[心得] 雷霆任務進化總評(暨系列發展史)
感冒又碰上失眠,銷魂的組合...- - 只好寫心得文
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在評論進化的遊戲之前,還是講一下雷霆任務系列的發展背景好了。
這樣也比較能說明為何此名作竟在《進化》有如此崩潰的風格轉變...
簡單地說,雷霆任務的發展是一場戰爭。
即單人射擊 和 戰略模擬路線之爭。我們則可從各代的作品和風格做出一個整理:
A.初代《Front Mission》
可謂早期戰略模擬類型的經典名作。遊戲的背景是從現實的區域化經濟聯盟組織發想
假設了近未來如北美、亞太(東協+日印)從經濟整合體擴大到政經共同聯盟。
故成為USN和OCU之聯盟兩雄之爭;而剛好在南美有一個火山噴發小島,兩聯盟都因探勘
而互宣稱各有領土權。這下連盟、舞台都有了,為了故事開展就需要一個爆發的藉口
於是衰鬼主角(Roid)就莫名其妙陷入了兩方寫好的劇本(lacus事件),引爆了兩雄對決..
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lacus事件爆發後主角小隊背上了開戰不白之冤,閃光卡琳(Karen)也被俘擄
最後為了奪回女友,羅得(Roid)展開了一場為救公主,勇者鬥惡龍式的劇情....
不過乍看老梗的劇情其實在設計上有許多新穎的構想,首先是可以自己改造的機器人
不論各部位、武器都可以自己購買組裝。且上場各部位也會受到損失而減損戰力
如腳斷了迴避率和移動力大幅下降,左右手斷了自然無法用該手或肩部武器。
此外在升級系統外尚獨立熟練度&技能系統。後者才是真正左右戰局的真正關鍵。
隨著肉搏、飛彈、槍隻的使用度增加,可以訓練各角色成為不同風格的打者
其自由度也大幅地優越於同時代參數已寫死的RPG或SLG遊戲。
如果真的要比的話,私認為要等到PS2時代的《ARMORED CORE LAST RAVEN》方能一決雌雄
故上述的創新在日本遊戲圈有不少的好評。唯一乍看劇情中庸缺點,在中盤也驚奇地
翻盤──原來USN和OCU根本是酒囊袋飯,僅是因為實驗新式武器和裝備而將該島成實驗區
主角們實際上不過是兩大陣營其遊戲下的棋子罷了...
至於遊戲的結局,我只能說:主角真的很衰,衰到周遭的戰友既然成不了英雄
又製造了不少悲劇。朋友老爸被陰幹掉,單戀主角的女主角老爸也被迫殿後而領便當
至於羅得有沒有救到公主呢? 唉,當然是是悲劇中的悲劇
──被拿來當作實驗品改造不說,腦還被剖開成為魔王的活體人工AI,這不悲嗎?
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B.射擊的初試啼聲《Front Mission GUN HAZARD》
為了要延續賺錢的雷霆任務招牌。但又要在喜惡快速的玩家們得到青睞
以突破FM1銷售50萬套的輝煌紀錄;此外尚需面臨其他來自RPG,射擊,SLG的白熱化競爭
史克威爾的回應則為「RPG + 卷軸射擊遊戲」之組合,即『FM GUN HAZARD』
為何我要說RPG式的捲軸射擊遊戲呢?因為仔細看故事路線你會發現這是一個批著射擊梗
的角色扮演遊戲──熟練度和等級保留不說,也可找同伴一起協同作戰
至於遊戲結構是不同的在卷軸迷宮作1.蒐敵 2.找目標物 3.賺寶物/錢錢 4.練功的輪迴
有些關卡還需特定隊友的招募才能繼續進行故事。至於戰術組合或圍毆?
可說完全被丟棄了──你只要夠會閃彈幕你就能打贏各家魔王。賺更多錢買更好裝備
故雖然他的遊戲性增加了,但犧牲的卻是劇本和戰略的靈魂。主角為了拯救世界必須
前往原本提供全球能源,但被魔王改造的雷射軌道電梯,主角必須躲避各種的子彈攻擊
並打爆整座塔才能自巴別塔回來,最後大家過著和平又幸福快樂的日子。
有趣的是這個軌道電梯在《進化》故事中又起死回生了。也許亦可當作射擊派崛起的
陽具式象徵吧(笑)此外鑒於FM的創新性,當時FM也沒有相當明確的路線
故GUN HAZARD和FM1其實有不少無解代溝。這個代溝在後來又成為GUN HAZARD被FM世界觀
捨棄而成黑平行世界的主因...
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反應在市場上的評價,則是依舊有好評,但普遍銷售量卻沒辦法突破50萬大關
這個徵兆可說是決定性的改寫了FM系列作的路線。戰略派團隊再度出頭
不論是《FM2》或世界觀夭壽廣扯超多的《FM3》,以及創新戰術Link走出PS2競爭活路的
《FM4》、《FM5》,都再再表示FM系列廣受戰略派玩家的信仰和喜愛。
但射擊派其實並沒因此夭折,相反的;他們的構想則須受時代技術的改進方能呈現...
我舉一個最明顯但失敗的例子《FM2》,雖然是走回戰略SLG的老路。然而只要有玩過的人
都會對其"戰鬥"感到相當深刻和遺憾...
深刻在於他把戰鬥從雙方西部決鬥式的互打,變成類似高速拳擊的擂台式AI自動跑步對決
但遺憾也在於戰鬥,把簡潔的決鬥變成複雜又看不太懂的"跑路戰" 玩家不能控制可說
是決定性的敗筆。這個作品的結果一如在台灣相當沉寂乏人問津,玩過的人也搖頭居多
但為何會這樣搞呢?如果從今日之見,應為當時的製作團隊想把FM1的戰略和GUN HAZARD
的射擊元素嘗試結婚,期望做出一個能3D高速對戰的遊戲。然而對於3D化經驗不足
加上PS的硬體限制,不只戰鬥要等很久(又不能略過),品質很醜,對戰亦令人感到不解....
戰鬥壞掉的FM2也可代表兩派融合困難度。續作FM3也再度回歸到牛仔對決式的互毆
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C.RPG + SLG的成熟之作:《Front Mission 3》
FM3不辱其史克威爾在RPG的優勢招牌,巧妙地融合『RPG + SLG』組合
各角色雖有初期擅長,但遊戲妙在於技巧和熟練度承襲一代的裝備累積制,故可以達成
自由和培養的平衡,使玩家養出最強打手。技能的多元化也代表更多元的圍毆,Combo組合
不論是暴力擄獲、圍毆型、飛彈龜玩家,都可以自由的按照趣味培養小隊角色,簡直經典
另外,故事場景的廣大擴及2大洲,也增加了EU,中共(大漢中共和國),劇情精巧的地方
在於分歧點早到連玩家都還沒注意就展開的兩線鋪梗。亦有不同的劇情和結局
保留rpg主軸自由度和分歧度,又讓許多玩家玩多次而增加遊戲的耐玩性。
和故事對M.I.D.A.S(物質放射分離加速系統)的迷雲也增加了玩樂時的疑雲感
以及在1999年網路剛普及時,即加入網路元素增加遊戲資訊資料庫,皆增加遊戲之深度
這些優點的聚焦,成果則式把FM系列作推上新的銷售高峰,也正式轉型成史詩型結構
那FM3的大勝下,射擊派的狀況呢?事實上他們並沒有沉寂,你還是可從故事情節中
看到其精巧的駕駛倉視點感覺到其心血,而這是有目的的。這個視點建構和火器設計
其實都是對單一人稱射擊遊戲『FM Online』的基礎鋪路,後於PS Online推出『FMO』
雖然以結果論回顧,FMO因PSO的母體短小侷限,而無法突破FM3帶領新高潮
但對於之後的3D模組、以及現在的『進化』,FMO可謂一個標準里程碑。
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D.戰略靈魂再起《Front Mission 4》、《Front Mission 5》
FM3的成功對於次作於次世代主機(PS2)的投資,給與深層信心。針對3D技術的成熟
FM4強化的是從『一對一』對決變成『多對多』的同回合圍毆。以及戰鬥細節的擬真表現
不論是故事戰術,或是戰場的小布景都有相當細微的描寫;至於實現多對多圍毆夢想
其成功之處在於遊戲把班小隊指揮鏈,融和成為戰鬥link系統
隊友通訊的戰鬥link連結,使每回合各機能做更多樣的組合攻擊;但在殘彈數和能源AP的
限制下,則巧妙的平衡和彷傲現實時間和能源的不足,迫使玩家需想最有效的殲敵方法
戰略的靈魂終於在FM4站起來了──但這並不是沒有代價。
這個代價則是劇情受制於戰鬥模組和過場動畫、人物聲檔的精緻肥大,而犧牲了其長度。
也許帶有史克威爾的PS2實驗性作品原罪色彩也說不定,但基本上過於短線帶來不少抱怨
對於批評的回饋,則是2005年的《FRONT MISSION5~Scars of the War~》
不論是故事的長度或深度,都完全加長。此外也重視一代的反戰思想,如同標題稱為
戰場的傷痕,也在遊戲中對玩家細述這並非單純《榮譽勳章》式的英雄故事
而是一群人面對突然發動而且狗屁不公的戰爭,為了苟活而付出諸多代價之故事
隨著主角一層層走向了英雄的高峰,他因戰爭失去的的事物更多....
Walter只想要把該死的腦髓生化人系統工廠幹掉,並救出魔王和僅存好友Glan
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但在遊戲的最後,他實現了願望的代價是和Glen的天人永隔...
真實的代價其實相當的沉重;即使最後結局有稍微美化,但賞析完劇情之後的確會對
FM歷代戰爭感到噁心及厭惡。但這種對大局下小人物的載浮載沉描寫也正是FM5成功之處
另外一方面FM5的優點則是終於履行了FM2一直無法達成的遺願──高速戰鬥
湊合成熟的FM4戰鬥組合系統和3D貼圖技術,史社終於把高速戰鬥做了相當好的表現
遊戲對真實性的追求,則犧牲了培育角色自由度,如大量的人物表選擇是否編進小隊
以模擬隊長對小隊戰力組合考量。但除主角能威以外,其實自由度並沒有大幅犧牲
因為大量的選角組合彌補了RPG參數限制。此外像EMP癱瘓或流彈的新元素
也增加了戰術的自由度和現實考量...流彈影響下也不能用FM4的圍爐式圍攻了
除了沿襲FM3的模擬戰練功房不知為啥變成簡陋的方塊迷宮外,其他沒啥可挑剔的
然而很可惜的,以目前的作品來看。集戰略和RPG靈魂的FM5,很可能成為絕響....
唉...........戰略的英靈呀!一路好走.....
默哀一分鐘...
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....終於到雷霆任務:進化了。(不行!我要客觀!)
總之經過4,5代的沉寂,也許是Square Enix因為某些原因已經沒啥資金開發了,
他外包給Double Helix Games,加上FM制作監督是做出GUN HAZARD的射擊派橋本真司
這兩大特徵除了代表雷霆任務將再度聚焦為第N人稱射擊遊戲風格外,也代表舊SLG派的
土田俊郎構想,遭到近乎全面改寫的犧牲和淪喪。除了保留機體DIY外,風格變成了美式
破壞和射擊風;對於舊玩家無法認同的點,就在於已經從戰術退化到戰鬥的3rd視野吧
我必須要嚴肅的宣布:這是一個包覆機器人皮的機械CS之作。頂多貼心的會給你個
減速外掛作為RPG式的大決殘骸。請忘掉隊友,因為這種AI宛如砍掉重練開發之笨
只會在有限的視野各自接敵和玩家的跟屁蟲。而且對於AC的飛彈/火箭筒廚有福了!
因為遊戲各關頭目設定的不平衡,你用其他狙擊,雙槍,肉搏一定會被打趴。唯有飛彈火箭
無腦彈幕打法才能有效的殺敵過關....這是相當可怕的缺陷,因為會使玩家養成無腦廚的
操控慣性。遊戲崇拜終盤貴死人神裝也是一大問題。魔王彈幕會隨變身一次比一次多
所以玩家被迫要找多血的裝備;又要高攻擊力就被迫要重裝出擊...
這其實是拿錢坑來拖臺錢半強迫玩家練功打怪拼破關──不智中的不智
還有為獎杯或耐玩度而亂塞迷宮的要素(感應器,塗裝)太多太散──反弄巧成拙
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我到現在也只有看到一個日本玩家有在攻略WIKI大略紀錄收集要素點
辛苦地畫完序章收集地圖後,真的覺得很雜又很煩也就不繼續畫了...
熱心的玩家如此,更何況只是單純玩遊戲的玩家呢。結果是收集討論相當少甚至被無視
這是遊戲制作人和玩家的雙輸....這相當可惜。
最後最不解的在於,為何敵人頭目AI可以做出組合攻擊。組員有:
1火箭筒 + 1飛彈彈幕 + 1機槍 + 1肉搏的刁鑽組合。
但同樣玩家就只有相當笨拙的AI隊友且每次都落單要一打多
FM哪有這種單獨英雄的打法呀!!!是想抄AC4,AC anser但也學不來的崩潰之作嗎?
ARMORED CORE 4 以來的高速戰鬥藝術,到了進化反被衝刺蓄力表限制
退化到ARMORED CORE 3的慢速龜躲左右閃程度就算了。
武器設計也過度青睞彈幕火力而不平衡,結果就是要等絕招變慢時間再看彈幕煙火秀
偏偏一定要這樣才能有效率地打贏後期各關boss....這個缺陷正是遊戲的致命敗筆。
此外還有一些關卡是『為了特定裝備而裝備』的限制,相當的雞肋不人性... - -
至於劇情,就算容忍劇情平板,但劇情諸多好萊烏爛梗也足把FM招牌砸了,即:
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1.主角是有點痞的聰明白人平民,莫名其妙捲入戰爭而立志從軍
2.巧遇白人女角,而女角最後一定愛上男角,並對其女性好友吃醋...
3.遊戲為了種族平衡一定有黑人,但為了平衡也一定要先死黑人
4.主角老爸留下了原罪式遺產,但遭到惡人濫用。通常是魔王,而主角要對濫用者制裁
5.至於西方的原罪式思想,製作出爭議科技的老爸必不得善終── 一定會領便當
6.魔王一定會因為中二自誇病而成為世界公敵..
7.最後主角幹掉魔王抱得美人歸,享受英雄爽歪歪式的美好結局
我只能說這鳥劇情完全不會讓FM玩家有太大收藏價值,這在地下街或光華皆可得到應證
二手片架甚治交換架一定可看到FM進化的蹤跡,且價格不貴意外的便宜...
遊戲唯一的優點在於可以破壞許多小東西,還有精美的聲光效果。擬真度有進步
坦誠地說當作釋放工作壓力而拿彈幕把敵人炸爆,其實還滿爽的
但這優點無法阻卻於戰鬥和劇情的致命缺陷...
畢竟這些我也可在GTA系列或 ARMORED CORE得到滿足。喪失原有風格又邯鄲學步學美步伐
下場....結果是連自己FM的未來路途都迷失了。
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但FM射擊系系列真的沒救了嗎?這倒不見得,而且我必須說,在美國的大戰梗射擊遊戲
撇開英雄榮耀勳章系列不說,也是有融合班戰術和單兵戰鬥的經典之作
即榮耀戰場系列(Brothers in Arms),就算不走傳統講究發令的初代榮耀戰場模式
而是仿傲戰爭機器強化了單兵實況美感的《榮耀戰場:地獄棧道》好了
其小隊指揮鏈我並不認為FM系列不可能做到,而且做不到青出於藍的多台戰術作戰
也許講難聽點《進化》的開發可能一開始就捨棄了單人深度,僅為練習玩家單兵技術
而到多人PK組隊對決的跳板,但其線上等級衍生的裝備限制又縮限了玩家風格自由度
簡直可說是歷代FM系列最具控制狂風格,又煩東煩西的銷魂之作...
也難怪現在線上玩家相當的少,但遊戲一開始設計的敗筆就有問題,咎由自取要怪誰?
僅期望次代(如果還有希望的話),能回顧來時路;想想自己在RPG,射擊,SLG的經驗
能和外包開發公司討論出架構更完整,能有SLG或RPG風格的遊戲。
而這才是讓舊FM死忠玩家再度回鍋的選擇..若做不到的話那也就算了,有夢最美回憶相隨
最後藉以這篇文紀念自SFC到PS系列的大作,與其光輝紀錄和其衰退的黃昏...
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修正語病和諸多贅字(國文退化哭哭)
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修正錯字和排版問題...
※ 編輯: midas82539 來自: 122.116.180.90 (02/24 08:40)
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