Re: [情報] 09/20 垃圾鎮更新(包括慈悲DVA重製)
※ 引述《digitai1 (大摳)》之銘言:
: 09/20垃圾鎮正式上線,為女王以及兩位女角重製歡呼!
: - 一般與遊戲模式 -
: 垃圾鎮被正式加入遊戲,是一張推車地圖;垃圾鎮是澳洲智械戰爭後的一塊廢土之地,
: 澳洲政府在戰爭時戰敗與智械簽訂和約、而堅持捍衛自己領土的僅存民眾
: 在核污廢土中掙扎並堅守屬於自己國家的榮耀。
: 神秘客模式修正:
: 現在神秘客模式每次死亡,都會確實被更換成下一個神秘角色,
: 而且同隊玩家間無法生成同一英雄,用來避免如防守方全部建造專家等不公平情況,
: 同時也能在自訂模式中設定"不隨機生成同樣英雄"。
以下原文不討論先吃光
Overwatch有很多個遊樂場模式,其中我玩得最多也最偏好的就是神秘客模式
因為這個模式主旨在於隨機,你不知道你這次會出現什麼角色,隊伍會是什麼陣型。
而在神秘客裡面有一個其他模式都沒有的特色,神秘客可以允許重複角色的出現。
一開始Overwatch是開放全部模式可以重複選角的,那時候的遊戲很有意思
應該也有不少人是藉由看影片來認識OW,沒玩過也看過不少亂七八糟卻好笑的陣型
什麼好幾個壁壘疊在一起火力壓制啦,萊茵哈特們組合成一個超長超大的盾啦等等的
的確這樣的方式會造成隊伍的強弱不平衡
每個角色都有自己的長處跟短處,跟不同的角色組合在一起截長補短才是這遊戲的理念
如果允許重複角色可能會造成角色的優點被過度放大,甚至大到無法被Counter的情況
所以後來快速對戰就禁止了重複選角的機能。
一開始我是覺得略為不滿,覺得那時候已經有Rank制度了
要強調Rank的平衡是很合理也沒什麼抱怨的,因為那是競技,會想打的人一定是想贏
何必要讓快速對戰也這麼做呢?
不過就像版友有提到的,不是每個人都想被Rank貼標籤,或是不想去處理Rank的高壓力
只想快樂玩遊戲,這樣想也沒錯,因為只想打快速的人也有想贏的權利
去保障這些人玩遊戲的平衡也很重要,遊戲公司本來就應該顧慮到各方面的玩家
但是神秘客是遊樂場的其中一個模式,Overwatch出到現在一年多了,遊樂場出現許多模式
看得出暴雪想多方嘗試各種不同的玩法,這很好,也符合Overwatch的精神
有些模式迴響不錯,有些模式乏人問津
而神秘客出現的時間也算是挺久的了,每次排基本上也都還是會排到想玩這模式的玩家
這樣說這模式算是成功的應該不為過
所以我真的不明白這次改動到底目的是想把神秘客改成什麼樣子
遊樂場的宗旨就是有趣、特別,去強調這模式不公平是很奇怪的一件事
可能有人會說遊樂場有勝利獎勵啊,所以我就是要贏啊
可是這個機制一開始應該是鼓勵玩家在快速對戰跟積分對戰之餘,也能多嘗試遊樂場的樂趣
而不是把遊樂場裡的東西變得跟快速對戰越來越像
拿箱子不是錯,但是大家都拿完三箱就棄遊樂場而不顧,這是暴雪一開始的目的嗎?
可能也有人會提到那還有全面開戰啊,6人同角色你該滿意了吧
我想有在玩的玩家應該都可以理解6人同角跟允許重複選角是完全不一樣的概念...
總而言之,我個人的看法是這種改動不會讓覺得神秘客無聊的人想再回去玩
而像我這種喜歡神秘客的玩家反而會覺得神秘客變無聊
這就是我對這次改動的看法
會特地回一篇也是好奇大家對於重複選角的概念以及接受度
想跟Overwatch版友討論看看大家對於這點有什麼看法
你覺得呢?
給覺得太長的人:神秘客改這樣我覺得超無聊氣pupu
氣死我了我以後還是玩3v3或死鬥就好
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.69.49.38
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/OverWatch/M.1505880412.A.5D8.html
→
09/20 12:10, , 1F
09/20 12:10, 1F
→
09/20 12:11, , 2F
09/20 12:11, 2F
→
09/20 12:11, , 3F
09/20 12:11, 3F
雖然我本來想說每個模式都有其特色要尊重啦..但是真的越來越找不到存在的意義了
推
09/20 12:14, , 4F
09/20 12:14, 4F
→
09/20 12:14, , 5F
09/20 12:14, 5F
→
09/20 12:15, , 6F
09/20 12:15, 6F
→
09/20 12:15, , 7F
09/20 12:15, 7F
推
09/20 12:16, , 8F
09/20 12:16, 8F
全面開戰跟神秘客玩起來還是很不一樣的
→
09/20 12:17, , 9F
09/20 12:17, 9F
→
09/20 12:18, , 10F
09/20 12:18, 10F
推
09/20 12:18, , 11F
09/20 12:18, 11F
→
09/20 12:18, , 12F
09/20 12:18, 12F
→
09/20 12:19, , 13F
09/20 12:19, 13F
→
09/20 12:19, , 14F
09/20 12:19, 14F
我也常常遇到對面出現兩三個慈悲而陷入打不贏的局面
也遇過對面骰到4猩猩而爽贏的狀況
我覺得這兩種情況都很有趣啊,因為我玩就是享受它的隨機,所以出現一堆狗屎爛蛋也沒差
因為這情況不會天天發生,它很特別很新鮮
我知道不能以我自己的角度去要求別人享受遊戲的點啦
只是我想強調的是神秘客本來就有其缺點,這改動真的有改善嗎?還是只是掩蓋了優點呢
→
09/20 12:20, , 15F
09/20 12:20, 15F
推
09/20 12:21, , 16F
09/20 12:21, 16F
推
09/20 12:24, , 17F
09/20 12:24, 17F
我也同意死鬥融合神秘客會很有趣
※ 編輯: raigochi (210.69.49.38), 09/20/2017 12:35:01
推
09/20 12:30, , 18F
09/20 12:30, 18F
→
09/20 12:30, , 19F
09/20 12:30, 19F
推
09/20 12:37, , 20F
09/20 12:37, 20F
我也覺得這是一個好想法
推
09/20 12:40, , 21F
09/20 12:40, 21F
→
09/20 12:40, , 22F
09/20 12:40, 22F
推
09/20 12:43, , 23F
09/20 12:43, 23F
→
09/20 12:43, , 24F
09/20 12:43, 24F
→
09/20 12:43, , 25F
09/20 12:43, 25F
針對ws大這樣玩家的需求,我認為倒不如就是讓快速對戰有一個隨機的按鈕就好了
同時保留了讓你想要隨機選角又想要認真打一場不會單方被輾壓的遊戲
這樣也不會影響到快速對戰原本的遊戲性,神秘客的特色也留著,皆大歡喜
推
09/20 12:45, , 26F
09/20 12:45, 26F
→
09/20 12:46, , 27F
09/20 12:46, 27F
我懂XD,可是萬一朋友不一定時間對的上,或者是邊緣人只能開自訂房等也是挺可憐的...
※ 編輯: raigochi (210.69.49.38), 09/20/2017 12:53:53
→
09/20 12:55, , 28F
09/20 12:55, 28F
推
09/20 12:57, , 29F
09/20 12:57, 29F
→
09/20 12:57, , 30F
09/20 12:57, 30F
→
09/20 12:57, , 31F
09/20 12:57, 31F
→
09/20 12:59, , 32F
09/20 12:59, 32F
→
09/20 13:01, , 33F
09/20 13:01, 33F
推
09/20 13:01, , 34F
09/20 13:01, 34F
→
09/20 13:02, , 35F
09/20 13:02, 35F
推
09/20 13:03, , 36F
09/20 13:03, 36F
→
09/20 13:03, , 37F
09/20 13:03, 37F
→
09/20 13:03, , 38F
09/20 13:03, 38F
不可否認這對遊戲體驗來說是偏缺點的,但是以神秘客的角度來看我覺得這是可接受可忍耐的
就好像說全面破壞對攻擊角不友善,但是之前有人的文章提到坦補的遊戲體驗是變好的
所以說他的優點跟缺點很一體兩面,為了讓它更加完美而抹滅獨特性意義何在呢
→
09/20 13:04, , 39F
09/20 13:04, 39F
噓
09/20 13:08, , 40F
09/20 13:08, 40F
願聞高見
推
09/20 13:18, , 41F
09/20 13:18, 41F
→
09/20 13:20, , 42F
09/20 13:20, 42F
→
09/20 13:21, , 43F
09/20 13:21, 43F
推
09/20 13:27, , 44F
09/20 13:27, 44F
兩士兵兩76(?
※ 編輯: raigochi (210.69.49.38), 09/20/2017 13:37:35
推
09/20 13:44, , 45F
09/20 13:44, 45F
→
09/20 13:46, , 46F
09/20 13:46, 46F
→
09/20 13:46, , 47F
09/20 13:46, 47F
推
09/20 14:00, , 48F
09/20 14:00, 48F
→
09/20 14:01, , 49F
09/20 14:01, 49F
推
09/20 14:01, , 50F
09/20 14:01, 50F
推
09/20 14:03, , 51F
09/20 14:03, 51F
→
09/20 14:03, , 52F
09/20 14:03, 52F
所以快速對戰維持不重複合理啊,文章裡也有提到
我在意的是神秘客身為遊樂場的一員,為了平衡丟掉特色之一豈不是顧此失彼
→
09/20 14:03, , 53F
09/20 14:03, 53F
※ 編輯: raigochi (210.69.49.38), 09/20/2017 14:42:11
推
09/20 14:52, , 54F
09/20 14:52, 54F
推
09/20 15:00, , 55F
09/20 15:00, 55F
推
09/20 15:22, , 56F
09/20 15:22, 56F
→
09/20 15:23, , 57F
09/20 15:23, 57F
→
09/20 15:23, , 58F
09/20 15:23, 58F
推
09/20 15:30, , 59F
09/20 15:30, 59F
→
09/20 15:33, , 60F
09/20 15:33, 60F
推
09/20 16:37, , 61F
09/20 16:37, 61F
推
09/20 16:44, , 62F
09/20 16:44, 62F
推
09/20 17:55, , 63F
09/20 17:55, 63F
→
09/20 17:55, , 64F
09/20 17:55, 64F
推
09/20 18:23, , 65F
09/20 18:23, 65F
→
09/20 18:23, , 66F
09/20 18:23, 66F
推
09/20 19:58, , 67F
09/20 19:58, 67F
→
09/20 22:42, , 68F
09/20 22:42, 68F
推
09/21 02:20, , 69F
09/21 02:20, 69F
推
09/21 17:46, , 70F
09/21 17:46, 70F
→
09/21 17:46, , 71F
09/21 17:46, 71F
→
09/21 17:46, , 72F
09/21 17:46, 72F
推
09/21 18:19, , 73F
09/21 18:19, 73F
→
09/21 20:09, , 74F
09/21 20:09, 74F
推
09/21 21:57, , 75F
09/21 21:57, 75F
→
09/21 21:57, , 76F
09/21 21:57, 76F
→
09/21 21:58, , 77F
09/21 21:58, 77F
推
09/21 23:38, , 78F
09/21 23:38, 78F
→
09/21 23:38, , 79F
09/21 23:38, 79F
→
09/21 23:39, , 80F
09/21 23:39, 80F
→
09/21 23:40, , 81F
09/21 23:40, 81F
討論串 (同標題文章)
本文引述了以下文章的的內容:
完整討論串 (本文為第 2 之 3 篇):