Re: [Vic ] 三代開發日誌#16
※ 引述《Comartin38 (CM)》之銘言:
: https://bit.ly/3m0PF6S
: 本週介紹州域,不同於EU4,VIC3的州域範圍是動態的,且能創設或撤廢,
: *補充:
: - 租界與通商口岸是創設州域的途徑之一(看HOI4精美的香港與澳門州域)
這次開發日誌個人認為最重要的部分當屬下面這個製作組的回覆
https://i.redd.it/bin56az2bap71.png
VIC2的州一直被人所詬病的一點是,割地主要以州為單位,最後的國界都會
趨向原本系統預設的州界。只有用取得核心領土的宣稱才能割部分的州,而
同樣的,大部分核心都是系統直接寫好的,頂多用決策添加。
然後,VIC3為了因應省分細化,把POP所在地從省分移到州分,這就產生更大
的問題,例如說:
尼斯屬於普羅旺斯州域,當法國取得尼斯,兩個州合併之後,當地的北義POP
會跑去哪?如果義大利後來想拿回來,就算用舊有核心系統方式允許義大利
只割尼斯回來,加里波底會不會發現老家鄰居變成一堆法蘭西人?
這次製作組的回覆表明了,他們有算法去推估POP在州裡面的分布,方法是透過
合理分配POP任職的建築位置:他們把建築物等級用某些計算方式分配給一個
州裡不同的城市樞紐(City Hub),而一個州域裡面會有好幾個這樣的城市樞紐
(城市樞紐是預設寫死的)。所以他們能夠推算出不同文化大概佔領的範圍,
從而讓以文化來把州域重新分割成不同州變得有可能。
這其實有點像開發日誌前面所寫的方式:用海岸線比例推算魚業分配、可耕地
比例推算傳統農莊、還有一些礦產。日誌裡說,這些不是平均分布,但建築卻
是歸屬在州底下,所以也許可耕地甚至連礦點都是預設好的也說不定。
某種程度這表示在州域跟省分中間有一個劃分,大概等於城市樞紐的的影響範
圍(城邦/府?),只有在需要州域分割成不同州的時候會用到。私心希望這個
範圍是動態/依照不同情境(例如不同職業)有所變動,以模擬十九世紀由於部
份多民族國家職業與文化高度相關,所以在城市與鄉村不平均分布的情形,不
過好像有點太強求了。先求有可能分割州就是莫大的進步了,而且也有可能最
後估算的很爛,POP在州裡亂跑一通,導致功能不實裝。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.252.47.148 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1632581465.A.22F.html
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這很正常,但問題就是我們不希望雜匯的方式變成平均分配,而是希望合理的根據
職業或原先的從屬國來分配,而現在製作組說明他們打算如何去計算這些
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抱歉這是我文章打錯了,是把州域分割成不同州,不是分割省分。玩家一直有希望割地能
以省分為單位的呼聲,但顯然系統做不到,現在這樣以城市樞紐來割已經算某種進步了。
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製作組是說只有要分割州的時候才去算,所以可以減少計算量,畢竟現在省分太細了。
不過這就衍伸另一個問題:我們能夠隨時看到不同文化在單一州裡的分布嗎?這只能等
以後的有關文化的開發日誌了。
※ 編輯: BAGeo (111.252.47.148 臺灣), 09/26/2021 13:02:59
※ 編輯: BAGeo (111.252.47.148 臺灣), 09/26/2021 13:04:55
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