[情報] DLSS 2.2畫質才是FPS提升最不能放棄要素
NVIDIA DLSS 2.3與Image Scaling實測:畫質才是FPS提升手段最不能放棄的要素
NVIDIA DLSS 今(16)日推進版本至 2.3,進一步降低鬼影,提高畫面穩定性。而對於不
支援 DLSS 的其他所有遊戲
則以 NVIDIA Image Scaling 應戰。這兩者都是在兼顧畫質的情況下,進一步提升 FPS
的功能
https://i.imgur.com/ET7jutb.png
隨著 GeForce RTX 20 系列 GPU 登場的 DLSS(Deep Learning Super Sampling,深度學
習超級取樣)
已應用於超過 130 款遊戲,且隨著版本推進,其畫質也得到進一步提升。
相較於先前的 DLSS 2.1,最新的 DLSS 2.3 主要修正了鬼影問題。從《電馭叛客2077》
(Cyberpunk 2077)和《毀滅戰士:永恆》(Doom Eternal)的截圖來看
像是移動的車輛、火星,這些在畫面中持續移動物件的拖影以不復見。
DLSS 雖然已經和 Unreal Engine、Unity Engine、Vulkan 等多數遊戲常用的引擎/API
合作
但仍需遊戲開發者將其導入至遊戲當中。NVIDIA 為了省去這層手續
便開發出由驅動程式端啟用的 NVIDIA Image Scaling (NIS) 功能,甚至可支援所有遊戲
。
DLSS 和 NVIDIA Image Scaling (NIS) 的目的都是把原生解析度較低的內容,透過演算
法放大到較高解析度
只不過 DLSS 是使用獨立的 Tensor Core 資源,而 NIS 和 AMD FidelityFX Super
Resolution (FSR) 都是使用 Shader(著色器)資源。
FSR 和 NIS 的主要差異在於:FSR 必須先在遊戲內把低解析度內容演算成較高解析度的
內容/訊號
再輸出到螢幕端,因此需要遊戲端導入該功能;而 NIS 則是直接把獨佔全螢幕的低解析
度遊戲內容/訊號
演算並映射到高解析度螢幕端,這個好處是不需要遊戲導入,直接在驅動端進行處理。
而相較於 DLSS 使用的 AI 網路演算法會根據內容訓練不斷進化,NIS 使用比較固定的演
算法,畫質上會略遜於 DLSS 一些
另外,NIS 只能作用於可輸出低解析度獨佔全螢幕(真實解析度)的遊戲
不支援只能輸出「無邊框全螢幕」(把低解析度內容直接映射到螢幕解析度)的遊戲。
總結
現在你只需要下載最新公開的 496.76 版 GeForce Game Ready 驅動程式
同步安裝隨附的 GeForce Experience 軟體,就能啟用 DLSS 2.3 和 NVIDIA Image
Scaling。
雖說 NVIDIA Image Scaling 不必透過遊戲整合也能啟用,但由於部分遊戲並不支援特殊
百分比的解析度
大部分遊戲建議啟動 NIS 50% 或 NIS 67% 比較能夠準確支援,就等未來 NVIDIA 和遊戲
開發商將其導入在遊戲中了。
NVIDIA 將以開放原始碼 SDK 的型態發布 NVIDIA Image Scaling 演算法
它可提供同級最佳的空間縮放和銳化功能,並在所有 NVIDIA Maxwell 以上的 GPU 運行
。
所有開發人員可於 11 月 16 日在 GitHub 上公開下載這個 SDK,並整合到他們所開發的
遊戲中。
喔對了,如果你想要,而且遊戲有支援,NIS 和 DLSS 這兩個功能是可以疊加的。
來源 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/50864/
吊打 FSR 老黃特效刀法 就是厲害
--
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