Re: [心得] 對PATAPON3的抱怨
個人對於PATAPON3不排斥
此外也沒特別喜歡PATAPON3
不過玩過2 3的結論是3比較好玩.....(個人感覺
只是遊戲性質真的太花時間
其實玩一下就會膩了
※ 引述《rf3 (再也不萌露娜妹)》之銘言:
: 真不知道製作小組是腦袋有洞還是怎樣
: 做了一款莫名其妙的遊戲
: 1.人物動作機制非常奇怪
: 你永遠無法保證100%精確控制你的人物
: 集個氣還是啥的可能位置就跑掉了 偏偏後期關卡機關那麼多
: 你位置差一點點就差了十萬八千里
基本上
當一款遊戲能100%控制位置時
不免又有人說整場下來就是背指令了
也許因此出現以下攻略
2F
□□○□□□○□□□○□○○□○○□○□.......
就更無趣了(死
: 2.關卡設計不良
: 那個斷頭台2F...我一直覺得他落下的方向設計錯了
: 關卡行進路線是由右往左 但斷頭台4個刀子的落下順序沒有反轉
: 才會導致很難抓正確時機進入機關
跳繩由外切入有分正轉跟反轉
難易度各有不同
怎麼不換個方式想是
到了2F之後原先很平常的斷頭台難度增加了呢?
: 再來就是嫉妒
: 那個"1人無法過關"改成"沒有豬無法過關"算了 - -
: 最後的關卡居然是職業限定
: 這年頭沒練豬搞不好還沒人要跟你連線咧
這點可能是設計不良問題
但是也可能是大眾取向問題
一款設計各種類型的遊戲
一定有Balance型跟特化型
而這年頭特化型通常都比較有市場(茶
很多遊戲會為了冷門腳色強制使用
就跟RMX7一開始有些地方強制你熟悉新腳色AXL
至於之後的大眾喜好度就不是他能控制的了
: 3.連線
: 火大!爛死了!
: PNP之類的就算了
: 即使是面連 每個人畫面顯示的位置還不一樣
: 那會怎樣呢?
: ex.嫉妒
: A:你過來踩住這機關 鐮刀停止我往前進攻
: B:我已經在上面了阿
: A:你哪有 明明就還沒踩上去 快點啦!
: .......
: 然後可能場面就一團亂了
: 最後滅團 隊友吵架
: ex.2F斷頭台(一時忘了關卡名字)
: A,B已經踩在機關上了
: 結果C的畫面 A,B可能並沒有在機關上
: C走進去 觸發機關
: 這時A,B兩台PSP 畫面是已經壓好機關的 但斷頭台會砍下來
: 當然又是滅團吵架 你沒走好啦 你太晚走進去啦 ..........
: 其他的想到再補...
: 總覺得這遊戲是在刁難人
: 而且是用遊戲本身的缺陷在刁難人
: 歡迎護航 我遊玩時數不到100 應該還有許多我不知道的東西
: 但目前來講的確給我那些感覺
這點是很平常的不同步問題
也許原因建立在第一點的問題上
為了減少資料傳輸頻率
很多遊戲是設計成階段性同步
就跟Osu!一樣
歌曲一開始就每個人各玩各的
這樣歌曲才會順暢
階段性同步分數,之後才同步總排名
也因此會有自己打完時慶幸自己第一
卻在一秒後發現被打回第二之類的情況
如果PATAPON3本身採用階段性同步
並且有第一點的所謂"不定位置"因素
那麼其實會產生走樣是很正常的事
也許是設計者測試時跟玩家的環境不同吧
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▲/‘ ★ レイセン˙優曇華院˙イナバ ██████
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推
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