3.遊戲為了種族平衡一定有黑人,但為了平衡也一定要先死黑人 4.主角老爸留下了原罪式遺產,但遭到惡人濫用。通常是魔王,而主角要對濫用者制裁 5.至於西方的原罪式思想,製作出爭議科技的老爸必不得善終── 一定會領便當 6.魔王一定會因為中二自誇病而成為世界公敵.. 7.最後主角幹掉魔王抱得美人歸,享受英雄爽歪歪式的美好結局 我只能說這鳥劇情完全不會讓FM玩家有太大收藏價值,這在地下街或光華皆可得到應證 二手片架甚治交換架一定可看到FM進化的蹤跡,且價格不貴意外的便宜... 遊戲唯一的優點在於可以破壞許多小東西,還有精美的聲光效果。擬真度有進步 坦誠地說當作釋放工作壓力而拿彈幕把敵人炸爆,其實還滿爽的 但這優點無法阻卻於戰鬥和劇情的致命缺陷... 畢竟這些我也可在GTA系列或 ARMORED CORE得到滿足。喪失原有風格又邯鄲學步學美步伐 下場....結果是連自己FM的未來路途都迷失了。 . 但FM射擊系系列真的沒救了嗎?這倒不見得,而且我必須說,在美國的大戰梗射擊遊戲 撇開英雄榮耀勳章系列不說,也是有融合班戰術和單兵戰鬥的經典之作 即榮耀戰場系列(Brothers in Arms),就算不走傳統講究發令的初代榮耀戰場模式 而是仿傲戰爭機器強化了單兵實況美感的《榮耀戰場:地獄棧道》好了 其小隊指揮鏈我並不認為FM系列不可能做到,而且做不到青出於藍的多台戰術作戰 也許講難聽點《進化》的開發可能一開始就捨棄了單人深度,僅為練習玩家單兵技術 而到多人PK組隊對決的跳板,但其線上等級衍生的裝備限制又縮限了玩家風格自由度 簡直可說是歷代FM系列最具控制狂風格,又煩東煩西的銷魂之作... 也難怪現在線上玩家相當的少,但遊戲一開始設計的敗筆就有問題,咎由自取要怪誰? 僅期望次代(如果還有希望的話),能回顧來時路;想想自己在RPG,射擊,SLG的經驗 能和外包開發公司討論出架構更完整,能有SLG或RPG風格的遊戲。 而這才是讓舊FM死忠玩家再度回鍋的選擇..若做不到的話那也就算了,有夢最美回憶相隨 最後藉以這篇文紀念自SFC到PS系列的大作,與其光輝紀錄和其衰退的黃昏... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.116.180.90

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頭推
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五代很讚啊!
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一代很好玩
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不管是新兵訓練營那裡,還是女主角生氣的有趣畫面
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都超棒啊!週休再拿來玩好了
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不過我很不會打巷戰...
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修正語病和諸多贅字(國文退化哭哭)

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有個夥伴是黑人的補血大叔不知道是四代還是五代阿?
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那款實在是超好玩的~
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我確定4代的USN補血師是一個白人菜鳥...
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那可能是五代吧...或者是誤認一代的JJ(不太可能..)
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修正錯字和排版問題... ※ 編輯: midas82539 來自: 122.116.180.90 (02/24 08:40)

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四代不是有兩條線嗎?
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FM1是經典
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對啦,4代也是兩條。2條劇情我都滿喜歡的:p
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FM3真的是系列經典之作 遇到問題,MIDAS砸下去就對了(誤
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你怎麼沒講到Front Mission Alternative?
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羅德:'躺著也中槍(還被開腦勒棍......)
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很可惜4代兩條線最後沒合流
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正想說漏掉Front Mission Alternative 其實這款還不錯說
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應該說3代是單主角雙路線 4代是雙主角平行路線
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黑人補血官是5代,白人菜鳥是4代
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5代明明作的很棒,但因為4代歐美賣太慘,就沒發英文版,實
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為我心頭大恨。(5代劇情很棒說...) 4代劇情相較下就小品許
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多,但Wanzer奪寶大作戰還算有趣
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カレン............. Q_Q
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推~
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好吧...FMAlternative是本系列唯一沒玩到的...因為沒玩
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所以也不能立即下評論斷該作好壞,只好略過
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回想一下,五代補血的確是黑人沒錯
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因為我一直忘記某個換補血角色的重要橋段
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345 都很經典阿!!!!!!! 我對SE失望的第一步就是雷霆搞砸了
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天啊!!!回到家才發現我忘了五代還有Randy....T.T
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第一個開補血機的是Walter小時候的好友Randy,結果他在前
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面沒幾章就...後來主角發憤考到特殊部隊,補血官才變黑人
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講的我又好想把PS2搬出來玩,5代超經典...
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推心得
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02/24 21:39, , 37F
歷史回顧好文
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話說5代我打到最後的通道前面就沒有打了....
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FM3真的讚 PSN放出來 我又買了一次
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PSN有FM3嗎???有英文我一定要買來玩>////<
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雖然知道它是經典,但到現在都還是只破過艾瑪線,沒去過另
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一邊,每到分歧點都會選錯XD
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文章代碼(AID): #1DPPxhpB (PlayStation)