Re: [心得] 對PATAPON3的抱怨

看板PSP-PSV作者 (魔物を討つ者)時間13年前 (2011/06/26 16:24), 編輯推噓1(103)
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個人對於PATAPON3不排斥 此外也沒特別喜歡PATAPON3 不過玩過2 3的結論是3比較好玩.....(個人感覺 只是遊戲性質真的太花時間 其實玩一下就會膩了 ※ 引述《rf3 (再也不萌露娜妹)》之銘言: : 真不知道製作小組是腦袋有洞還是怎樣 : 做了一款莫名其妙的遊戲 : 1.人物動作機制非常奇怪 : 你永遠無法保證100%精確控制你的人物 : 集個氣還是啥的可能位置就跑掉了 偏偏後期關卡機關那麼多 : 你位置差一點點就差了十萬八千里 基本上 當一款遊戲能100%控制位置時 不免又有人說整場下來就是背指令了 也許因此出現以下攻略 2F □□○□□□○□□□○□○○□○○□○□....... 就更無趣了(死 : 2.關卡設計不良 : 那個斷頭台2F...我一直覺得他落下的方向設計錯了 : 關卡行進路線是由右往左 但斷頭台4個刀子的落下順序沒有反轉 : 才會導致很難抓正確時機進入機關 跳繩由外切入有分正轉跟反轉 難易度各有不同 怎麼不換個方式想是 到了2F之後原先很平常的斷頭台難度增加了呢? : 再來就是嫉妒 : 那個"1人無法過關"改成"沒有豬無法過關"算了 - - : 最後的關卡居然是職業限定 : 這年頭沒練豬搞不好還沒人要跟你連線咧 這點可能是設計不良問題 但是也可能是大眾取向問題 一款設計各種類型的遊戲 一定有Balance型跟特化型 而這年頭特化型通常都比較有市場(茶 很多遊戲會為了冷門腳色強制使用 就跟RMX7一開始有些地方強制你熟悉新腳色AXL 至於之後的大眾喜好度就不是他能控制的了 : 3.連線 : 火大!爛死了! : PNP之類的就算了 : 即使是面連 每個人畫面顯示的位置還不一樣 : 那會怎樣呢? : ex.嫉妒 : A:你過來踩住這機關 鐮刀停止我往前進攻 : B:我已經在上面了阿 : A:你哪有 明明就還沒踩上去 快點啦! : ....... : 然後可能場面就一團亂了 : 最後滅團 隊友吵架 : ex.2F斷頭台(一時忘了關卡名字) : A,B已經踩在機關上了 : 結果C的畫面 A,B可能並沒有在機關上 : C走進去 觸發機關 : 這時A,B兩台PSP 畫面是已經壓好機關的 但斷頭台會砍下來 : 當然又是滅團吵架 你沒走好啦 你太晚走進去啦 .......... : 其他的想到再補... : 總覺得這遊戲是在刁難人 : 而且是用遊戲本身的缺陷在刁難人 : 歡迎護航 我遊玩時數不到100 應該還有許多我不知道的東西 : 但目前來講的確給我那些感覺 這點是很平常的不同步問題 也許原因建立在第一點的問題上 為了減少資料傳輸頻率 很多遊戲是設計成階段性同步 就跟Osu!一樣 歌曲一開始就每個人各玩各的 這樣歌曲才會順暢 階段性同步分數,之後才同步總排名 也因此會有自己打完時慶幸自己第一 卻在一秒後發現被打回第二之類的情況 如果PATAPON3本身採用階段性同步 並且有第一點的所謂"不定位置"因素 那麼其實會產生走樣是很正常的事 也許是設計者測試時跟玩家的環境不同吧 -- ▼▼ ﹨ ∥ ∣▏ || ∥ ||\∥▁▁▂▂▃▃▄▄▅▅ _ˍ﹨∥▂▂▃▃▄▄▅▅▆▆▇▇ ██████ /‘ レイセン˙優曇華院˙イナバ ██████ █▇▇▆▅▅▄▃▃▂▂▁▁ˍˍ ████████ ◢█ ︱▏ |╲∥ ﹨ || ▇▇▆▆▅▅▄▄▃▃ ∣▏ || ﹨|| @binshuanMKII -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.84.238.158 ※ 編輯: KawasumiMai 來自: 219.84.238.158 (06/26 16:28)

06/26 17:06, , 1F
這遊戲不適合用階段性同步阿 =_= 音Game那種影響性還好吧
06/26 17:06, 1F

06/26 17:07, , 2F
這種這麼即時的遊戲你要階段性同步 那你要把同步周期弄的很短
06/26 17:07, 2F

06/26 17:08, , 3F
順便一提大型電玩的頭D6 全國對戰也是階段性同步 不是真的即時
06/26 17:08, 3F

06/26 17:08, , 4F
玩起來你就會覺得對手的車 動作莫名其妙忽快忽慢的
06/26 17:08, 4F
文章代碼(AID): #1E1koZqU (PSP-PSV)
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