[HOI4] 開發日誌六:師團設計
看板Paradox作者AlfredEgo (Follow the Sun)時間11年前 (2014/06/17 04:02)推噓10(10推 0噓 4→)留言14則, 13人參與討論串1/2 (看更多)
原文請見http://tinyurl.com/lvpmb5v
HOI4-開發日誌六:師團設計
哈摟,歡迎回到另一個HOI4開發日誌!今天我將要談我們正在製作的師團設計器。在鋼鐵
雄心遊戲中,你會花許多時間在你的師團上,並且能夠以你個人的方式來特化它們-你不
單只是使用隨便的步兵師,你是在用讓你的師團最能贏得戰鬥的[你]專屬的步兵/驅逐戰
車/砲兵組合。
對那些不記得的人,讓我們回想這是[師團設計]如何在HOI3中運作的:任何時候你會用2-5
個旅來組建一個師團。當你研發了允許你用五個旅團來組建師團的科技,以及在Their Fin
est Hour資料片中導入的聯合兵種系統給你使用多樣部隊的加成後,沒有什麼會限制你如
何設計你的師團。這代表了玩家可以使用他們的二戰知識以及對遊戲機制的理解立即的重
組並最佳化他們的軍隊以應付情況。更重要的是,任何時間你想要改變你的師團配置,你
需要部署新的旅到你的師團中,這需要一大堆[滑鼠]點擊!在HOI4中,我們希望保留特化
你師團的點子,但是既讓你難以隨時最佳化師團配置而又讓你能夠更輕鬆做改變。
所以,任何新想法?事情現在的關鍵在於,你並不直接設計每個師團,你設計每個你想使
用類型的師團模板,然後建造這些模板的複製品。如果你決定改變師團模板,你將會得知
這樣的改變會消耗你多少裝備和人力(或是[有多少資源]被退回,你可以讓你的單位變的小
點或是替換[內部組成],像是反戰車炮換成驅逐戰車。)去升級所有[這個模板]的師團,而
在接受補給、有足夠裝備並不在戰鬥中的[這個模板]的師團就會開始升級到改變後的模板
。
一個師團模板由營所組成的旅所構成,而這由一個六排五列的表格來表現,每一排表示一
個旅而每一格代表一個營-除了最左排表示支援單位而有不同單位大小之外。支援單位各
有不同的能力,像是增強偵搜能力,或是提供強大的直接、間接火力支援給你的前線部隊
。
如果你可以建立某類型的師團,你可以使用基礎/歷史模板,接著使用陸戰經驗來特化它
。你可以使用陸戰經驗來替換營,或是解鎖新的旅或營,但是你無法簡單的在第一天就把
你的師團最佳化。雖然有那個名字[陸戰經驗],雖然主要來自於戰鬥,但你在和平時也會
獲得少許陸戰經驗。獲得經驗的速度取決於你單位在戰鬥中的比例,越多你的單位在戰鬥
,你獲得陸戰經驗的速度就越快。這同時表示小國家和大國家相比,不必然的得到較少經
驗,因為重要的並不是全部單位的總數,而大國在和小國交戰時也不會得到許多經驗。
http://tinyurl.com/kpdkma4
特定科技能讓你在一個師團中結合特定類型單位後給你聯合兵種加成,當你研發了這些科
技後,你可以享受更加強力的師團,但是也可以將你本來的師團瘦身,將回收的裝備分配
給更多師團使他們享有在科技研發之前的本來師團[瘦身前的師團]差不多的戰鬥力。
師團設計視窗同時也給你的師團在不同地形下的預期表現總覽,所以在上面的例子中[附圖
],履帶車會給你沙漠中的移動優勢,但是因為重型載具的關係,即使有野戰工兵,在過河
的時候會有減值。
你可以,如果你想的話,對一個師團類型擁有複數的模板,舉例來說,也許你想要讓你的
列兵師團作為你的前線主要單位,而重步兵師團去突襲有堅強防禦的地區。你可以複製然
後將模板如你所願的分開,但是因為你必須將每個模板分開來升級,所以擁有太多模板會
限制每個特化的可能性。
歐,還不要把注意力放在數值,那全部都還在開發中。:)
--
德國碾過盧森堡也拿不到多少經驗,但是蘇芬戰爭的芬蘭應該可以連升好幾級?
所以我要建立黃金十二宮步兵師的話要有十二個步兵師模板,然後每個都要獨立解鎖。
我倒是希望可以把山地、海陸、傘兵等師團取消,變成讓你自己從基礎步兵師模板弄出來
,這樣子應該會更多樣化,還記得一代還有叢林、沙漠步兵師...我幾乎沒用過,但是有
的話還是比較賞心悅目。
另外,看起來一個師最多會有25個營加上輔助單位,不曉得三代戰場寬度的概念是不是
還在?不會最後每條路線都讓你變成每個師有五個旅吧?
--
"The point of philosophy is to start with something so simple as not to seem
worth starting, and to end with something so paradoxical that no one will
believe it." -Bertrand Russell
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※ 編輯: AlfredEgo (118.170.120.180), 06/17/2014 04:17:38
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